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Marque : Nintendo

Nintendo Company, Limited est une entreprise multinationale japonaise fondée en 1889 par Fusajiro Yamauchi près de Kyoto au Japon.À ses débuts, la société produisait des cartes à jouer japonaises : les hanafuda. C'est à partir des années 1970 que la société a diversifié ses activités en produisant des jouets et des bornes d'arcade. Elle a été l'un des principaux précurseurs du jeu vidéo.À partir des années 1980, Nintendo s'est lancé dans le marché des consoles et des jeux vidéo. Actuellement, elle est l'un des leaders de ce marché : en 2008, Nintendo est classé premier éditeur de jeux vidéo au Japon et deuxième aux États-Unis. Au 1er décembre 2006, Nintendo a vendu 387 millions de consoles et 2,2 milliards de jeux vidéo dans le monde.

Nos documents

Filtrer par :

14 mai 2008
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Etude de cas Nintendo

Étude de cas - 17 pages - Marketing technologies

Depuis un certain nombre d'années, les sociétés modernes, notamment dans les pays les plus développés, sont devenues de plus en plus individualistes. En effet, les individus agissent seuls et pour leurs propres intérêts, ce que l'on peut aussi remarquer avec le phénomène de l'hédonisme,...

02 avril 2008
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Etude de marché : la Wii de Nintendo

Étude de marché - 16 pages - Marketing technologies

La Wii, console de salon sortie récemment, est un véritable succès. Cette console de jeu dernière génération est une innovation de Nintendo. Nouvelle façon de jouer, simplicité d'utilisation et panel varié de jeux vidéo lui permettent de conquérir le milieu familial. Mais la...

13 Mars 2008
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Nintendo Ltd

Étude de cas - 15 pages - Management organisation

Au cours du dernier siècle, les avancées technologiques n'ont cessé d'affluer et cela a contribué à alimenter la ferveur d'une société férue de consommation et de nouveauté. Or, dans la virulence du marché du divertissement, les consoles de jeux vidéo ont acquis une sérieuse part de celui-ci au...

16 Janv. 2005
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Le projet Xbox: Comment s'imposer sur le marché des jeux vidéos, où l'on trouve Nintendo, une société très expérimenté, et Sony, qui s'est imposé comme le leader incontesté depuis 1995?

Étude de cas - 20 pages - Marketing technologies

La Xbox, même si elle n'a pas réussi à détrôner Sony, a été un succès. Elle a réussi a trouver sa place dans un marché que les spécialistes qualifiaient de saturé avant la sortie de la console. La Xbox a désormais pris le dessus sur la Gamecube de Nintendo, avec aujourd'hui 15.5...

14 Janv. 2004
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Dossier sur Nintendo

Étude de cas - 7 pages - Marketing technologies

La société Nintendo Co, basée à Kyoto, au Japon et dirigé par, est reconnue comme le leader mondial en matière de création de divertissement interactif. Le succès de Nintendo se résume brièvement en quelques données : plus de 1,4 milliards de jeux vidéo vendus à travers le monde,...

02 juil. 2015
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Analyse marketing et stratégique du lancement de la console Wii

Étude de cas - 22 pages - Marketing technologies

Nintendo a clos son exercice 2006-2007 avec des ventes records pour ses consoles. Son chiffre d'affaires s'affiche à environ 6 milliards d'euros pour plus de 1 milliard de résultat net (+77%) (...)

19 Nov. 2014
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La renaissance du marché du jeu vidéo

Mémoire - 44 pages - Marketing technologies

Aujourd'hui, le jeu vidéo se retrouve sous plusieurs formes et formats. Que cela soit dans nos consoles de salons, nos ordinateurs, nos téléphones portables, nos simulations informatiques pour pilotes, nos montres, il n'en reste pas moins qu'un jeu vidéo est une réalité virtuelle plus ou moins...

11 Nov. 2014
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Le jeu vidéo : son évolution et la communication "in game"

Étude de marché - 42 pages - Marketing technologies

Le jeu vidéo en tant que média interactif, peut-il révolutionner les moyens de communication actuels ? Le jeu vidéo en France et dans le monde est le nouvel acteur majeur de l'industrie de l'Entertainment. Depuis des années, ce marché s'est développé, structuré et a cherché à innover en...

25 Nov. 2014
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Le leadership de Sony dans le secteur des jeux vidéo

Étude de cas - 6 pages - Marketing technologies

Nous pouvons constater sur le secteur des jeux vidéo, 4 acteurs principaux, tous sont plus ou moins liés entre eux : - Les fabricants de consoles vidéo : les leaders de ce marché sont Sony, Nintendo et Microsoft. Le leader incontestable étant le japonais Sony. Quant à Microsoft, firme...

06 déc. 2011
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Marketing avancé : étude de cas Wii

Étude de cas - 13 pages - Marketing des services

Sur le marché des consoles vidéo, on compte 3 acteurs principaux. Ces 3 concurrents puissants sont Sony, Microsoft et Nintendo. Chacun cherchant à se différencier des autres et à être les premiers en termes d'innovation, etc. Pourtant, depuis quelques années celui qui a vu ses ventes...

07 Nov. 2014
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Le marché des consoles de jeux vidéo

Étude de marché - 12 pages - Marketing technologies

La première console de jeux vidéo répertoriée est l'Odyssey, apparue sur le marché en 1972. Le krach du jeu vidéo de 1983 ralentit considérablement cette industrie qui redémarre avec une guerre commerciale entre deux acteurs principaux, Sega et Nintendo. La Game Boy connaît le succès...

22 Nov. 2014
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Les jeux vidéo : étude sectorielle selon le modèle de Scherer

Étude de marché - 15 pages - Marketing technologies

Le jeu vidéo, pouvant également s'intituler ludiciel, est un loisir numérique qui s'aborde sur un support électronique. Le secteur lui rassemble l'ensemble des firmes produisant des consoles ou des jeux se basant sur les mêmes processus de production. Aujourd'hui, l'industrie...

04 août 2023

Comment comprendre le succès de l'application Pokémon Go ?

Étude de cas - 2 pages - Stratégie

Le jeu pour smartphone Pokémon Go est développé par Niantic, une start-up issue de Google, développant et exploitant le jeu sous licence pour Nintendo. Il est un des premiers jeux en réalité augmentée à avoir connu un franc succès et à avoir permis une très forte capitalisation boursière...

10 juil. 2015
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Management de projet : l'exemple de la console Wii

Étude de cas - 13 pages - Management organisation

- Yasuhiro Minagaw de Nintendo a expliqué cela par le fait que plus de 800 000 consoles se trouvent encore dans « les canaux de distribution ». En outre, la Wii est encore extrêmement difficile à trouver, que ce soit en France ou encore au pays de l'Oncle Sam. La firme du plombier...

31 Oct. 2006
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Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres

Étude de marché - 10 pages - Stratégie

Qui n'a jamais rêvé d'être dans un film et en même temps de pouvoir en modifier le déroulement selon son désir ? Les jeux vidéo rendent cela possible. A la fois art et industrie, un nouveau média est né. Hier réservé aux enfants, il part à la conquête des adultes et sort de la maison pour...

24 févr. 2010
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"Leg Godt, c'est bien joué !" : analyse de stratégies dans le secteur du jouet

Étude de marché - 12 pages - Stratégie

Aujourd'hui, le marché du jouet constitue un marché très large et concurrentiel visant un public de plus en plus étendu et diversifié. En effet, il est le théâtre de très nombreuses innovations depuis le début des années 2000, avec notamment l'arrivée des jeux vidéo et du numérique. Pour se...

01 déc. 2017
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Ken Kutaragi, un capitaine d'industrie japonais

Étude de cas - 5 pages - Marketing international

Ken Kutaragi est né le 8 août 1950 à Tokyo. Il est un élève brillant de la Denki Tsushin University où il obtient son diplôme d'ingénieur, se spécialisant dans des machines diverses et dans l'électronique. Visionnaire, il entrevoit très tôt tout le potentiel des jeux vidéo alors que ce...

16 Nov. 2014
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Marché potentiel et analyse concurrentielle du secteur des jeux vidéo

Étude de marché - 5 pages - Marketing technologies

On distingue trois segments dans ce marché en forte croissance : jeux PC / consoles de salon / consoles portables. Pour chacun d'eux, des acteurs complémentaires interviennent : constructeurs de supports, créateurs de jeux (studios de développement), éditeurs de jeux... Les créateurs sont très...

27 Oct. 2015
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Etude du cas Ubisoft (stratégie)

Étude de cas - 30 pages - Marketing produit

- 1973: Atari lance Pong, premier véritable succès - Depuis, 7 générations de console plus tard, les acteurs ont évolué - Des pionniers, seul Nintendo a survécu - Sony rentre sur le marché avec sa Playstation en 1995 - Microsoft rentre en 2001 avec sa Xbox - Marché aujourd'hui dominé...

06 avril 2008
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Justifier l'intérêt pour Sony de pénétrer le marché de la console portable

Étude de cas - 8 pages - Marketing technologies

Problématique : Justifier l'intérêt pour Sony de pénétrer le marché de la console portable. Vous traiterez dans une seconde partie au vue de vos connaissances et des données du cas la polituqe mix produit distribution que pourrait suivre Sony pour le lancement de sa nouvelle console. Corrigé du...

19 Nov. 2008
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Comment maintenir la domination de la Wii sur le marché des consoles de salon ?

Étude de cas - 10 pages - Marketing technologies

Aujourd'hui Nintendo semble avoir repris sa position de leader sur le marché des consoles de jeu avec le lancement de la Wii qui a connu un énorme succès. Mais le marché des jeux vidéo est un marché très concurrentiel et concentré, et certains signes laissent déjà entrevoir certains défis...

27 Oct. 2015
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L'industrie des jeux vidéo, nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ?

Mémoire - 124 pages - Marketing technologies

Projet de fin d'études ayant pour sujet : "L'industrie des jeux vidéo : nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ? Analyse, résultats, perspectives". Analyse stratégique du marché des consoles de jeux vidéo. Présentation d'un historique, des spécificités de l'industrie,...

05 juil. 2011
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Le Leadership de Sony dans le secteur des jeux vidéo (2007)

Étude de cas - 6 pages - Stratégie

L'industrie des jeux vidéo connaît une augmentation régulière et depuis 1990, avec comme moteur principal de cette croissance, les consoles de salon. À la différence du marché des PC, les fabricants de consoles ne sont pas aussi nombreux et diversifiés. De plus, la plupart des acteurs sont à...

28 juil. 2015
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Etude comparative des consoles de jeu dites "de nouvelle génération"

Étude de cas - 77 pages - Marketing technologies

Nous avons décidé de baser nos travaux sur le marché des consoles de jeux vidéo.

16 Nov. 2020
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Les enjeux juridiques de l'industrie du jeu vidéo

Mémoire - 74 pages - Propriété intellectuelle

Le jeu vidéo est devenu le nouvel Eldorado. Il était difficile d'imaginer qu'à la naissance de l'industrie vidéoludique en 1972, avec le jeu Pong, tout premier jeu vidéo à rencontrer un véritable succès commercial, naissait l'une des plus grandes formes de divertissement de notre...

21 Nov. 2014
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Le secteur des consoles de jeux vidéo

Étude de marché - 31 pages - Marketing technologies

Nous avons choisi d'étudier le secteur des consoles de jeux vidéo. Ce secteur est assez récent, la 1re console a été fabriquée en 1972. Depuis ce marché a connu un fort développement pour satisfaire au mieux des consommateurs de plus en plus friands de jeux vidéo. Seuls 3 acteurs sont présents...

23 Sept. 2015
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Le lancement international de nouveaux produits : exemples de la Wii et du MacBook Air

Étude de cas - 26 pages - Marketing technologies

Durant ces dernières années, un nombre important d'industries clés telles que l'automobile, l'équipement agricole, l'aérospatial, les télécommunications, le luxe ou l'électronique sont devenue des industries largement mondialisées. En 1992, plus de 50% du chiffre d'affaire...

31 mai 2004
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Infogrames et le secteur des jeux vidéo

Étude de cas - 16 pages - Stratégie

Depuis 20 ans, l'industrie des jeux vidéo est en plein essor malgré le ralentissement actuel. D'une multitude de petits studios indépendants dans les années 1980 est apparue une structure de multinationales telles Electronics Arts, Infogrames ou encore Nintendo et Sega.Comment ce...

18 Nov. 2014
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Le marché des jeux vidéo : généralités et étude détaillée de trois jeux

Mémoire - 63 pages - Marketing technologies

Pouvant être assimilés à un secteur à part entière, les jeux vidéo font partie du secteur de l'industrie vidéo ludique et du divertissement. Concernant notre étude nous avons pris la décision de donner un type de jeu vidéo par tranche d'âge. Cela nous donne alors 3 catégories pour 3 types de jeu...

23 juil. 2015
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L'industrie mondiale des jeux vidéo de 1980 à 2001

Étude de marché - 41 pages - Marketing technologies

Définition La demande individuelle est une fonction croissante de la demande cumulée. Plus un produit dominant sur un marché a du succès, plus les nouveaux utilisateurs ont tendance à s'équiper avec ce produit Exemple Sony : Bonne relation avec les éditeurs et le support CD Son ciblage...