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Matrice BCG du secteur du jeu vidéo

Le secteur du jeu vidéo a connu de profondes mutations ces dernières années. En effet, il s'agit d'un des secteurs le plus touché par les nouvelles technologies. En 2023, on compte plus de 3,2 milliards de joueurs dans le monde, soit un peu plus de 40% de la population mondiale.
Voici un exemple de matrice BCG, dans le secteur du jeu vidéo.

Matrice BCG du secteur du jeu vidéo

Matrice BCG du secteur du jeu vidéo - Etudes-et-analyses.com

Les smartphones représentent l’un des supports de jeu les plus utilisé, avec 68,1% des internautes qui jouent de manière régulière sur leur smartphone. En termes de pourcentages, ce sont également 36,8% de joueurs qui privilégient les PC, les consoles de salon représentent 25,8%, les consoles portables 13,6%, les tablettes 17,2%, et le cloud computer 9,7%. Enfin, la réalité virtuelle compte 8,7% des joueurs. Les jeux de tirs sont les plus populaires sur smartphones et tablettes et la Nintendo Switch tend à séduire un public plus jeune, avec 69% de moins de 15 ans. Notons de plus que le marché de l’e-sport représente quant à lui 1,3 milliards d’euros. Les femmes jouent aujourd’hui autant que les hommes, le marché français représente 5,6 milliards d’euros. 8% des consommateurs jouent plus de 5 heures par jour. Les principaux acteurs du secteur du jeu vidéo sont Nintendo, Sony, Microsoft, mais aussi Tencent, Netease, Nexon ou encore Apple et Google, qui se développent peu à peu dans le secteur des applications mobiles.
Dans cet article, nous allons effectuer la matrice BCG du secteur du jeu vidéo. Cette analyse permet de mettre en avant l’ensemble des produits et des services d’un secteur et de les diviser selon l’importance de la concurrence et leur avenir sur le marché.

Explications de la matrice BCG

Produits vedettes

Les produits vedettes, aussi appelés « stars », possèdent d’une très forte part de marché, et ledit marché est d’ailleurs en croissance constante. Dans le monde du jeu vidéo, ce sont toutes les nouvelles consoles, dont la nouvelle Switch, modèle qui sera par ailleurs très bientôt renouvelé, la Playstation ainsi que la Xbox. Certains jeux vont faire également partie des produits vedettes, cela dépend des tendances. Dernièrement, la sortie du film Mario au cinéma a augmenté de manière significative les ventes de jeux vidéos à son effigie. Ces produits vedettes sont l’avenir de l’entreprise, avec une importante trésorerie et des investissements qui restent élevés, afin de maintenir les produits à jour, très important dans ce domaine en particulier, où la technologie évolue sans cesse.

Vaches à lait

Les vaches à lait sont les produits qui sont les plus rentables pour le secteur. La position concurrentielle est forte mais l’ensemble du marché garde une croissance faible. Les liquidités qui sont remportées grâce à ces produits permettent d’investir sur des nouveaux et ainsi de suite. Dans le secteur du jeu vidéo, ce sont les applications smartphones, qui génèrent plusieurs millions d’euros chaque année, ainsi que toutes les consoles classiques ou en version lite, moins chères mais tout aussi appréciées des consommateurs.

Dilemmes

Les dilemmes sont les produits qui ont du mal à se forger une place malgré un secteur en pleine croissance. Il y a une intensité concurrentielle assez élevée, toutefois leur avenir reste incertain. L’e-sport fait partie de ces dilemmes car même s’il prend une importance croissante au fil du temps, il peut être complexe de trouver un public régulier dans ce domaine. Il en va de même pour les jeux sur les clouds, ainsi que pour les jeux sociaux, que l’on trouve sur les réseaux. Le nombre de téléchargements n’est pas assez significatifs sur le long terme, en tous cas en France, car les tendances changent selon les pays. Certains jeux mobiles n’ont par ailleurs pas le succès escompté, et finiront certainement par devenir des poids morts pour le secteur. Il faut penser en effet que le domaine du jeu vidéo est très concurrencé, et que les tendances changent de manière très régulière.

Poids morts

Les poids morts possèdent une faible pénétration du marché, les produits sont arrivés à la fin de leur rentabilité et les entreprises doivent arrêter leur production pour ne pas perdre d’argent. Dans le cas des consoles de jeu, ce sont toutes les anciennes consoles que les consommateurs n’achètent plus. Certains jeux ne sont pas compatibles entre les évolutions de console, ils ne sont donc plus achetés par les joueurs. Il en va de même pour certains jeux disponibles sur PC, car ce n’est plus le mode de jeu le plus utilisé, et fabriquer ce type de produits revient plus cher que ce qu’ils rapportent effectivement. Les consoles obsolètes sont la PSP, la PS Vita, ou encore la 2DS.

CONCLUSION

Le secteur du jeu vidéo évolue de manière significative au fil du temps, ce qui oblige les différents groupes a être toujours au fait des tendances et des nouvelles technologies. La matrice BCG permet de mieux connaitre l’environnement d’un secteur et permet en outre aux entreprises de ce domaine d’activité de se positionner de manière significative face à la concurrence. Le jeu vidéo est un segment qui a pris une importance croissante depuis l’arrivée de la crise sanitaire, où des millions de gens, enfermés chez eux, se sont intéressés à ce loisir pour passer le temps ou jouer en réseaux avec leurs proches.

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https://asana.com/fr/resources/bcg-matrix
https://www.presse-citron.net/voici-levolution-de-lindustrie-du-jeu-video-entre-1970-et-2020/

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