Etudes & Analyses

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Nos documents

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24 Mai 2009

La renaissance du marché du jeu vidéo

Mémoire de 44 pages - Marketing technologies

Aujourd’hui, le jeu vidéo se retrouve sous plusieurs formes et formats. Que cela soit dans nos consoles de salons, nos ordinateurs, nos téléphones portables, nos simulations informatiques pour pilotes, nos montres, il n’en reste pas moins qu’un jeu vidéo est une réalité virtuelle...

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31 Mai 2004

Infogrames et le secteur des jeux vidéo

étude de cas de 16 pages - Stratégie

Depuis 20 ans, l'industrie des jeux vidéo est en plein essor malgré le ralentissement actuel. D'une multitude de petits studios indépendants dans les années 1980 est apparue une structure de multinationales telles Electronics Arts, Infogrames ou encore Nintendo et Sega.Comment ce secteur...

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01 Déc 2017

Ken Kutaragi, un capitaine d'industrie japonais

étude de cas de 5 pages - Marketing international

Ken Kutaragi est né le 8 août 1950 à Tokyo. Il est un élève brillant de la Denki Tsushin University où il obtient son diplôme d'ingénieur, se spécialisant dans des machines diverses et dans l'électronique. Visionnaire, il entrevoit très tôt tout le potentiel des jeux vidéo alors que ce marché...

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04 Fév 2009

Le leadership de Sony dans le secteur des jeux vidéo

étude de cas de 6 pages - Marketing technologies

Nous pouvons constater sur le secteur des jeux vidéo, 4 acteurs principaux, tous sont plus ou moins liés entre eux : - Les fabricants de consoles vidéo : les leaders de ce marché sont Sony, Nintendo et Microsoft. Le leader incontestable étant le japonais Sony. Quant à Microsoft, firme...

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25 Juin 2009

Analyse et recommandations sur son domaine d'activités stratégique (DAS) pour Nintendo DS Lite : comment expliquer la success-story de Nintendo ?

étude de cas de 30 pages - Marketing technologies

La société Nintendo Co, Ltd, basée à Kyoto, au Japon, est reconnue comme l’un des leaders mondiaux en matière de création de divertissement interactif. L’aventure du groupe a démarré dans les années 80 avec la console de salon NES, où les personnages phare du groupe, Mario et Luigi,...

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26 Mar 2009

Le marché des consoles de jeux vidéo

étude de marché de 12 pages - Marketing technologies

La première console de jeux vidéo répertoriée est l'Odyssey, apparue sur le marché en 1972. Le krach du jeu vidéo de 1983 ralentit considérablement cette industrie qui redémarre avec une guerre commerciale entre deux acteurs principaux, Sega et Nintendo. La Game Boy connaît le succès parmi...

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10 Mar 2011

Le marketing international pour la console Wii de Nintendo (2010)

étude de marché de 16 pages - Marketing international

Le jeu vidéo est aujourd’hui devenu une industrie comparable à celle du cinéma. Connaissant une croissante fulgurante depuis ces 20 dernières années, elle impressionne par les moyens financiers et humains qu’elle mobilise, dignes des productions hollywoodiennes. Des jeux comme le...

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02 Fév 2010

Acceptabilité et image du placement de marque dans les jeux vidéo

Mémoire de 70 pages - Marketing technologies

La publicité dans le jeu vidéo existe depuis 1989 avec l’apparition d’une publicité Marlboro dans un jeu de voiture. Une publicité incluse alors par l’éditeur sans l’accord de Marlboro ce qui a donné lieu à un procès. Sega s’est défendu en expliquant que celle-ci...

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14 Mar 2008

L'industrie des jeux vidéo, nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ?

Mémoire de 124 pages - Marketing technologies

Projet de fin d'études ayant pour sujet : "L'industrie des jeux vidéo : nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ? Analyse, résultats, perspectives". Analyse stratégique du marché des consoles de jeux vidéo. Présentation d'un historique, des spécificités de l'industrie, d'analyses concurrentielle...

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19 Sep 2007

L'industrie des jeux vidéo

étude de marché de 27 pages - Marketing technologies

Porter définir une industrie comme un « ensemble de firmes qui fabriquent des produits étroitement substituables ». Entre 1979, date de création de cette industrie, et 2001, l’industrie des jeux vidéo a beaucoup évolué, aussi bien du point de vue de la technologie utilisée, que de celui de...

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19 Fév 2008

Etude marketing sur le lancement de la nouvelle console Next Gen, la PlayStation Portable (PSP)

étude de cas de 27 pages - Marketing technologies

On ne présente plus Sony. La firme japonaise spécialisée dans l’électronique grand public a séduit ces dernières décennies des dizaines de millions de clients grâce à sa créativité et la qualité de ses produits. Sony a su de plus se diversifier tout en restant rattaché au domaine de...

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13 Fév 2008

Etude du cas Ubisoft (stratégie)

étude de cas de 30 pages - Marketing produit

- 1973: Atari lance Pong, premier véritable succès- Depuis, 7 générations de console plus tard, les acteurs ont évolué- Des pionniers, seul Nintendo a survécu- Sony rentre sur le marché avec sa Playstation en 1995- Microsoft rentre en 2001 avec sa Xbox- Marché aujourd'hui dominé par 3 acteurs:...

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30 Mar 2009

Le secteur des consoles de jeux vidéo

étude de marché de 31 pages - Marketing technologies

Nous avons choisi d’étudier le secteur des consoles de jeux vidéo. Ce secteur est assez récent, la 1re console a été fabriquée en 1972. Depuis ce marché a connu un fort développement pour satisfaire au mieux des consommateurs de plus en plus friands de jeux vidéo. Seuls 3 acteurs sont...

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20 Avr 2011

L'innovation dans le secteur du jeu vidéo (2011)

Mémoire de 45 pages - Marketing technologies

Le jeu-vidéo est un loisir encore récent, inventé dans les années 50, il ne s’est vraiment démocratisé que dans les années 80-90. Toujours porté par une forte culture de l’innovation, dont nous verrons les différentes typologies dans l’industrie et dans le jeu-vidéo, il est...

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25 Mar 2002

Playstation : la success story de Sony

étude de cas de 14 pages - Marketing technologies

Sony: historique du groupe. Avant le lancement de la Playstation. 1994: lancement de la Playstation. Impact du succès de la Playstation. Avec 500 dollars en poche, deux ingénieurs, Akio Morita et Masaru Ibuka décident de créer une nouvelle entreprise, la Tokyo Tsushin Kogyo (ToTsuKo). La...

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17 Déc 2013

Le management stratégique de l'entreprise Polygon

étude de cas de 19 pages - Management organisation

L’industrie du jeu vidéo est en plein essor avec une croissance de 38% pour un volume de 5.6 milliards de dollars. C’est à l’heure actuelle le segment le plus porteur dans le commerce du divertissement. A l’origine d’un jeu, une idée née d’un développeur. Le...

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21 Mai 2007

Le marché des consoles de jeux vidéos: la Playstation

étude de marché de 19 pages - Marketing technologies

A travers ce dossier, nous vous invitons à analyser un phénomène planétaire de l’industrie du divertissement. En effet nous vous proposons une étude du colosse du marché des consoles de jeux vidéo: La Playstation. Comment Playstation est devenu se qu’il est aujourd’hui? Quels...

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23 Juin 2009

Le marché des jeux vidéo : généralités et étude détaillée de trois jeux

Mémoire de 63 pages - Marketing technologies

Pouvant être assimilés à un secteur à part entière, les jeux vidéo font partie du secteur de l’industrie vidéo ludique et du divertissement. Concernant notre étude nous avons pris la décision de donner un type de jeu vidéo par tranche d’âge. Cela nous donne alors 3 catégories pour 3...

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17 Juil 2009

Le marché des jeux vidéo en France : le cas de la Nintendo Game Cube

étude de marché de 31 pages - Marketing technologies

L'importance économique que jouent les enfants depuis ces dernières années en termes de consommation, peut s'expliquer principalement par leur environnement démographique, économique et social. En effet, la baisse du taux de natalité dans beaucoup de pays industrialisés, à l'exception de la...

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31 Oct 2006

Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres

étude de marché de 10 pages - Stratégie

Qui n’a jamais rêvé d’être dans un film et en même temps de pouvoir en modifier le déroulement selon son désir ? Les jeux vidéo rendent cela possible. A la fois art et industrie, un nouveau média est né. Hier réservé aux enfants, il part à la conquête des adultes et sort de la maison...

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27 Nov 2007

Les difficultés de Lego et les conséquences de la perte du brevet

étude de cas de 49 pages - Marketing produit

Lego est une entreprise qui possède plus de 50 ans de métier, une culture d'entreprise hors du commun et une offre très orientée sur le développement et la créativité de l'enfant. Malgré ces caractéristiques assez différentes de leurs concurrents, Lego possède aujourd'hui un certain nombre de...

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21 Sep 2012

La commercialisation des MMORPG en France (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)

Mémoire de 63 pages - Marketing produit

Le passage au XXIe siècle s'est accompagné par l'accélération fulgurante des vitesses de transmissions dématérialisées : forums de discussion, messageries instantanées, réseaux sociaux, sites de transmission de données (légaux ou non). Cette révolution de la communication faisait partie de ce...

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07 Jan 2004

Analyse stratégique de Lego

étude de cas de 17 pages - Marketing produit

« Only the best is good enough », voilà un slogan qui résume parfaitement la stratégie Lego telle qu'elle a été implantée depuis la création de la firme Danoise en 1932. Une tradition de qualité : Lego possède ses propres usines de production, apporte un soin tout particulier à la finition des...

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09 Mai 2010

Diagnostic marketing de la Wii de Nintendo

étude de cas de 45 pages - Marketing technologies

La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo. Depuis, le secteur a bien évolué. Des entreprises se sont retirées, d’autres sont apparues, toutes ayant pour objectif commun d’améliorer les graphismes et accentuer...

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11 Août 2009

Etude de satisfaction sur la Nintendo Wii

étude de cas de 30 pages - Marketing technologies

Nintendo est une entreprise japonaise, fabricante de consoles de jeux à la fois de salon et portables. C'est également un développeur de jeux vidéo.Cependant à sa création en 1880, Nintendo était producteur de cartes à jouer. A partir des années 60, Nintendo se diversifie dans d'autres activités,...

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13 Oct 2009

Analyse stratégique du secteur du jeu vidéo : Nintendo et Sony

étude de cas de 53 pages - Marketing technologies

Les enjeux du marché du jeu vidéo sont colossaux. Chaque année, cette industrie brasse des milliards d'euros de chiffre d'affaires et le jeu vidéo s'impose désormais comme un produit culturel au même titre que la musique, les livres, les disques etc. A ce propos, le jeu vidéo est depuis peu le...

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02 Juil 2010

Diagnostic marketing : la Wii de Nintendo

étude de cas de 42 pages - Marketing technologies

La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo.

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16 Déc 2004

Etude de marché de la Game Cube

étude de cas de 19 pages - Marketing technologies

Durant des années Nintendo est resté l'acteur principal de ce marché grâce à sa politique : « la qualité plus que la quantité » mais avec l'arrivée de la PS2, Sony s'est placé en première position. Nintendo lance sa nouvelle console de salon : la Game Cube, 18 mois après, censée révolutionner le...

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27 Juin 2006

Nokia N-Gage

étude de cas de 39 pages - Stratégie

“Un géant multinational dans une petite économie.’’ Ainsi se définit Nokia. Avec un brin de prétention, mais sans mégalomanie. Depuis le milieu des années 90, Nokia a largement contribué à la croissance de son pays de 5 millions d'habitants. Son rôle dans l'économie finlandaise en...

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14 Mai 2008

Etude de cas Nintendo

étude de cas de 17 pages - Marketing technologies

Depuis un certain nombre d’années, les sociétés modernes, notamment dans les pays les plus développés, sont devenues de plus en plus individualistes. En effet, les individus agissent seuls et pour leurs propres intérêts, ce que l’on peut aussi remarquer avec le phénomène de...