Leadership, Sony, secteur des jeux vidéo, Nintendo, Microsoft, marché mondial du jeu vidéo, positionnement, consoles de jeux, innovation, concurrence
Nous pouvons constater sur le secteur des jeux vidéo, 4 acteurs principaux, tous sont plus ou moins liés entre eux :
- Les fabricants de consoles vidéo : les leaders de ce marché sont Sony, Nintendo et Microsoft. Le leader incontestable étant le japonais Sony. Quant à Microsoft, firme américaine, il vient récemment de rentrer sur le marché avec une console nouvelle génération, la Xbox, afin de concurrencer le géant Sony. Quant à Nintendo, autre firme japonaise, il fait partie avec Sega des pionniers en tant que constructeur de consoles.
Les jeux et la qualité associée à ces derniers sont inhérents à la réussite d'une console, par conséquent, les constructeurs de consoles travaillent en étroite collaboration avec un autre acteur du secteur des jeux vidéo :
- Les créateurs de jeux vidéo : ils sont souvent représentés par des petites entreprises, donc très flexibles et donc plus innovatrices, afin de concevoir des jeux vidéo. Après la conception des jeux vidéo ces derniers doivent vendre leurs idées pour les faire commercialiser. A cet effet, ils font appel à un autre acteur du marché :
- Les éditeurs : ils doivent ainsi s'occuper de la fabrication, de la publicité ainsi que le financement des jeux vidéo. Ils ont par conséquent le rôle de producteur et sont représentés par de très grosses structures telles que Gameloft qui est côté à Euronext.
Afin d'optimiser l'utilisation et développer par la même occasion un autre segment, les consoles ainsi que les jeux vidéo nécessitent des accessoires indispensables. Ces accessoires sont produits par un autre acteur qui travaille donc en étroite collaboration aussi bien avec les créateurs de consoles que les fabricants de jeux vidéo :
- Les fabricants de périphériques ou composants électroniques : ils équipent des consoles afin d'assurer le bon fonctionnement des jeux vidéo.
[...] Ils ont par conséquent le rôle de producteur et sont représentés par de très grosses structures telles que Gameloft qui est côté à Euronext. Afin d'optimiser l'utilisation et développer par la même occasion un autre segment, les consoles ainsi que les jeux vidéo nécessitent des accessoires indispensables. Ces accessoires sont produits par un autre acteur qui travaille donc en étroite collaboration aussi bien avec les créateurs de consoles que les fabricants de jeux vidéo : -Les fabricants de périphériques ou composants électroniques : ils équipent des consoles afin d'assurer le bon fonctionnement des jeux vidéo Les parts de marché Marché mondial du jeu vidéo (millions d'euros) Légende : Bleu : Europe –Rose : Japon Orange : USA On peut donc à travers ce graphique, observer l'évolution significative de 2003 à 2008, du marché mondial des jeux vidéo. [...]
[...] Et dans ce domaine, Nintendo révolutionne (on peut donc parler d'innovation) le secteur : pour la première fois, le jeu vidéo peut s'adresser aux personnes de 7 à 77 ans notamment avec la sortie de la Nintendo DS, outil de cette diversification (confirmé avec la Wii). Le design simple ne frustre pas les personnes qui se sentent dépassées par la complexité des manettes de PlayStation Microsoft et l'innovation Avec la X-Box et la X-Box 360, Microsoft essaie de s'ouvrir à nouveau les portes des foyers. Consoles ordinateurs de par leur design (imposant) et de par leur capacités techniques. [...]
[...] Cependant, après l'arrivée de la Playstation et de la PS2, et après l'échec relatif de la Gamecube qui s'est contenté de faire de l'innovation incrémentale sur la PlayStation du Compact Disk au Mini Disk alors que cette dernière jouissait de son image en plein essor auprès des 15-24 ans, Nintendo fait le choix de la recherche de nouveau public avec la DS, ainsi que de nouvelles fonctionnalités couronnées de succès car apportant une réelle valeur ajoutée (détecteur de souffle, stylet et écran tactile) pour amateurs de gadgets. Une relance qui annonce le succès de la Wii dans ce même positionnement. [...]
[...] Une stratégie d'impartition parait plus efficace dans le cas de la politique de Nintendo. Les avantages seraient ceux de la synergie économique, technique, commerciale avec plusieurs partenaires de potentiels complémentaires désireux de concrétiser une synergie latente Microsoft : observer, suivre, innover Microsoft a mis en place de par sa position de dernier arrivant sur le marché une stratégie en trois temps : - tout d'abord l'observation des erreurs et succès de la concurrence - l'imitation des bonnes pratiques - enfin l'innovation au-delà de ce qui a été bien fait par la concurrence Par le support financier d'une entreprise telle que Microsoft, les partenariats et même les rachats des développeurs et des éditeurs de talents sont de véritables formalités (cf. [...]
[...] Nintendo a toujours été positionné sur le segment des jeunes, moins de 20 ans généralement, avec un but plus ludique. Un changement de positionnement a été opéré au début des années 2000 avec une diversification vers tous les âges ( cf Nintendo DS et Wii) et des produits plus diversifiés ( produits plus éducatifs, pédagogiques). Quant à Sony, son positionnement vise particulièrement les adolescents et jeunes adultes (15-25 ans) dans un but uniquement ludique. Le public visé a une forte tendance à l'innovativité et apprécie les nouvelles technologies en général. [...]
Référence bibliographique
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