Etudes et Analyses

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 Micromania
Micromania

Micromania

  

Micromania est une société française créée en 1983 et spécialisée dans la vente de jeux vidéo. À ses débuts elle vendait uniquement par correspondance. L'enseigne est aujourd'hui la plus importante en France avec plus de 25 % de part de marché et près de 400 magasins. La companie vend du neuf tout comme de l'occasion.

Nos études et analyses

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12Déc.2007

Micromania

Étude de cas de 24 pages - Stratégie

«Micromania a été créé en 1989 par Albert LORIDAN. Parti d'un seul magasin son créateur a réussi à créer un empire incontournable dans le milieu du jeu vidéo. Aujourd'hui cette entreprise est le leader de la distribution des jeux vidéo avec 25% de par...»

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19Oct.2009

Comment Micromania a-t-il su devenir le leader de la distribution des jeux vidéo ?

Étude de cas de 9 pages - Marketing technologies

«Micromania est une entreprise de distribution de jeux vidéo. Avant de parler de celle-ci, nous avons trouvé intéressant d'étudier le marché sur lequel elle évolue. En effet, ce marché est plein de richesses, et malgré une période de crise, s'en sort ...»

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14Sept.2009

Comment Micromania a-t-il su devenir le leader de la distribution des jeux vidéos ?

Étude de marché de 9 pages - Marketing produit

«Micromania est une entreprise de distribution de jeux vidéo. Avant de parler de celle-ci, nous avons trouvé intéressant d'étudier le marché sur lequel elle évolue.En effet, ce marché est pl...»

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03Juin2008

Etude de cas: Micromania

Étude de cas de 30 pages - Marketing technologies

«Société née en 1983, à l'origine vente de jeux vidéo par correspondance.En 1987, Hachette propose à Micromania les corners de jeux vidéo qu'il gère au Printemps Haussmann. Succès immédiat.Albert Loridan, le fondateur, ouvre deux ans plus tard en ...»

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05Oct.2004

Analyse stratégique de Micromania

Étude de cas de 57 pages - Stratégie

« Évidemment l'enseigne compte bien continuer de se développer au même rythme et pourquoi pas devenir les plus puissants sur le marché.Mais, si ces dernières années le marché a connu une forte croissance, il faut préciser que le marché est instable...»

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23Juin2009

Le marché des jeux vidéo : généralités et étude détaillée de trois jeux

Mémoire de 63 pages - Marketing technologies

«Pouvant être assimilés à un secteur à part entière, les jeux vidéo font partie du secteur de l'industrie vidéo ludique et du divertissement.Concernant notre étude nous avons pris la décision de donner un type de jeu vidéo par tranche d'âge. Cela no...»

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06Mai2007

La gestion de la relation client à travers les jeux vidéo

Étude de marché de 23 pages - Marketing technologies

«Etude de la gestion de la relation client dans l'univers des jeux vidéo (Playstation, Sony, Nintendo) chez les distributeurs et les fabricants. Etude des outils utilisés afin de mettre en place une gestion de la relation client adaptée à son marc...»

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17Mars2010

L'impact des nouvelles technologies de l'information et de la communication sur le secteur des jeux vidéo

Analyse sectorielle de 19 pages - E-commerce

«Dans le cadre de cette étude liée au e-business, nous avons décidé de nous lancer dans l'étude comparative des jeux vidéo dans le monde. Une question principale se pose alors : quelles sont les motivations qui nous ont poussés à choisir les jeux vidé...»

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06Févr.2009

Stratégie, distribution et relation client du jeu vidéo "Les Sims" (décembre 2005)

Étude de cas de 35 pages - Marketing technologies

«Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour.Electronic Arts est une entreprise américaine créée e...»

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04Oct.2007

Etude marketing des Sim's

Étude de cas de 37 pages - Marketing technologies

«Etude marketing du jeu vidéo Sim's au niveau de la distribution et de la relation client....»

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15Avril2009

La console de jeu Wii de Nintendo et les femmes

Étude de marché de 22 pages - Marketing technologies

«Le second bien culturel vendu en France en 2008 après le DVD « Bienvenue chez les ch'tis » était un jeu vidéo. En effet, Mario Kart arrive en deuxième position d'un classement publié par le cabinet GFK. En plaçant trois produits parmi les dix biens ...»

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27Mai2009

La Fnac et les produits culturels

Étude de cas de 31 pages - Marketing distribution

«Les produits culturels, contrairement aux autres produits issus de la consommation de masse, ne revêtent pas une fonction purement fonctionnelle. Ils permettent un certain développement personnel des consommateurs. Ces produits peuvent permettre une ...»

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24Mars2010

Audit commercial du magasin "La Grande Récré" de Créteil (2009)

Étude de cas de 21 pages - Audit

«La mission d'audit commercial du magasin "La Grande Récré" de Créteil a été effectuée à la demande de la direction commerciale du groupe Ludendo. Son objectif était de procéder à un diagnostic de l'organisation commerciale de ce magasin et de mettr...»

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20Avril2011

Face à l'effritement du marché du jeu vidéo sur PC, quel mode de consommation alternatif et attrayant peut-être proposé aux joueurs ? (2011)

Étude de cas de 25 pages - Marketing technologies

«Le jeu vidéo est né dans les années 1970 mais s'est réellement démocratisé durant les années 1980-1990. Ce marché, encore récent, est devenu au cours de ces dernières années un média à part entière, capable de se mesurer aux industries du cinéma ou e...»

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08Janv.2009

PDUC : Mise en place d'un dispositif de sécurité à Score Game

Étude de cas de 9 pages - Management organisation

«Le domaine d'activité de Score Game se situe dans le domaine des jeux et consoles vidéo. Au niveau de ces performances, ce groupe compte plus de 560 salariés et un chiffre d'affaires atteignant les 90 millions d'euros pour l'ann&...»

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29Avril2010

Le rapport d'audit commercial du magasin La Grande Récré de Créteil

Étude de cas de 17 pages - Marketing produit

«Ce rapport d'audit commercial porte sur le magasin La Grande Récré de Créteil du Groupe Ludendo. Il met en avant les dysfonctionnements qui ont été constatés dans la mise en oeuvre de la stratégie comm...»

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24Janv.2010

Analyse de secteur : les consoles de salon

Étude de marché de 20 pages - Marketing technologies

«Le marché des consoles de jeux de salon, c'est-à-dire des consoles à brancher sur une télévision, est un marché en constante évolution. Depuis l'apparition des consoles de jeux dans les années 70, l'évolution technologique a été fulgurante. Elles son...»

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18Mars2009

Simulation de vente d'une console de jeux vidéos

Étude de marché de 12 pages - Marketing produit

«C'est à l'issue de cette phase que le client va décider de s'engager encore plus dans son processus d'achat ou au contraire de mettre un terme à ce dernier. Il est par conséquent primordial que je donne une impression irréprochable à mon client, afin...»

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13Oct.2009

Analyse stratégique du secteur du jeu vidéo : Nintendo et Sony

Étude de cas de 53 pages - Marketing technologies

«Les enjeux du marché du jeu vidéo sont colossaux. Chaque année, cette industrie brasse des milliards d'euros de chiffre d'affaires et le jeu vidéo s'impose désormais comme un produit culturel au même titre que la musique, les livres, les disques etc....»

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01Déc.2009

Le jeu vidéo : son évolution et la communication "in game"

Étude de marché de 42 pages - Marketing technologies

«Le jeu vidéo en tant que média interactif, peut-il révolutionner les moyens de communication actuels ?Le jeu vidéo en France et dans le monde est le nouvel acteur majeur de l'industrie de l'Entertainment. Depuis des années, ce marché s'est développ...»

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14Mars2008

L'industrie des jeux vidéo, nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ?

Mémoire de 124 pages - Marketing technologies

«Projet de fin d'études ayant pour sujet : "L'industrie des jeux vidéo : nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ? Analyse, résultats, perspectives". Analyse stratégique du marché des consoles de jeux vidéo. Présentation d'un historique, des spécificit...»

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11Août2009

Etude de satisfaction sur la Nintendo Wii

Étude de cas de 30 pages - Marketing technologies

«Nintendo est une entreprise japonaise, fabricante de consoles de jeux à la fois de salon et portables. C'est également un développeur de jeux vidéo.Cependant à sa création en 1880, Nintendo était producteur de cartes à jouer. A partir des anné...»

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13Juil.2010

Brand Review : étude du marché des jeux vidéo avec un focus sur l'analyse des stratégies de Sony et Nintendo

Étude de cas de 27 pages - Marketing technologies

«Au cours de notre formation au sein de l'ISCOM, nous devons réaliser une étude sur la marque nommée la BRAND REVIEW. C'est pourquoi, nous avons choisi d'étudier deux marques intéressantes par leur innovation et performance technologique : SONY et ...»

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13Févr.2008

L'évolution de la distribution et du merchandising

Mémoire de 75 pages - Marketing distribution

«Le merchandising, apparu en France dans les années 1960, a énormément évolué jusqu'à nos jours, pour aujourd'hui être à la fois l'application marketing du distributeur, un lien avec le producteur et une source d'informations sur le client.Parallèle...»

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26Mars2009

Le marché des consoles de jeux vidéo

Étude de marché de 12 pages - Marketing technologies

«La première console de jeux vidéo répertoriée est l'Odyssey, apparue sur le marché en 1972. Le krach du jeu vidéo de 1983 ralentit considérablement cette industrie qui redémarre avec une guerre commerciale entre deux acteurs principaux, Sega et Nint...»

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29Juil.2008

Analyse et Conduite de la Relation Client : Fnac 2008

Étude de cas de 8 pages - Management organisation

«Note de synthèse (BTS Management des unités commerciales) d'un dossier d'ACRC (Analyse et Conduite de la Relation Client) pour la session 2008. Elle porte sur le rayon micro informatique de la Fnac mais aussi sur son réseau, en p...»

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22Janv.2007

Dossier focus/marque: PSP de Sony

Étude de cas de 16 pages - Marketing technologies

«Ce dossier est consacré à l'analyse de l'environnement de Sony et plus particulièrement de sa nouvelle console de jeux portable : la PSP.En 2005, le marché des consoles de jeux portables est en plein essor. Celui-ci devrait même dépasser en volum...»

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14Mai2008

Etude de cas Nintendo

Étude de cas de 17 pages - Marketing technologies

«Depuis un certain nombre d'années, les sociétés modernes, notamment dans les pays les plus développés, sont devenues de plus en plus individualistes. En effet, les individus agissent seuls et pour leurs propres intérêts, ce que l'on peut aussi remarq...»

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25Juin2009

Analyse et recommandations sur son domaine d'activités stratégique (DAS) pour Nintendo DS Lite : comment expliquer la success-story de Nintendo ?

Étude de cas de 30 pages - Marketing technologies

«La société Nintendo Co, Ltd, basée à Kyoto, au Japon, est reconnue comme l'un des leaders mondiaux en matière de création de divertissement interactif. L'aventure du groupe a démarré dans les années 80 avec la console de salon NES, où les personnages...»

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19Mars2010

Le marketing des seniors - influence d'internet sur leurs comportements d'achat

Mémoire de 102 pages - Achats

«En France, 20.6 millions de personnes avaient plus de 50 ans en 2007, 27 millions auront plus de 50 ans en 2020 ! D'après l'INED (Institut National Démographique), il y aurait en 2009 en France 23 140 000 seniors soit 37.05% de la population frança...»