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Marque : Micromania

Micromania est une société française créée en 1983 et spécialisée dans la vente de jeux vidéo. À ses débuts elle vendait uniquement par correspondance. L'enseigne est aujourd'hui la plus importante en France avec plus de 25 % de part de marché et près de 400 magasins. La companie vend du neuf tout comme de l'occasion.

Nos documents

Filtrer par :

18 Nov. 2014
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Analyse et recommandations sur son domaine d'activités stratégique (DAS) pour Nintendo DS Lite : comment expliquer la success-story de Nintendo ?

Étude de cas - 30 pages - Marketing technologies

La société Nintendo Co, Ltd, basée à Kyoto, au Japon, est reconnue comme l'un des leaders mondiaux en matière de création de divertissement interactif. L'aventure du groupe a démarré dans les années 80 avec la console de salon NES, où les personnages phare du groupe, Mario et Luigi, débutent...

29 juil. 2008
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Analyse et Conduite de la Relation Client : Fnac 2008

Étude de cas - 8 pages - Management organisation

Note de synthèse (BTS Management des unités commerciales) d'un dossier d'ACRC (Analyse et Conduite de la Relation Client) pour la session 2008. Elle porte sur le rayon micro informatique de la Fnac mais aussi sur son réseau, en passant par son SIC, etc.

27 juil. 2022

Étude de marché de la communication du jeu vidéo en France

Étude de marché - 8 pages - Digital & e-marketing

De manière générale, 33% des professionnels du marketing consacrent 21% ou plus de leur budget total pour le marketing événementiel. Dans le secteur des jeux vidéo, ce budget peut être fonction de la nature du jeu vidéo développé et de la dimension qu'on veut donner à l'évènement. Il existe des...

22 Janv. 2007
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Dossier focus/marque: PSP de Sony

Étude de cas - 16 pages - Marketing technologies

Ce dossier est consacré à l'analyse de l'environnement de Sony et plus particulièrement de sa nouvelle console de jeux portable : la PSP. En 2005, le marché des consoles de jeux portables est en plein essor. Celui-ci devrait même dépasser en volume celui des consoles de salon selon les...

14 mai 2008
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Etude de cas Nintendo

Étude de cas - 17 pages - Marketing technologies

Depuis un certain nombre d'années, les sociétés modernes, notamment dans les pays les plus développés, sont devenues de plus en plus individualistes. En effet, les individus agissent seuls et pour leurs propres intérêts, ce que l'on peut aussi remarquer avec le phénomène de l'hédonisme,...

19 Mars 2010
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Le marketing des seniors - influence d'internet sur leurs comportements d'achat

Mémoire - 102 pages - Achats

En France, 20.6 millions de personnes avaient plus de 50 ans en 2007, 27 millions auront plus de 50 ans en 2020 ! D'après l'INED (Institut National Démographique), il y aurait en 2009 en France 23 140 000 seniors soit 37.05% de la population française. Voilà des chiffres qui nous montrent...

09 mai 2010
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Diagnostic marketing de la Wii de Nintendo

Étude de cas - 45 pages - Marketing technologies

La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo. Depuis, le secteur a bien évolué. Des entreprises se sont retirées, d'autres sont apparues, toutes ayant pour objectif commun d'améliorer les graphismes et accentuer le...

20 avril 2011
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Etude produit : la PSP GO de Sony

Étude de marché - 25 pages - Marketing produit

La PSP GO a connu un succès en demi-teinte, la console ultra-portable de SONY poussant le concept de dématérialisation du support de jeux à son maximum ne s'est pas très bien vendue, il est impossible de connaître les chiffres exacts de vente de ce modèle, SONY les gardant à double tour…...

31 juil. 2015
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Diagnostic marketing : la Wii de Nintendo

Étude de cas - 42 pages - Marketing technologies

La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo.

04 juil. 2011
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Implantation d'un point de vente magasin Toys "R" Us

Étude de marché - 12 pages - Marketing distribution

À travers la France, on compte à l'heure actuelle 33 magasins Toys «R» Us, d'ailleurs ils sont généralement tellement populaires grâce à leurs autonomie, dynamisme et réactivité que les magasins, surtout en période de fête, sont toujours remplis. Problématique : Comment Toys «R» Us...

20 Sept. 2012
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Etude du produit de Sony: la Playstation 3

Étude de cas - 24 pages - Marketing technologies

En lançant cette nouvelle console, Sony avait pour objectif d'imposer un nouveau format dans le monde de la vidéo: le Blu-Ray. La Playstation 3 n'est donc pas seulement une console de jeux vidéo. Elle s'insère parfaitement dans le cadre d'un home cinéma. Cette machine offre une qualité d'image et...

20 Oct. 2014
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L'acceptabilité du placement de produit dans les jeux vidéo et son apport à la marque

Mémoire - 33 pages - Marketing produit

La publicité traditionnelle connaît depuis une dizaine d'années une crise élevée qui remet en question à la fois son efficacité, son utilité mais surtout son existence. Ainsi, au premier trimestre 2013, les investissements publicitaires (hors digital) ont connu un recul de 9%. Tous les médias...

16 Sept. 2009
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Analyse sectorielle du marché des consoles de jeux vidéo en France

Analyse sectorielle - 23 pages - Marketing produit

Pour commencer nous allons définir les consoles de jeux vidéo ; elles sont des biens individuels destinées aux particuliers. C'est un produit de consommation qui a une valeur marchande, il est donc périssable. Il n'y a pas de véritable fréquence d'achat car c'est un bien qui...

21 mai 2004
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Projet de création d'entreprise : un bar tapas

Étude de marché - 119 pages - Marketing des services

Mots-clés : société & mœurs, alimentation, étude de marché, création d'entreprise, concept Notre avis : Cette étude de marché très complète analyse en détail tous les tenants et les aboutissants du marché des bars en France pour justifier le projet de création d'un bar tapas....

14 Janv. 2004
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Dossier sur Nintendo

Étude de cas - 7 pages - Marketing technologies

La société Nintendo Co, basée à Kyoto, au Japon et dirigé par, est reconnue comme le leader mondial en matière de création de divertissement interactif. Le succès de Nintendo se résume brièvement en quelques données : plus de 1,4 milliards de jeux vidéo vendus à travers le monde, création de...

02 mai 2007
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Dossier Carrefour

Étude de cas - 56 pages - Management organisation

Le Groupe Carrefour est aujourd'hui la première enseigne internationale pour le format hypermarché avec 757 magasins dans le monde. C'est le second groupe de distribution au monde derrière Wal-mart avec plus 68 729 Millions d'Euros H.T. de chiffre d'affaires et 6 074 magasins dans...

16 déc. 2004
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Etude de marché de la Game Cube

Étude de cas - 19 pages - Marketing technologies

Durant des années Nintendo est resté l'acteur principal de ce marché grâce à sa politique : « la qualité plus que la quantité » mais avec l'arrivée de la PS2, Sony s'est placé en première position. Nintendo lance sa nouvelle console de salon : la Game Cube, 18 mois après, censée...

27 juin 2006
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Nokia N-Gage

Étude de cas - 39 pages - Stratégie

“Un géant multinational dans une petite économie.'' Ainsi se définit Nokia. Avec un brin de prétention, mais sans mégalomanie. Depuis le milieu des années 90, Nokia a largement contribué à la croissance de son pays de 5 millions d'habitants. Son rôle dans l'économie finlandaise en...

16 Janv. 2005
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Le projet Xbox: Comment s'imposer sur le marché des jeux vidéos, où l'on trouve Nintendo, une société très expérimenté, et Sony, qui s'est imposé comme le leader incontesté depuis 1995?

Étude de cas - 20 pages - Marketing technologies

La Xbox, même si elle n'a pas réussi à détrôner Sony, a été un succès. Elle a réussi a trouver sa place dans un marché que les spécialistes qualifiaient de saturé avant la sortie de la console. La Xbox a désormais pris le dessus sur la Gamecube de Nintendo, avec aujourd'hui 15.5 millions...

10 Sept. 2007
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Le marché du jouet et du divertissement

Étude de marché - 8 pages - Marketing produit

Le marché du jouet et du divertissement est un marché dynamique, car il est en constante évolution, ce qui est dû à deux points importants : Le taux de natalité élevé Et les pouvoirs d'achat qui augmentent car les couples ont des enfants de plus en plus tard. Cependant, on observe une baisse du...

19 Sept. 2007
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L'industrie des jeux vidéo

Étude de marché - 27 pages - Marketing technologies

Porter définir une industrie comme un « ensemble de firmes qui fabriquent des produits étroitement substituables ». Entre 1979, date de création de cette industrie, et 2001, l'industrie des jeux vidéo a beaucoup évolué, aussi bien du point de vue de la technologie utilisée, que de celui de la...

16 févr. 2008
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Etude d'une innovation : lancement de la playstation portable en france

Étude de cas - 19 pages - Marketing technologies

L'arrivé de la Playstation portable a doublé le marché des consoles portables en France en volume : 1.6 million de pièces écoulées en 2005 contre 800 000 en 2004. L'année de 2006 sera donc celle du duel Sony vs Nintendo, même si nous verrons que les deux consoles ne sont concurrentes que sur une...

22 Nov. 2014
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Analyse marketing de la PlayStation Portable (PSP) de Sony

Étude de marché - 13 pages - Marketing technologies

Qui n'a jamais eu l'envie de s'amuser, de regarder des vidéos ou même de surfer sur Internet à n'importe quel moment et à n'importe quel endroit ? La PSP est assurément la réponse de Sony à ce besoin des consommateurs. Cette console est un produit "tout-en-un", offrant une station multimédia...

08 Mars 2008
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Cas marketing PS3

Étude de cas - 31 pages - Marketing technologies

Le Marché étudié comprend toutes les formes de jeux vidéo destinés essentiellement aux jeunes de 18-35 ans, mais également à tout type de consommateurs. Le marché des jeux vidéo en France se présente de la façon suivante: Marché principal: secteur des jeux vidéo sur tout support. Marché de...

22 Nov. 2014
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Les jeux vidéo : étude sectorielle selon le modèle de Scherer

Étude de marché - 15 pages - Marketing technologies

Le jeu vidéo, pouvant également s'intituler ludiciel, est un loisir numérique qui s'aborde sur un support électronique. Le secteur lui rassemble l'ensemble des firmes produisant des consoles ou des jeux se basant sur les mêmes processus de production. Aujourd'hui, l'industrie...

18 avril 2008
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Cas Galactic Games

Étude de cas - 45 pages - Marketing technologies

En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur Pix créa...

18 Nov. 2014
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Analyse stratégique du créateur de jeux vidéo éducatifs Mindscape

Analyse financière - 24 pages - Marketing technologies

Depuis 12 ans, MINDSCAPE évolue sur le marché du jeu vidéo avec un positionnement spécifique sur les jeux pour la famille. Le secteur du marché du multimédia ludo-éducatif représente par définition un marché de référence. MINDSCAPE bénéficie du label OSEO qui fait de cette entreprise, « une...

16 Nov. 2014
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Le marché des consoles de jeu : le cas Playstation 3

Étude de cas - 43 pages - Marketing technologies

La console de jeu est aujourd'hui devenue un réel loisir qui se développe constamment grâce à l'évolution des nouvelles technologies. Le marché de la console est un marché qui évolue sans cesse, c'est en effet un secteur très dynamique qui se doit de proposer toujours plus de...

23 avril 2008
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Le cas Galactic Games

Étude de cas - 39 pages - Marketing technologies

En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur Pix créa...

24 Sept. 2008
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Dossier de création d'entreprise : Loca'Console, service de location de consoles de jeux vidéo aux particuliers, accompagné de la création d'une agence

Étude de cas - 65 pages - Stratégie

Loca'Console est un service de location de consoles de jeux vidéo aux particuliers, accompagné de la création d'une agence. Au sein de cette dernière, les clients auront la possibilité de jouer, selon le principe des cybers-café. De plus, des tournois occasionnels seront proposés sur les jeux...