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Marque : Nintendo

Nintendo Company, Limited est une entreprise multinationale japonaise fondée en 1889 par Fusajiro Yamauchi près de Kyoto au Japon.À ses débuts, la société produisait des cartes à jouer japonaises : les hanafuda. C'est à partir des années 1970 que la société a diversifié ses activités en produisant des jouets et des bornes d'arcade. Elle a été l'un des principaux précurseurs du jeu vidéo.À partir des années 1980, Nintendo s'est lancé dans le marché des consoles et des jeux vidéo. Actuellement, elle est l'un des leaders de ce marché : en 2008, Nintendo est classé premier éditeur de jeux vidéo au Japon et deuxième aux États-Unis. Au 1er décembre 2006, Nintendo a vendu 387 millions de consoles et 2,2 milliards de jeux vidéo dans le monde.

Nos documents

Filtrer par :

14 Nov. 2014
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Comment Micromania a-t-il su devenir le leader de la distribution des jeux vidéo ?

Étude de cas - 9 pages - Marketing technologies

Micromania est une entreprise de distribution de jeux vidéo. Avant de parler de celle-ci, nous avons trouvé intéressant d'étudier le marché sur lequel elle évolue. En effet, ce marché est plein de richesses, et malgré une période de crise, s'en sort extrêmement bien avec plus de 30 milliards de...

20 Nov. 2014
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L'utilisation des personnages imaginaires sur les packagings comme outil marketing à destination des enfants

Mémoire - 47 pages - Marketing consommateur

C'est entre 1946 et 1964, au moment du raz de marée du baby-boom, que les entreprises ont commencé à s'intéresser à la cible des juniors. Des marques emblématiques de la jeunesse ont alors inondé le marché : Coca-Cola, Disney, Kinder, Nike, Mattel, Fisher Price, Nintendo… Mac...

16 déc. 2004
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Etude de marché de la Game Cube

Étude de cas - 19 pages - Marketing technologies

Durant des années Nintendo est resté l'acteur principal de ce marché grâce à sa politique : « la qualité plus que la quantité » mais avec l'arrivée de la PS2, Sony s'est placé en première position. Nintendo lance sa nouvelle console de salon : la Game Cube, 18 mois...

22 Janv. 2007
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Dossier focus/marque: PSP de Sony

Étude de cas - 16 pages - Marketing technologies

Ce dossier est consacré à l'analyse de l'environnement de Sony et plus particulièrement de sa nouvelle console de jeux portable : la PSP. En 2005, le marché des consoles de jeux portables est en plein essor. Celui-ci devrait même dépasser en volume celui des consoles de salon selon les...

09 avril 2004
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Analyse concurrentielle : les consoles de jeux sur le marché français

Étude de marché - 7 pages - Marketing produit

Le marché des consoles de jeux vidéos est un marché de plus en plus important, et par la même occasion très lucratif. Les différents acteurs aujourd'hui présents sur ce marché porteur, mènent entre eux une lutte sans merci pour vendre leurs consoles, toujours plus performantes et réalistes,...

08 Mars 2008
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Cas marketing PS3

Étude de cas - 31 pages - Marketing technologies

Le Marché étudié comprend toutes les formes de jeux vidéo destinés essentiellement aux jeunes de 18-35 ans, mais également à tout type de consommateurs. Le marché des jeux vidéo en France se présente de la façon suivante: Marché principal: secteur des jeux vidéo sur tout support. Marché de...

14 Sept. 2015
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Océan bleu, marchés de niche

Étude de cas - 24 pages - Marketing produit

Sur un marché où l'offre dépasse la demande, les industries luttent à rencontrer le succès. Concurrence sur les prix ? Marge de profit réduite ? Compétition plus forte ? Une croissance trop faible ?

28 Sept. 2009
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Projet de développement commercial pour la marque Toys'R'Us

Étude de cas - 10 pages - Management organisation

Toys R us Tourville la Rivière se situe à 15 km de Rouen en Haute Normandie, il est implanté au coeur d'un centre commercial avec comme locomotive Carrefour et plus récemment Ikea. L'accès est favorisé par de nombreux axes routiers. Enfin les transports en commun desservent le centre...

19 déc. 2007
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ATARI: Etude d'une crise financière et des solutions mises en oeuvre

Étude de cas - 14 pages - Finance

Le groupe ATARI, dont la holding de tête est Infogrames Entertainment, produit, édite et distribue des jeux interactifs pour les consoles de jeux (Microsoft, Nintendo et Sony) et le PC. Depuis sa création en 1983 par Bruno Bonnell et Christophe Sapet, Infogrames a connu une croissance...

19 févr. 2008
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Etude marketing sur le lancement de la nouvelle console Next Gen, la PlayStation Portable (PSP)

Étude de cas - 27 pages - Marketing technologies

On ne présente plus Sony. La firme japonaise spécialisée dans l'électronique grand public a séduit ces dernières décennies des dizaines de millions de clients grâce à sa créativité et la qualité de ses produits. Sony a su de plus se diversifier tout en restant rattaché au domaine de l'image et...

19 Sept. 2007
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L'industrie des jeux vidéo

Étude de marché - 27 pages - Marketing technologies

Porter définir une industrie comme un « ensemble de firmes qui fabriquent des produits étroitement substituables ». Entre 1979, date de création de cette industrie, et 2001, l'industrie des jeux vidéo a beaucoup évolué, aussi bien du point de vue de la technologie utilisée, que de celui de la...

20 avril 2011
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L'innovation dans le secteur du jeu vidéo (2011)

Mémoire - 45 pages - Marketing technologies

Le jeu-vidéo est un loisir encore récent, inventé dans les années 50, il ne s'est vraiment démocratisé que dans les années 80-90. Toujours porté par une forte culture de l'innovation, dont nous verrons les différentes typologies dans l'industrie et dans le jeu-vidéo, il est aujourd'hui devenu un...

05 Mars 2014
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Le marché des consoles de jeux vidéo : la Wii

Étude de marché - 19 pages - Marketing produit

Je joue donc je suis : Slogan publicitaire de Nike pour la PlayStation 1, cette reprise de la célèbre citation modifiée en faveur des joueurs met en exergue un ancrage devenu de plus en plus palpable dans nos sociétés contemporaines : le besoin du virtuel. De plus en plus tôt, de plus en plus...

18 avril 2008
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Cas Galactic Games

Étude de cas - 45 pages - Marketing technologies

En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur Pix créa...

23 avril 2008
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Le cas Galactic Games

Étude de cas - 39 pages - Marketing technologies

En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur Pix créa...

16 Nov. 2014
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Le marché des consoles de jeu : le cas Playstation 3

Étude de cas - 43 pages - Marketing technologies

La console de jeu est aujourd'hui devenue un réel loisir qui se développe constamment grâce à l'évolution des nouvelles technologies. Le marché de la console est un marché qui évolue sans cesse, c'est en effet un secteur très dynamique qui se doit de proposer toujours plus de...

11 avril 2011
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Le marketing du département jeux vidéo de Microsoft (2011)

Étude de cas - 10 pages - Marketing technologies

C'est en 2001 que la première Xbox a vu le jour. La stratégie de la firme portait sur deux générations de console. La première devait permettre à la firme de s'installer de manière relativement conséquente, mais sans prétendre au leadership. Ce n'est qu'avec la deuxième console, la Xbox 360,...

27 Oct. 2015
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Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft et du produit Assassin's Creed

Mémoire - 87 pages - Marketing produit

Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft, et du jeu vidéo Assassin's Creed.

20 Sept. 2012
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Etude du produit de Sony: la Playstation 3

Étude de cas - 24 pages - Marketing technologies

En lançant cette nouvelle console, Sony avait pour objectif d'imposer un nouveau format dans le monde de la vidéo: le Blu-Ray. La Playstation 3 n'est donc pas seulement une console de jeux vidéo. Elle s'insère parfaitement dans le cadre d'un home cinéma. Cette machine offre une qualité d'image et...

29 juil. 2015
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La commercialisation des MMORPG en France (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)

Mémoire - 63 pages - Marketing produit

Le passage au XXIe siècle s'est accompagné par l'accélération fulgurante des vitesses de transmissions dématérialisées : forums de discussion, messageries instantanées, réseaux sociaux, sites de transmission de données (légaux ou non). Cette révolution de la communication faisait partie...

11 avril 2007
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Analyse Financière du Groupe Ubisoft (2004)

Analyse financière - 61 pages - Finance

Le monde des logiciels et, plus particulièrement ceux des jeux vidéo, est au c?ur de l?actualité, ces derniers temps : rachats, difficultés financières semblent être chose courante alors que nombre d?individus, et, notamment les joueurs, pensent que cet univers est mirobolant, ludique et...

29 juil. 2015
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L'évolution du Survival Horror sur les consoles de nouvelle génération : enjeux de la fidélisation des joueurs

Mémoire - 110 pages - Marketing produit

Dans la vie d'un joueur passionné, il y a parfois des moments d'angoisse. Des univers cauchemardesques ou psychologiquement dérangeant, par l'étonnant mélange de poésie et de sadisme et/ou encore de violence, de stress ; des atmosphères et des musiques angoissantes, avec un suspens...

25 Nov. 2014
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Stratégie, distribution et relation client du jeu vidéo "Les Sims" (décembre 2005)

Étude de cas - 35 pages - Marketing technologies

Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour. Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans les jeux vidéo....

07 juil. 2015
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Etude marketing des Sim's

Étude de cas - 37 pages - Marketing technologies

Etude marketing du jeu vidéo Sim's au niveau de la distribution et de la relation client.

25 Mars 2002
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Playstation : la success story de Sony

Étude de cas - 14 pages - Marketing technologies

Sony: historique du groupe. Avant le lancement de la Playstation. 1994: lancement de la Playstation. Impact du succès de la Playstation. Avec 500 dollars en poche, deux ingénieurs, Akio Morita et Masaru Ibuka décident de créer une nouvelle entreprise, la Tokyo Tsushin Kogyo (ToTsuKo). La...

21 mai 2007
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Le marché des consoles de jeux vidéos: la Playstation

Étude de marché - 19 pages - Marketing technologies

A travers ce dossier, nous vous invitons à analyser un phénomène planétaire de l'industrie du divertissement. En effet nous vous proposons une étude du colosse du marché des consoles de jeux vidéo: La Playstation. Comment Playstation est devenu se qu'il est aujourd'hui? Quels sont ces principaux...

10 Janv. 2014
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Le marché du jeu vidéo : le cas de l'entreprise Ubisoft

Étude de cas - 12 pages - Stratégie

Le marché vidéo-ludique évolue à très grande vitesse. Son histoire est relativement courte, puisqu'elle débute dans les années 1950, à l'apparition des premiers jeux vidéos (si peu développée leur forme soit-elle). Cependant, l'incroyable renouvellement technologique opéré depuis le milieu du...

17 déc. 2013
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Le management stratégique de l'entreprise Polygon

Étude de cas - 19 pages - Management organisation

L'industrie du jeu vidéo est en plein essor avec une croissance de 38% pour un volume de 5.6 milliards de dollars. C'est à l'heure actuelle le segment le plus porteur dans le commerce du divertissement. A l'origine d'un jeu, une idée née d'un développeur. Le développeur créera une démonstration...

20 juil. 2015
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Etude de cas marketing sur La Vache qui Rit

Étude de marché - 14 pages - Marketing produit

[...] La fromagerie Bel a toujours cherché à avoir une visibilité importante, aussi bien auprès des enfants que des adultes. Léon Bel créer, en 1926, un département « Publicité » au sein même de sa société afin de forger une image de marque importante à son produit. En lançant La Vache Qui Rit,...

18 Nov. 2014
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Analyse stratégique du créateur de jeux vidéo éducatifs Mindscape

Analyse financière - 24 pages - Marketing technologies

Depuis 12 ans, MINDSCAPE évolue sur le marché du jeu vidéo avec un positionnement spécifique sur les jeux pour la famille. Le secteur du marché du multimédia ludo-éducatif représente par définition un marché de référence. MINDSCAPE bénéficie du label OSEO qui fait de cette entreprise, « une...