Etudes et Analyses

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Nintendo Company, Limited est une entreprise multinationale japonaise fondée en 1889 par Fusajiro Yamauchi près de Kyoto au Japon. À ses débuts, la société produisait des cartes à jouer japonaises : les hanafuda. C'est à partir des années 1970 que la société a diversifié ses activités en produisant des jouets et des bornes d'arcade. Elle a été l'un des principaux précurseurs du jeu vidéo. À partir des années 1980, Nintendo s'est lancé dans le marché des consoles et des jeux vidéo. Actuellement, elle est l'un des leaders de ce marché : en 2008, Nintendo est classé premier éditeur de jeux vidéo au Japon et deuxième aux États-Unis. Au 1er décembre 2006, Nintendo a vendu 387 millions de consoles et 2,2 milliards de jeux vidéo dans le monde.

Nos études et analyses

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25Juin2009

Analyse et recommandations sur son domaine d'activités stratégique (DAS) pour Nintendo DS Lite : comment expliquer la success-story de Nintendo ?

Étude de cas de 30 pages - Marketing technologies

«La société Nintendo Co, Ltd, basée à Kyoto, au Japon, est reconnue comme l'un des leaders mondiaux en matière de création de divertissement interactif. L'aventure du groupe a démarré dans les années 80 avec la console de salon NES, où les personnages...»

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20Déc.2009

Diagnostic marketing de Nintendo : consoles de salons et jeux vidéo

Étude de cas de 18 pages - Marketing technologies

«Constructeur historique de consoles, éditeur et développeur hors pair, Nintendo occupe une place de choix dans le coeur de la plupart des gamers (nombreux sont ceux s'étant découvert une passion pour le jeu vidéo en jouant à une console Nintendo). L...»

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09Mai2010

Diagnostic marketing de la Wii de Nintendo

Étude de cas de 45 pages - Marketing technologies

«La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo. Depuis, le secteur a bien évolué. Des entreprises se sont retirées, d'autres sont apparues, toutes ayant pour objectif commun d'a...»

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13Oct.2009

Analyse stratégique du secteur du jeu vidéo : Nintendo et Sony

Étude de cas de 53 pages - Marketing technologies

«Les enjeux du marché du jeu vidéo sont colossaux. Chaque année, cette industrie brasse des milliards d'euros de chiffre d'affaires et le jeu vidéo s'impose désormais comme un produit culturel au même titre que la musique, les livres, les disques etc....»

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02Juil.2010

Diagnostic marketing : la Wii de Nintendo

Étude de cas de 42 pages - Marketing technologies

«La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo....»

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25Févr.2011

Les stratégies marketing de Nintendo pour lancer la Wii sur le marché des jeux vidéo

Étude de cas de 60 pages - Marketing technologies

«C'est en 1889 que l'entreprise artisanale Nintendo Koppaï voit le jour. Créée par Fusajiro Yamauchi à Kyoto, son activité repose sur la production et la vente de cartes à jouer appelées « hanafudas ». Remportant un large succès auprès de la clientè...»

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13Mars2008

Nintendo Ltd

Étude de cas de 15 pages - Management organisation

«Au cours du dernier siècle, les avancées technologiques n'ont cessé d'affluer et cela a contribué à alimenter la ferveur d'une société férue de consommation et de nouveauté. Or, dans la virulence du marché du divertissement, les consoles de jeux vidé...»

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02Avril2008

Etude de marché : la Wii de Nintendo

Étude de marché de 16 pages - Marketing technologies

«La Wii, console de salon sortie récemment, est un véritable succès. Cette console de jeu dernière génération est une innovation de Nintendo. Nouvelle façon de jouer, simplicité d'utilisation et panel varié de jeux vidéo lui permettent de conquérir l...»

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05Avril2010

La stratégie marketing de Nintendo

Étude de cas de 11 pages - Marketing technologies

«Fondée en 1889 par le Japonais Fusajirô Yamauchi à Kyôto, Nintendo est la plus ancienne entreprise du marché du jeu vidéo. Elle est aujourd'hui leader du marché vidéoludique grâce aux succès de ses deux consoles phares : la DS et la Wii. Nintendo ne ...»

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13Juil.2010

Brand Review : étude du marché des jeux vidéo avec un focus sur l'analyse des stratégies de Sony et Nintendo

Étude de cas de 27 pages - Marketing technologies

«Au cours de notre formation au sein de l'ISCOM, nous devons réaliser une étude sur la marque nommée la BRAND REVIEW. C'est pourquoi, nous avons choisi d'étudier deux marques intéressantes par leur innovation et performance technologique : SONY et ...»

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14Mai2008

Etude de cas Nintendo

Étude de cas de 17 pages - Marketing technologies

«Depuis un certain nombre d'années, les sociétés modernes, notamment dans les pays les plus développés, sont devenues de plus en plus individualistes. En effet, les individus agissent seuls et pour leurs propres intérêts, ce que l'on peut aussi remarq...»

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15Avril2009

La console de jeu Wii de Nintendo et les femmes

Étude de marché de 22 pages - Marketing technologies

«Le second bien culturel vendu en France en 2008 après le DVD « Bienvenue chez les ch'tis » était un jeu vidéo. En effet, Mario Kart arrive en deuxième position d'un classement publié par le cabinet GFK. En plaçant trois produits parmi les dix biens ...»

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20Avril2009

Stratégie marketing de Nintendo : exemple du lancement de la Wii

Étude de marché de 8 pages - Marketing technologies

«Si nous avons choisi de vous parler de Nintendo et de sa console nouvelle génération, la Wii, c'est que celle-ci aura certainement une place de choix dans les listes de Noël de beaucoup d'entre nous En effet, l'innovation de cette console et les cho...»

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10Mars2011

Le marketing international pour la console Wii de Nintendo (2010)

Étude de marché de 16 pages - Marketing international

«Le jeu vidéo est aujourd'hui devenu une industrie comparable à celle du cinéma. Connaissant une croissante fulgurante depuis ces 20 dernières années, elle impressionne par les moyens financiers et humains qu'elle mobilise, dignes des productions holl...»

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14Janv.2004

Dossier sur Nintendo

Étude de cas de 7 pages - Marketing technologies

« La société Nintendo Co, basée à Kyoto, au Japon et dirigé par, est reconnue comme le leader mondial en matière de création de divertissement interactif. Le succès de Nintendo se résume brièvement en quelques données : plus de 1,4 milliards de jeux v...»

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14Févr.2012

Audit de la marque Nintendo

Étude de cas de 8 pages - Audit

«Historique de la marque : - 1933 : Création de Yamauchi Nintendo & Co.- 1963 : La société change à nouveau de nom pour s'appeler Nintendo Co., Ltd. Elle se lance dans la fabrication de jeux.- 1990 : Le Game Boy fait son apparition en Europe. N...»

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19Oct.2009

Analyse stratégique de Nintendo

Étude de cas de 10 pages - Marketing technologies

«Nintendo Company, Limited. A ses débuts, la société produisait des cartes à jouer japonaises : les hanafudas. C'est à partir des années 1960 que la société a diversifié ses activités en produisant des jouets, du riz instantané, la gestion d'une compa...»

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11Août2009

Etude de satisfaction sur la Nintendo Wii

Étude de cas de 30 pages - Marketing technologies

«Nintendo est une entreprise japonaise, fabricante de consoles de jeux à la fois de salon et portables. C'est également un développeur de jeux vidéo.Cependant à sa création en 1880, Nintendo était producteur de cartes à jouer. A partir des anné...»

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19Mai2008

Le management de Nintendo selon la théorie d'Henri Fayol

Étude de cas de 10 pages - Management organisation

«Fiche de lecture ayant pour sujet la firme japonaise NINTENDO. Elle s'attarde tout particulièrement sur son légendaire président Hiroshi YAMAUCHI qui l'a dirigé de 1949 à 2002. Le principal intérêt de c...»

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22Juin2010

Comparaison de deux innovations - "Le petit quotidien" de Play Bac Presse et le "programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima : quel âge a votre cerveau ?" de Nintendo (2008)

Étude de cas de 9 pages - Marketing technologies

«Nous avons choisi d'étudier les entreprises Nintendo et Play Bac Presse afin de comparer les enjeux du lancement de deux de leurs innovations majeures : le "programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima : quel âge a votre cerveau ?" sorti au Ja...»

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19Sept.2013

L'industrie des jeux vidéo : fin du leadership de Sony et émergence d'un nouveau leader : Nintendo

Étude de cas de 11 pages - Stratégie

«Longtemps considérée comme une industrie mineure ayant pour unique cible des joueurs passionnés ou simples amateurs, l'industrie des jeux vidéo a connu un tournant décisif dans les années 2000. Une étude fournie par l'IDATE (Institut De l'Audiovisuel...»

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16Janv.2005

Le projet Xbox: Comment s'imposer sur le marché des jeux vidéos, où l'on trouve Nintendo, une société très expérimenté, et Sony, qui s'est imposé comme le leader incontesté depuis 1995?

Étude de cas de 20 pages - Marketing technologies

« La Xbox, même si elle n'a pas réussi à détrôner Sony, a été un succès. Elle a réussi a trouver sa place dans un marché que les spécialistes qualifiaient de saturé avant la sortie de la console. La Xbox a désormais pris le dessus sur la Gamecube de ...»

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30Avril2014

Comparaison des positionnements marketing des marques Nintendo et Microsoft

Étude de cas de 3 pages - Marketing produit

«Microsoft est une société américaine fondée en 1975 par Bill Gates et Paul Allen, aujourd'hui leader mondial du développement de systèmes d'exploitation et de logiciels pour ordinateurs. Développant des jeux vidéos pour PC dès les années 90, Microsof...»

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17Juil.2009

Le marché des jeux vidéo en France : le cas de la Nintendo Game Cube

Étude de marché de 31 pages - Marketing technologies

«L'importance économique que jouent les enfants depuis ces dernières années en termes de consommation, peut s'expliquer principalement par leur environnement démographique, économique et social.En effet, la baisse du taux de natalité da...»

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11Juin2014

Management de l'innovation : la Nintendo's "revolution"

Étude de cas de 5 pages - Marketing produit

«L'industrie des consoles de jeux n'est pas la même suivant la décennie choisie. La plus grande différence est la facilité d'introduction dans le secteur. Plus le temps passe, plus il est difficile de s'y introduire. Développer une console et la c...»

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31Janv.2011

Analyse de la stratégie marketing de Nintendo

Étude de cas de 4 pages - Marketing technologies

«Les critères de segmentation pertinents sur le marché des jeux vidéo sont tout d'abord le sexe, puis l'âge et la fréquence d'utilisation, qui implique la simplicité d'utilisation mais également les avantages et fonctionnalités recherchés. Enfin, ...»

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13Juil.2010

Synthèse de TPE (travaux personnels encadrés) - la stratégie commerciale de Nintendo pour la promotion de la console Wii

Étude de cas de 4 pages - Marketing produit

«Nous avons décidé de travailler sur un sujet se référant au thème suivant : « santé et consommation ». C'est à travers l'exemple d'une console de jeu vidéo, à savoir la « Wii », que l'on a pu appréhender les rapports entre santé et consommation. En ...»

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15Mars2011

Etude du marché des jeux vidéo : Nintendo, Sony et Microsoft

Étude de marché de 41 pages - Marketing technologies

«C'est le seul secteur qui a surmonté la crise :- 6 millions de consoles vendues en France- 3,4 milliards d'euros pour les jeux vidéos en 2008- Croissance : + 15 % ()...»

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16Déc.2004

Etude de marché de la Game Cube

Étude de cas de 19 pages - Marketing technologies

«Durant des années Nintendo est resté l'acteur principal de ce marché grâce à sa politique : « la qualité plus que la quantité » mais avec l'arrivée de la PS2, Sony s'est placé en première position. Nintendo lance sa nouvelle console de salon : la ...»

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24Mai2009

La renaissance du marché du jeu vidéo

Mémoire de 44 pages - Marketing technologies

«Aujourd'hui, le jeu vidéo se retrouve sous plusieurs formes et formats. Que cela soit dans nos consoles de salons, nos ordinateurs, nos téléphones portables, nos simulations informatiques pour pilotes, nos montres, il n'en reste pas moins qu'un jeu v...»