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Marque : Sega

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27 juil. 2022

Étude de marché de la communication du jeu vidéo en France

Étude de marché - 8 pages - Digital & e-marketing

De manière générale, 33% des professionnels du marketing consacrent 21% ou plus de leur budget total pour le marketing événementiel. Dans le secteur des jeux vidéo, ce budget peut être fonction de la nature du jeu vidéo développé et de la dimension qu'on veut donner à l'évènement. Il existe des...

31 juil. 2015
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Brand Review : étude du marché des jeux vidéo avec un focus sur l'analyse des stratégies de Sony et Nintendo

Étude de cas - 27 pages - Marketing technologies

Au cours de notre formation au sein de l'ISCOM, nous devons réaliser une étude sur la marque nommée la BRAND REVIEW. C'est pourquoi, nous avons choisi d'étudier deux marques intéressantes par leur innovation et performance technologique : SONY et NINTENDO.

23 juil. 2015
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Le marché des consoles de jeux vidéo : le cas de la Playstation 3 de Sony

Étude de marché - 29 pages - Marketing technologies

Croissance : Le marché en 2009, représentait 22,1 milliards de dollars dans le monde entier. Pendant la période 2005-2009, la croissance du marché des consoles de jeux vidéo s'est évaluée à 16,6%. Cette performance diffère selon le pays, en France et en Inde par exemple, la console de jeux...

20 mai 2008
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La strategie d'Ubisoft

Étude de cas - 22 pages - Stratégie

La société Ubisoft fait partie des leaders mondiaux en matière d'édition et de distribution de jeux vidéo. Ubisoft a su développer une image forte auprès des acteurs de son domaine et garder en partie son indépendance, gage de réussite et de stabilité.

18 févr. 2014
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La diversification d'Apple avec l'Iphone et l'Ipod (2011)

Étude de cas - 13 pages - Management organisation

L'objectif de ce rapport est d'analyser comment Apple, par sa stratégie de différenciation, a réussi à s'imposer sur le marché du smartphone grâce à l'Iphone. La stratégie de différenciation peut se définir comme « un moyen d'entrer dans un marché déjà occupé par des...

07 juil. 2015
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Audit de l'entreprise LEGO

Étude de cas - 30 pages - Audit

Dossier décrivant l'audit de l'entreprise LEGO : présentation de l'entreprise, diagnostic SWOT, présentation du marché, des forces concurrentielles, phase audit (analyse des performances et contre performances), analyse des ressources de l'entreprise et de leur mise en oeuvre, et...

10 juil. 2015
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Le management de projet, l'exemple de la PlayStation de Sony

Étude de cas - 16 pages - Stratégie

Processeur graphique Séparé du processeur principal, il se charge de tous les graphismes en 2D, qui incluent les transformations des polygones 3D. 16,7 millions de couleurs résolutions de 256×224 à 640×480 pixels profondeur maximale de couleur de 24 bits (...)

02 avril 2008
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Etude de marché : la Wii de Nintendo

Étude de marché - 16 pages - Marketing technologies

La Wii, console de salon sortie récemment, est un véritable succès. Cette console de jeu dernière génération est une innovation de Nintendo. Nouvelle façon de jouer, simplicité d'utilisation et panel varié de jeux vidéo lui permettent de conquérir le milieu familial. Mais la concurrence sur...

21 Nov. 2009
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Du Macintosh à l'iPhone, la stratégie de différenciation d'Apple

Mémoire - 63 pages - Stratégie

Apple a révolutionné l'informatique personnelle dans les années 1970 avec la sortie de l'Apple II et a réinventé l'ordinateur personnel dans les années 1980 avec le lancement du Mac. Aujourd'hui, Apple reste le leader du marché en matière d'innovation avec ses ordinateurs, son système...

02 Janv. 2006
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Stratégie marketing : La nouvelle console de Microsoft aurait-elle le potentiel pour devenir leader sur le marché des consoles de salon ?

Étude de cas - 12 pages - Marketing technologies

Apres avoir présenté brièvement dans une première partie l'entreprise Microsoft, nous étudierons dans une seconde partie l'évolution du marché du loisir interactif et des jeux vidéo sur console. Puis dans une troisième partie, nous verrons quelle place occupe Microsoft sur ce secteur d'activité....

09 avril 2004
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Analyse concurrentielle : les consoles de jeux sur le marché français

Étude de marché - 7 pages - Marketing produit

Le marché des consoles de jeux vidéos est un marché de plus en plus important, et par la même occasion très lucratif. Les différents acteurs aujourd'hui présents sur ce marché porteur, mènent entre eux une lutte sans merci pour vendre leurs consoles, toujours plus performantes et réalistes,...

06 Nov. 2014
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Comment vendre des produits culturels à bas prix sur Internet ?

Étude de marché - 125 pages - Digital & e-marketing

C'était il y a encore peu : une large partie des acteurs économiques ne juraient que par Internet et par les perspectives de la nouvelle économie…le nouvel Eldorado ! Depuis, l'explosion de la bulle financière et de nombreuses faillites retentissantes, les esprits semblent se calmer : on...

12 avril 2007
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La défiance des Français à l'égard de la publicité

Étude de marché - 53 pages - Marketing médias

Afin d'entamer le mémoire, il serait judicieux de commencer par la définition du concept qui en est au centre : la publicité. Il existe, bien entendu, différents types de publicité selon le diffuseur, son contenu et son objectif. De façon générale, il est possible de définir la publicité comme...

08 déc. 2003
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Le cas Lipton et le thé glacé

Étude de cas - 16 pages - Marketing produit

Avec 36 millions de litres commercialisés en 94, Liptonic est la marque de boisson carbonatée qui a le plus progressé ces dernières années (+82%).Sur la période juin/juillet 94, Liptonic était même la première marque de boisson carbonée en chiffre d'affaires à l'unité exposée. On peut...

06 févr. 2006
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Marché du jouet - La stratégie d' HASBRO

Étude de cas - 25 pages - Stratégie

Document powerpoint présentant la stratégie suivie par HASBRO dans le marché du jouet. Dans ce document nous répondons à la problématique suivante : "Quels choix stratégiques doit effectuer le groupe Hasbro afin de ravir la place de leader au groupe Mattel ?"

14 Nov. 2014
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Comment Micromania a-t-il su devenir le leader de la distribution des jeux vidéo ?

Étude de cas - 9 pages - Marketing technologies

Micromania est une entreprise de distribution de jeux vidéo. Avant de parler de celle-ci, nous avons trouvé intéressant d'étudier le marché sur lequel elle évolue. En effet, ce marché est plein de richesses, et malgré une période de crise, s'en sort extrêmement bien avec plus de 30 milliards de...

26 juin 2007
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Diesel

Étude de cas - 39 pages - Marketing mode

Le domaine d'activité de Diesel est le prêt à porter. L'entreprise ne fabrique pas que des jeans (néanmoins c'est son fer de lance), elle met également à disposition des chapeaux, des chaussures, des sous-vêtements, des parfums ou encore des bijoux. Ses produits s'adressent aux hommes, aux femmes...

12 juin 2004
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Analyse de l'activité de délocalisation des firmes

Mémoire - 15 pages - Stratégie

" Délocalisation ". La seule prononciation de ce terme fait hurler les syndicats et suscite l'émotion de l'opinion publique, à tel point que les grandes entreprises l'ont en partie banni de leur vocabulaire. Les termes délocalisation, souvent associé au terme mondialisation, possède...

10 déc. 2003
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L'entreprise Kellog's et les offres promotionnelles

Étude de cas - 7 pages - Marketing produit

La promotion des ventes prend une place de plus en plus importante en Marketing ; on peut la définir comme « Un ensemble de techniques destinées à stimuler la demande à court terme, en augmentant le rythme ou le niveau des achats d'un produit ou d'un service effectué par les consommateurs...

12 déc. 2007
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Micromania

Étude de cas - 24 pages - Stratégie

Micromania a été créé en 1989 par Albert LORIDAN. Parti d'un seul magasin son créateur a réussi à créer un empire incontournable dans le milieu du jeu vidéo. Aujourd'hui cette entreprise est le leader de la distribution des jeux vidéo avec 25% de part de marché. Elle dispose de 235 points de...

07 Nov. 2014
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Diagnostic marketing de Nintendo : consoles de salons et jeux vidéo

Étude de cas - 18 pages - Marketing technologies

Constructeur historique de consoles, éditeur et développeur hors pair, Nintendo occupe une place de choix dans le cœur de la plupart des gamers (nombreux sont ceux s'étant découvert une passion pour le jeu vidéo en jouant à une console Nintendo). Lors du lancement de la GameCube, on a parlé...

02 juin 2008
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Audit du site Toysrus.com

Étude de cas - 30 pages - Marketing technologies

Incontournable sur le marché du jouet aux États-Unis, Toys“?”Us s'est naturellement dirigé vers la vente en ligne de ses jouets. Cependant, cela s'est fait très progressivement… L'enseigne n'a pas voulu se précipiter dans ce domaine dans lequel elle n'avait aucune expérience il y...

04 août 2008
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De Beers : étude de marketing stratégique

Étude de cas - 15 pages - Marketing produit

D'une manière générale, De Beers doit se concentrer sur la vente de détail de diamants naturels et synthétiques. En effet, concernant l'extraction et la distribution, sa position dominante lui laisse peu de marge de manœuvre pour s'étendre encore, sous peine d'être poursuivie (encore) pour...

05 Sept. 2008
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Comment la directive MIF va-t-elle modifier le paysage financier de demain ?

Mémoire - 63 pages - Finance

Même si la réforme est déjà installée depuis le 1er novembre 2007, il est encore trop tôt pour pouvoir dresser un bilan de son application et de ses impacts réels sur les acteurs qui sont concernés. La MiFID (en français directive pour les Marchés des Instruments Financiers) est une directive...

02 févr. 2009
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La place et la stratégie de l'entreprise Sony dans le secteur des jeux vidéo

Étude de cas - 7 pages - Stratégie

L'année 2007 a été pour les industriels des jeux vidéo une année record en matière de ventes de consoles, de logiciels et de jeux et d'accessoires. Selon l'Idate, le nombre de consoles vendues dans le monde en 2007 attendrait 80 millions, pour un chiffre d'affaires de 9,8 milliards...

29 Mars 2010
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Présentation du groupe Air France KLM

Étude de cas - 71 pages - Marketing des services

Les deux compagnies que nous présenterons, Air France et KLM, observent une certaine complémentarité. Entre autres, trois métiers leur sont propres et les représentent fidèlement. Il est bon de citer l'activité passage, celle cargo et celle de la maintenance. Toutes deux ont leur place dans le «...

23 déc. 2009
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Management et stratégie militaire : regards sur l'oeuvre de Sun Tsu, Machiavel et Clausewitz

Étude de cas - 9 pages - Stratégie

Si nous tentons de remonter jusqu'aux origines du mot « stratégie », il devient incontournable d'étudier l'apport de trois des plus grands stratèges qui par leurs apports ont façonné le management d'aujourd'hui, la vision de l'homme et l'art de faire la guerre. Extrait : "Nicolas Machiavel est...

12 juin 2010
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Les alliances de marques

Mémoire - 56 pages - Stratégie

Il y a quinze ans encore, la marque, peu considérée, ne faisait pas l'objet de l'attention des opérationnels. Dans le courant des années 80, un renversement de tendance s'est opéré, comme le met en évidence Kapferer (1994) dans son ouvrage "Gérer le Capital de marque : quelles implications...

25 juin 2010
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La politique d'offre de la marque Axe

Étude de cas - 30 pages - Marketing produit

Lancé en 1983 pour la première fois, Axe est aujourd'hui le leader sur le marché des déodorants masculins en détenant 1/5 de ce marché. Présent dans soixante pays, parfois sous le nom de Linx, la marque du géant Unilever a su s'imposer comme le partenaire séduction des jeunes hommes à travers le...

20 févr. 2012
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La gestion du risque crédit : étude du cas de la banque du Crédit Agricole au Maroc

Étude de cas - 23 pages - Finance

La gestion du risque constitue l'essence du métier de la banque. En effet, le rôle des banques dans un système financier consiste à transformer les dépôts en crédits. Ce rôle expose les banques à de multiples risques : risque de change, risque de taux et risque de contrepartie. Objet d'une...