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Secteur : Jeux et jouets

Jeux et jouets

Nos documents

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18 avril 2011
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Analyse du marketing et de la vente au sein de Toysrus (2011)

Étude de marché - 15 pages - Marketing distribution

Toysrus (toys are us, " les jouets, c'est nous " en anglais) a été créé aux États-Unis en 1948, c'est une société anonyme. En plein baby-boom, Charles Lazarus lance à Washington un magasin spécialisé dans la puériculture. Attentif aux demandes de ses clients, il fait régulièrement...

01 déc. 2008
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Projet de développement de l'unité commerciale : élargissement de l'offre de services chez Multifranc / Starjouet

Étude de cas - 12 pages - Stratégie

Implantée en centre-ville de Niort en Deux-Sèvres depuis 1956, l'unité commerciale Multifranc spécialiste en jeux et jouets ne cesse de se développer qualitativement et quantitativement. De ce faite, le point de vente est provisoirement en double enseigne (Multifranc/Starjouet) afin...

04 Mars 2004
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Etude de cas de communication: la mise sur le marché du jeu "Maîtres du Monde"

Étude de cas - 40 pages - Communication

Les Maîtres Du Monde, un nouveau jeu de société est arrivé sur le marché déjà concurrentiel des jeux de société catégorie jeu de stratégie. Mais ce jeu a un atout, c'est un nouveau concept de jeu qui y mêle décision, relations, collaborations, dans un contexte qui se veut le reflet de...

28 avril 2021
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Analyse SWOT - Nintendo - publié le 25/04/2021

Étude de cas - 7 pages - Marketing produit

Bien qu'étant une entreprise technologique, l'histoire de Nintendo remonte au XIXe siècle lorsqu'un jeune entrepreneur japonais, Fusajiro Yamauchi, crée une petite entreprise artisanale pour vendre des cartes à jouer. Officiellement nommé Nintendo Koppaï à ses débuts, la société est...

04 août 2011
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Étude de cas marketing: Jurassic Toys (2009)

Étude de cas - 5 pages - Marketing produit

L'Union Européenne avait établi des quotas d'importation dès 1994 sur un certain nombre de jouets en provenance de Chine, notamment les peluches. Ces quotas ont été mis en place à la demande de fabricants de nations européennes telles que l'Espagne et le Portugal. Ce...

05 mai 2022

Analyse PESTEL - Lego

Étude de cas - 5 pages - Marketing international

L'histoire de Lego commence en 1932 lorsque le menuisier danois Ole Kirk Christiansen (1891-1958) cherche de nouveaux débouchés pendant la crise des années 1930 et se diversifie dans les jouets en bois. Cependant, un incendie dans son usine et les pénuries durant la Seconde Guerre...

21 Sept. 2011
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Etude du groupe Smoby (2007)

Étude de marché - 10 pages - Marketing produit

SMOBY, acteur incontournable du secteur du jouet pour enfant, est né de la reconversion de l'association Moquin et Breuil, spécialisée dans la tournerie d'articles en bois, vers la production d'articles de bazar en plastique. Malgré l'évolution de la marque à l'international,...

10 avril 2013
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Légo Friends : la construction c'est aussi une histoire de fille !

Étude de cas - 6 pages - Communication

Vous avez dû remarquer depuis janvier 2012, une toute nouvelle gamme de Lego, les fameux Lego Friends. Cette gamme spécifiquement destinée aux filles de 5 à 9 ans est une révolution sur le marché du jouet ! Enfin un jeu réputé masculin spécialement conçu pour faire briller les yeux des...

28 Sept. 2009
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Projet de développement commercial pour la marque Toys'R'Us

Étude de cas - 10 pages - Management organisation

Toys R us Tourville la Rivière se situe à 15 km de Rouen en Haute Normandie, il est implanté au coeur d'un centre commercial avec comme locomotive Carrefour et plus récemment Ikea. L'accès est favorisé par de nombreux axes routiers. Enfin les transports en commun desservent le centre...

03 Mars 2010
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Etude de cas : Jurassic Toys

Étude de cas - 4 pages - Marketing produit

Les jouets sont des produits internationaux, les goûts des enfants varient peu selon les pays - Le coût de la main d'oeuvre : 40 à 50 fois plus chère en France qu'en Chine Un jouet sur deux fabriqué en Chine (dans des conditions de travail douteuses) avec un salaire de...

05 Nov. 2014
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Etude de satisfaction sur la Nintendo Wii

Étude de cas - 30 pages - Marketing technologies

Nintendo est une entreprise japonaise, fabricante de consoles de jeux à la fois de salon et portables. C'est également un développeur de jeux vidéo. Cependant à sa création en 1880, Nintendo était producteur de cartes à jouer. A partir des années 60, Nintendo se diversifie dans...

28 févr. 2008
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Pam'Toys : distribution, zone de chalandise et aménagement du magasin

Étude de cas - 16 pages - Marketing produit

Etude de cas de distribution, concernant un magasin de jouet (franchisé) Pam Toys.

28 févr. 2009
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L'entreprise Smoby, en difficultés financières suite à des acquisitions successives : quelles stratégies pour y faire face ?

Analyse financière - 17 pages - Finance

Jusqu'en 2004, le groupe Smoby a connu une croissance exemplaire et un succès non négligeable. C'est ainsi que le groupe a maintenu sa politique d'extension à l'international et d'enrichissement de son groupe de filiales. Smoby procède alors à l'acquisition de Majorette en 2003 puis de Berchet en...

23 juil. 2015
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Etude du marché du multimédia : le cas Sony Bravia

Étude de cas - 10 pages - Marketing produit

Histoire : Les premières origines de Sony remontent à l'après Seconde Guerre mondiale au Japon. Alors que pendant la guerre l'ingénieur Masaru Ibuka et le physicien Akio Morita travaillent dans un groupe d'étude de l'armée au développement de nouvelles armes, les ruines du pays se...

01 Oct. 2009
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Analyse et Conduite de la Relation Commerciale (ACRC) : Toys'R'US

Étude de cas - 5 pages - Management organisation

Présentation générale J'ai effectué mon stage chez Toys'R'US, qui est un magasin spécialisé dans les jouets. Près de 1 500 magasins sont installés dans 31 pays, dont 37 en France. Chez Toys'R'US, les clients ont le choix parmi plus de 8 000 références d'articles...

18 févr. 2011
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La stratégie de Lego : lancement de Lego Mindestorms

Étude de cas - 5 pages - Stratégie

LEGO est une entreprise danoise fondée en 1932 par Grandson Kjeld Kirk Kristiansen. Aujourd'hui, c'est le 5e plus gros producteur de jouet au monde et le numéro 1 européen. Le groupe réalise un chiffre d'affaires de 1,1 milliard d'euros en 1999. Entre les années 80 et 90, l'entreprise...

17 déc. 2008
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Diagnostic stratégique de PlayToyz

Étude de cas - 1 pages - Marketing produit

PlayToyz est une entreprise de commercialisation de jouets pour enfants aussi bien pour les garçons que pour les filles. Leader mondial dans ce marché, elle cherche à conforter sa position face à ses nombreux concurrents. Elle a mis en place des partenariats avec de nombreuses entreprises...

17 déc. 2013
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Le management stratégique de l'entreprise Polygon

Étude de cas - 19 pages - Management organisation

L'industrie du jeu vidéo est en plein essor avec une croissance de 38% pour un volume de 5.6 milliards de dollars. C'est à l'heure actuelle le segment le plus porteur dans le commerce du divertissement. A l'origine d'un jeu, une idée née d'un développeur. Le développeur créera une démonstration...

20 Nov. 2014
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Stratégie marketing de Nintendo : exemple du lancement de la Wii

Étude de marché - 8 pages - Marketing technologies

Si nous avons choisi de vous parler de Nintendo et de sa console nouvelle génération, la Wii, c'est que celle-ci aura certainement une place de choix dans les listes de Noël de beaucoup d'entre nous… En effet, l'innovation de cette console et les choix stratégiques de Nintendo en terme de...

24 Janv. 2010
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Analyse de secteur : les consoles de salon

Étude de marché - 20 pages - Marketing technologies

Le marché des consoles de jeux de salon, c'est-à-dire des consoles à brancher sur une télévision, est un marché en constante évolution. Depuis l'apparition des consoles de jeux dans les années 70, l'évolution technologique a été fulgurante. Elles sont passées en l'espace de 30...

05 Nov. 2014
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Analyse stratégique de Nintendo

Étude de cas - 10 pages - Marketing technologies

Nintendo Company, Limited. A ses débuts, la société produisait des cartes à jouer japonaises : les hanafudas. C'est à partir des années 1960 que la société a diversifié ses activités en produisant des jouets, du riz instantané, la gestion d'une compagnie de taxis...

14 mai 2008
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Etude de cas Nintendo

Étude de cas - 17 pages - Marketing technologies

Depuis un certain nombre d'années, les sociétés modernes, notamment dans les pays les plus développés, sont devenues de plus en plus individualistes. En effet, les individus agissent seuls et pour leurs propres intérêts, ce que l'on peut aussi remarquer avec le phénomène de l'hédonisme,...

22 Nov. 2014
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L'industrie de la trottinette : acteurs, opportunités (2001)

Étude de marché - 10 pages - Marketing produit

Bien que la trottinette ait fait un fulgurant come-back au début des années 2000, il apparaît que les ventes commencent à perdre de la vitesse. Le marché risque de s'essouffler. « C'est un objet à la mode, un peu frime ». En effet, les acheteurs de trottinettes tels que les enfants et les femmes...

25 Nov. 2014
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Stratégie, distribution et relation client du jeu vidéo "Les Sims" (décembre 2005)

Étude de cas - 35 pages - Marketing technologies

Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour. Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans les...

29 juil. 2015
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L'évolution du Survival Horror sur les consoles de nouvelle génération : enjeux de la fidélisation des joueurs

Mémoire - 110 pages - Marketing produit

Dans la vie d'un joueur passionné, il y a parfois des moments d'angoisse. Des univers cauchemardesques ou psychologiquement dérangeant, par l'étonnant mélange de poésie et de sadisme et/ou encore de violence, de stress ; des atmosphères et des musiques angoissantes, avec un suspens...

03 avril 2008
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"Guess what?... I'm Girondin!"

Étude de marché - 8 pages - Théories marketing

En tant que SARL récemment créée, notre idée est de créer un jeu mêlant à la fois les concepts du Taboo et du Pictionnary, et ayant pour thème central le département de la Gironde. Nous voulons faire un jeu où les participants jouent par équipe de deux. Ils doivent se faire deviner des mots...

12 déc. 2011
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Les matières infernales en mercatique opérationnelle

Étude de cas - 8 pages - Marketing produit

Grandes tendances du marché: Le secteur des Jeux de Société fut le seul secteur de l'univers des jouets à connaître une croissance en 2009, en plein cœur de la crise économique et sur fond de fort déclin du secteur des jeux vidéo En France ce secteur représente 12...

27 Nov. 2014
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Rovio, le Disney du smartphone

Étude de cas - 5 pages - Stratégie

Depuis ces dix dernières années, le secteur des jeux mobiles, dans lequel s'inscrit l'entreprise Rovio, a connu une réelle croissance notamment grâce à l'apparition des smartphones qui permettent une meilleure adaptation des jeux mobiles. C'est en 2007, avec la...

30 avril 2014
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Comparaison des positionnements marketing des marques Nintendo et Microsoft

Étude de cas - 3 pages - Marketing produit

Microsoft est une société américaine fondée en 1975 par Bill Gates et Paul Allen, aujourd'hui leader mondial du développement de systèmes d'exploitation et de logiciels pour ordinateurs. Développant des jeux vidéos pour PC dès les années 90, Microsoft se lance en 2001 sur le marché des...

27 juin 2006
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Nokia N-Gage

Étude de cas - 39 pages - Stratégie

“Un géant multinational dans une petite économie.'' Ainsi se définit Nokia. Avec un brin de prétention, mais sans mégalomanie. Depuis le milieu des années 90, Nokia a largement contribué à la croissance de son pays de 5 millions d'habitants. Son rôle dans l'économie finlandaise en...