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Thème économique : Graphisme

Graphisme

Nos documents

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29 juil. 2015
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L'évolution du Survival Horror sur les consoles de nouvelle génération : enjeux de la fidélisation des joueurs

Mémoire - 110 pages - Marketing produit

Dans la vie d'un joueur passionné, il y a parfois des moments d'angoisse. Des univers cauchemardesques ou psychologiquement dérangeant, par l'étonnant mélange de poésie et de sadisme et/ou encore de violence, de stress ; des atmosphères et des musiques angoissantes, avec un suspens...

07 Nov. 2014
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Comment le design des sites d'achat en ligne contribue-t-il à la mise en confiance des internautes ?

Mémoire - 87 pages - Digital & e-marketing

Cette question nous est parue fondamentale tant d'un point de vue académique - au vu de la pauvreté des recherches sur ce thème - que d'un point de vue marketing et managérial - compte tenu du volume croissant des ventes sur Internet et de l'enjeu économique que cela représente pour...

16 Janv. 2008
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Analyse sémiotique de bouteilles de spiritueux : lorsque le design contribue à la segmentation d'un marché

Étude de cas - 36 pages - Marketing produit

Lorsque l'on parle de « communication de marque », on a coutume de penser immédiatement à la publicité sous ses diverses formes : télévision, radio, presse, affichage, Internet, etc. C'est en effet à travers ces différentes prises de paroles qu'une marque communique. Néanmoins, nous avons...

25 Nov. 2014
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Les jeux vidéo en réseau - analyse d'entretiens avec des consommateurs

Étude de marché - 114 pages - Marketing technologies

Nous avons choisi de nous intéresser aux jeux en réseau. Ce sujet a retenu notre attention parce que nous voulions en savoir plus sur ce sujet qu'aucune d'entre nous ne connaissait vraiment. Dans notre environnement proche (amis, famille), le nombre de joueurs est important, d'où l'envie de...

20 avril 2011
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L'innovation dans le secteur du jeu vidéo (2011)

Mémoire - 45 pages - Marketing technologies

Le jeu-vidéo est un loisir encore récent, inventé dans les années 50, il ne s'est vraiment démocratisé que dans les années 80-90. Toujours porté par une forte culture de l'innovation, dont nous verrons les différentes typologies dans l'industrie et dans le jeu-vidéo, il est aujourd'hui devenu un...

06 Nov. 2014
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Étude sur les sites internet de vente de bijoux (2006)

Étude de marché - 10 pages - Digital & e-marketing

Rapport sur la vente en ligne de bijoux. Qui sont les acteurs majoritaires en France dans ce secteur ? Cette étude approche point par point les défauts et qualités des différents sites vendeurs de bijoux sur internet. Après une analyse générale du secteur du e-commerce en France et du marché...

20 févr. 2008
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L'évolution de la composition des affiches publicitaires pour les produits alimentaires

Mémoire - 61 pages - Communication

Etude ayant pour but de décrire les évolutions qu'ont connues les publicités pour les produits alimentaires. Celle-ci prend pour point de départ les plaques en émail en passant par les objets publicitaires pour se terminer sur les affiches publicitaires que nous connaissons aujourd'hui.

04 Nov. 2010
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Packaging des produits anti-allergène : pour une meilleure perspective communicationnelle

Mémoire - 43 pages - Communication

De nos jours, étant donné les progrès technologiques et l'évolution des modes de vie, la culture de consommation a pris un important changement faisant, apparaître de nouveaux comportements et de nouveaux besoins. De ce fait, le consommateur devient de plus en plus exigeant et donne une...

31 juil. 2015
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Brand Review : étude du marché des jeux vidéo avec un focus sur l'analyse des stratégies de Sony et Nintendo

Étude de cas - 27 pages - Marketing technologies

Au cours de notre formation au sein de l'ISCOM, nous devons réaliser une étude sur la marque nommée la BRAND REVIEW. C'est pourquoi, nous avons choisi d'étudier deux marques intéressantes par leur innovation et performance technologique : SONY et NINTENDO.

31 juil. 2015
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Diagnostic marketing : la Wii de Nintendo

Étude de cas - 42 pages - Marketing technologies

La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo.

29 févr. 2008
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Projet NTIC: le site « Rêves d'Asie »

Étude de cas - 11 pages - Marketing technologies

Notre site serait celui d'une agence de voyage haut de gamme spécialisée dans les séjours en Asie. Outre son site Internet, l'entreprise possède de nombreuses agences classiques. L'objectif étant de se différencier en privilégiant les aspects humain, social et culturel. Les internautes...

21 mai 2015
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Comment valoriser une marque régionale en grande consommation ? Carola de Nestlé Waters

Mémoire - 74 pages - Marketing produit

L'objectif de cette thèse professionnelle est de trouver des leviers d'actions pour une marque d'eau régionale. Comment faire progresser une eau de source régionale dans un marché hyperconcurrentiel, comment valoriser une marque régionale en grande consommation ? Nestlé Waters commercialise 72...

25 Nov. 2014
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Les représentations et les pratiques liées à la bande dessinée en France chez les lecteurs adultes : étude d'intelligence marketing

Étude de marché - 58 pages - Marketing médias

Dans cette étude marketing, l'intérêt de notre groupe s'est porté sur « les représentations et les pratiques liées à la bande dessinée en France chez les lecteurs adultes ». En fait, nous nous sommes tous rendu compte que nous avions chacun une approche et une perception de la bande dessinée...

14 Sept. 2015
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Océan bleu, marchés de niche

Étude de cas - 24 pages - Marketing produit

Sur un marché où l'offre dépasse la demande, les industries luttent à rencontrer le succès. Concurrence sur les prix ? Marge de profit réduite ? Compétition plus forte ? Une croissance trop faible ?

11 déc. 2008
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Stratégie, Design et Identité visuelle : la participation du design packaging dans la stratégie de marque

Mémoire - 41 pages - Marketing sensoriel

Ce dossier porte sur une étude de produits issus d'un même marché, celui des boissons gazeuses. Nous nous intéresserons plus particulièrement aux petites bouteilles en verre, et les analyserons en tant qu'objet signifiant. En d'autres termes, nous allons nous efforcer de montrer qu'elles peuvent...

20 Nov. 2014
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La console de jeu Wii de Nintendo et les femmes

Étude de marché - 22 pages - Marketing technologies

Le second bien culturel vendu en France en 2008 après le DVD « Bienvenue chez les ch'tis » était un jeu vidéo. En effet, Mario Kart arrive en deuxième position d'un classement publié par le cabinet GFK. En plaçant trois produits parmi les dix biens les plus rentables l'an dernier, Mario Kart,...

16 Nov. 2014
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L'influence du packaging Carrefour Kids sur le comportement d'achat

Mémoire - 68 pages - Marketing sensoriel

Le packaging a longtemps été considéré par les industriels comme un simple moyen de différenciation par rapport à la concurrence. Aujourd'hui, il est devenu un véritable support de communication et son efficacité est d'autant plus nécessaire que l'environnement concurrentiel devient à la fois...

20 juin 2008
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Intelligence Marketing : la bande dessinée

Étude de cas - 80 pages - Marketing médias

Dans cette étude marketing, l'intérêt de notre groupe s'est porté sur « les représentations et les pratiques liées à la bande-dessinée en France chez les lecteurs adultes ». En fait, nous nous sommes tous rendus compte que nous avions chacun une approche et une perception de la bande-dessinée...

04 Janv. 2010
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Business plan - Le lancement par Sony de la PlayStation 3

Business plan - 106 pages - Marketing technologies

Le choix du business plan sur la PS3 c'est fait d'une part, parce que nous sommes des amateurs de jeux, passionnés par ce milieu et les progrès réalisés à chaque nouvelle génération de consoles; d'autre part, parce que les enjeux autour de la sortie de ces machines de salon, ainsi que sur...

18 Nov. 2014
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Le marché des jeux vidéo : généralités et étude détaillée de trois jeux

Mémoire - 63 pages - Marketing technologies

Pouvant être assimilés à un secteur à part entière, les jeux vidéo font partie du secteur de l'industrie vidéo ludique et du divertissement. Concernant notre étude nous avons pris la décision de donner un type de jeu vidéo par tranche d'âge. Cela nous donne alors 3 catégories pour 3 types de jeu...

06 Nov. 2014
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Brief de conception du site des éditions Didier

Étude de cas - 15 pages - Marketing médias

Le site ne se contente pas de proposer des produits. L'internaute a l'impression, en visitant le site, d'obtenir des choses « en plus ». La rubrique « Bonus » avec la proposition d'éléments audio et de fonds d'écrans gratuits lui donne un caractère innovant. Cette rubrique est probablement celle...

27 juil. 2015
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Analyse du positionnement des marques sur le marché des chips

Analyse sectorielle - 25 pages - Marketing produit

Dans le cadre de notre cursus en Marketing opérationnel, nous élaborons un dossier mettant en pratique la théorie acquise en cours.

03 Mars 2009
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Communication des associations : Rêves, l'association qui réalise les rêves des enfants malades

Étude de cas - 41 pages - Marketing produit

L'association Rêves a été créée le 5 février 1994 par Christophe CHARLET, suite à l'hospitalisation prolongée de l'un de ses enfants. Rêves s'est donné pour mission de permettre à des enfants atteints d'une maladie dont le pronostic est réservé, de réaliser un de leurs rêves...

05 Nov. 2014
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Analyse stratégique du secteur du jeu vidéo : Nintendo et Sony

Étude de cas - 53 pages - Marketing technologies

Les enjeux du marché du jeu vidéo sont colossaux. Chaque année, cette industrie brasse des milliards d'euros de chiffre d'affaires et le jeu vidéo s'impose désormais comme un produit culturel au même titre que la musique, les livres, les disques etc. A ce propos, le jeu vidéo est...

22 févr. 2008
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Le système d'identité visuelle appliqué au secteur des eaux minérales (2005)

Étude de marché - 40 pages - Marketing produit

Depuis la fin des années 1940, la France a vu sa production nationale d'eaux embouteillées fortement augmentée pour donner à l'Hexagone une position dominante sur ce marché. Entre 1985 et 1991, la consommation d'eau n'a cessé de progresser. En 1988, un français buvait 87 litres d'eau en bouteille...

18 Nov. 2004
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La typographie des noms de marques : impact sur l'attitude

Mémoire - 77 pages - Marketing sensoriel

Nous allons nous intéresser plus précisément à la typographie, élément lié à l'exécution, relativement peu étudié et pourtant potentiellement déterminant. La typographie est un composant de la marque à prendre en considération car elle a le potentiel d'influencer significativement la...

19 Nov. 2014
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Analyse du secteur de la bière et recommandations stratégiques pour l'entreprise La fabrique des bières d'Anjou

Étude de marché - 87 pages - Marketing produit

La fabrique des bières d'Anjou est née de l'association de deux grands amateurs de bière: Vincent Lelièvre et Yann Leroux. Leurs professions respectives ne les destinaient pourtant pas à une telle activité. En effet, Vincent Lelièvre est conseiller en entreprise et Yann Leroux est professeur...

19 Nov. 2014
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Le marketing mix touristique

Mémoire - 41 pages - Marketing tourisme

Le tourisme est un secteur qui offre une grande chance de développement. Sa croissance touche non seulement les activités touristiques, mais aussi d'autres secteurs tels que le transport, l'industrie artisanale… il est aussi un fort créateur d'emploi. Ces dernières années, le tourisme a...

06 juil. 2007
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Evolution du ski de 2000 à 2006: Industrie des sports d'hiver, Ski alpin

Mémoire - 73 pages - Marketing sportif

L'objectif principal de cette étude est de retracer l'ensemble des évolutions qu'a connu le marché du ski alpin entre 2000 et 2006. Les objectifs sous-jacents sont : D'un point du vue général: présenter une analyse poussée des caractéristiques du marché du ski alpin, ainsi que ses tendances...

25 déc. 2007
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Luxe et Internet : Comment le haut de gamme peut-il trouver sa place sur Internet ?

Étude de marché - 14 pages - Marketing luxe

Lorsqu'une entreprise utilise à la fois la vente par Internet et la vente en magasin, il existe une expression anglaise pour définir ces ventes combinées : click and mortar. On pourrait traduire cette expression en français par Internet et magasin. Ce modèle de distribution s'oppose au modèle «...