Consultez plus de 19464 documents en illimité sans engagement de durée. Nos formules d'abonnement >

Thème économique : Escape game

Escape game

Nos documents

Filtrer par :

18 avril 2008
doc

Cas Galactic Games

Étude de cas - 45 pages - Marketing technologies

En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur Pix créa...

09 juil. 2015
doc

Rapport aux actionnaires : jeu Business Game

Étude de cas - 15 pages - Finance

Selon les facteurs d'évaluation de la simulation nous avons été en deçà des attentes jusqu'en année 14. A partir de cette année nous avons décidé de réorienter notre stratégie vers le low cost ce qui nous a permis de retrouver un volume des ventes assez important pour retrouver une santé...

15 avril 2008
doc

Etude de marketing: le cas Galactic Games

Étude de cas - 14 pages - Marketing technologies

C'est en 1974 qu'un passionné d'électronique, Gilbert Pix, développa le prototype d'une console de jeux vidéo couleur, La Galactus, quelques années avant l'apparition effective du marché des jeux vidéo. Faute de moyens financiers et de contacts avec les grandes entreprises qui se lançaient dans...

03 juil. 2015
pdf

Analysis of the sport's industry and its strategies

Étude de cas - 8 pages - Stratégie

[...] Sponsoring is really important for big events as Olympic Games or rugby world cup. We can underline why some companies sponsor this kind of event? And what can they gain from this? First of all, there is the biggest sport event worldwide coming this summer. So it seems quite relevant...

31 Oct. 2020
doc

Le divertissement pour initier une réflexion : le jeu vidéo à l'épreuve des thématiques sensibles

Mémoire - 32 pages - Communication

Aujourd'hui, les écrans sont innombrables et de multiples espèces : télévision, smartphone, tablettes, consoles de jeu, ordinateur, réalité virtuelle, montres connectées, cinéma, etc. En quelques décennies, voire quelques années si l'on considère la démocratisation des smartphones, les écrans se...

16 Nov. 2020
doc

Les enjeux juridiques de l'industrie du jeu vidéo

Mémoire - 74 pages - Propriété intellectuelle

Le jeu vidéo est devenu le nouvel Eldorado. Il était difficile d'imaginer qu'à la naissance de l'industrie vidéoludique en 1972, avec le jeu Pong, tout premier jeu vidéo à rencontrer un véritable succès commercial, naissait l'une des plus grandes formes de divertissement de notre...

07 Nov. 2014
doc

Diagnostic marketing de Nintendo : consoles de salons et jeux vidéo

Étude de cas - 18 pages - Marketing technologies

Constructeur historique de consoles, éditeur et développeur hors pair, Nintendo occupe une place de choix dans le cœur de la plupart des gamers (nombreux sont ceux s'étant découvert une passion pour le jeu vidéo en jouant à une console Nintendo). Lors du lancement de la GameCube, on a parlé...

23 avril 2008
doc

Le cas Galactic Games

Étude de cas - 39 pages - Marketing technologies

En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur Pix créa...

23 juil. 2015
doc

Analyse marketing sur l'air-soft

Étude de marché - 4 pages - Marketing produit

Dans le monde dans lequel nous vivons, le stress est présent au quotidien. Afin de lutter contre, il existe diverses activités ainsi que divers loisirs pour se divertir. Ces derniers peuvent être de genres totalement différents, partant des jeux de société aux jeux vidéo tout en passant par les...

15 déc. 2006
doc

Les bateaux - Jeu d'entreprise Kalypso (Dossier produit client marketing/business game)

Étude de cas - 13 pages - Marketing produit

The Little Sailor est une société anonyme spécialisée dans la production et la commercialisation de coques de bateaux de pêche et de plaisance. Dotée d'un capital de 800 000 euros, notre entreprise est implantée à Roubaix, à moins de quelques heures des principaux ports de la Mer du Nord....

16 déc. 2004
doc

Etude de marché de la Game Cube

Étude de cas - 19 pages - Marketing technologies

Durant des années Nintendo est resté l'acteur principal de ce marché grâce à sa politique : « la qualité plus que la quantité » mais avec l'arrivée de la PS2, Sony s'est placé en première position. Nintendo lance sa nouvelle console de salon : la Game Cube, 18 mois après,...

31 juil. 2015
pdf

Diagnostic marketing : la Wii de Nintendo

Étude de cas - 42 pages - Marketing technologies

La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo.

22 Mars 2023

Analyse stratégique - Micromania

Étude de cas - 9 pages - Stratégie

Les facteurs économiques ont une grande influence sur l'industrie des jeux vidéo, qui est fortement liée à la performance économique globale. L'industrie des jeux vidéo est également fortement affectée par les tendances de consommation et les habitudes d'achat des consommateurs. En...

03 juin 2008
ppt

Etude de cas: Micromania

Étude de cas - 30 pages - Marketing technologies

Société née en 1983, à l'origine vente de jeux vidéo par correspondance. En 1987, Hachette propose à Micromania les corners de jeux vidéo qu'il gère au Printemps Haussmann. Succès immédiat. Albert Loridan, le fondateur, ouvre deux ans plus tard en 1989 le tout premier magasin de jeux vidéo au...

03 févr. 2009
doc

Vivendi Universal et Jean-Marie Messier

Étude de cas - 28 pages - Management organisation

Vivendi est une entreprise française spécialisée dans les médias et les télécommunications et cotée à la bourse de Paris (où elle appartient à l'indice CAC 40). Ses principales activités sont : - l'édition et la distribution musicales (avec Universal Music Group) - la télévision payante...

07 juil. 2015
doc

La gestion de la relation client à travers les jeux vidéo

Étude de marché - 23 pages - Marketing technologies

Etude de la gestion de la relation client dans l'univers des jeux vidéo (Playstation, Sony, Nintendo...) chez les distributeurs et les fabricants. Etude des outils utilisés afin de mettre en place une gestion de la relation client adaptée à son marché.

30 Sept. 2020
doc

Analyse de la situation financière du groupe ubisoft par la méthode des ratios - publié le 21/09/2020

Analyse financière - 6 pages - Audit

Ubisoft est une entreprise française créée en mars 1986. Elle fait du développement, de l'édition ainsi que de la distribution de jeux vidéo. L'entreprise a été créée par les cinq frères Guillemot qui sont originaires de Bretagne en France. Encore aujourd'hui, c'est une entreprise...

13 avril 2021
doc

Marketing Mix - Nintendo

Étude de cas - 5 pages - Marketing produit

Nintendo est avant tout une multinationale populaire partout dans le monde. Celle-ci est considérée comme leader dans le domaine du divertissement. Une entreprise qui a su s'organiser stratégiquement, d'ailleurs, après 30 ans, la marque est toujours appréciée. Sa principale force réside dans sa...

06 Janv. 2010
doc

Organisation d'événement sportif - le Festival International des Sports Extrêmes (FISE) de Montpellier de 2007

Étude de cas - 12 pages - Marketing sportif

Nous avons choisi d'étudier le Nokia Festival International des Sports Extrêmes (FISE) de l'édition 2007. Ce "contest" est en marge du mouvement sportif ; il est effectivement en dehors du système fédéral et/ou olympique. Il ne revendique pas d'inscription dans les championnats officiels. Le...

24 Janv. 2010
doc

Analyse de secteur : les consoles de salon

Étude de marché - 20 pages - Marketing technologies

Le marché des consoles de jeux de salon, c'est-à-dire des consoles à brancher sur une télévision, est un marché en constante évolution. Depuis l'apparition des consoles de jeux dans les années 70, l'évolution technologique a été fulgurante. Elles sont passées en l'espace de 30 ans du statut...

05 Nov. 2014
doc

Etude de satisfaction sur la Nintendo Wii

Étude de cas - 30 pages - Marketing technologies

Nintendo est une entreprise japonaise, fabricante de consoles de jeux à la fois de salon et portables. C'est également un développeur de jeux vidéo. Cependant à sa création en 1880, Nintendo était producteur de cartes à jouer. A partir des années 60, Nintendo se diversifie dans d'autres...

19 Janv. 2023
pdf

Analyse de stratégie - Meta Platforms, Inc.

Étude de cas - 17 pages - Théories marketing

Meta Platforms, Inc. connu sous le nom commercial Meta est un groupe Américain crée en 2004 par Mark Zuckerberg, Chris Hughes, Eduardo Saverin, Andrew McCollum et Dustin Moskowitz. Initialement appelée Facebook, l'entreprise a comme principal service le réseau social homonyme, mais compte...

14 Nov. 2014
doc

Comment Micromania a-t-il su devenir le leader de la distribution des jeux vidéo ?

Étude de cas - 9 pages - Marketing technologies

Micromania est une entreprise de distribution de jeux vidéo. Avant de parler de celle-ci, nous avons trouvé intéressant d'étudier le marché sur lequel elle évolue. En effet, ce marché est plein de richesses, et malgré une période de crise, s'en sort extrêmement bien avec plus de 30 milliards de...

23 févr. 2009
pdf

La stratégie du groupe Vivendi (2007)

Étude de cas - 37 pages - Stratégie

En 1994, la puissante Compagnie Générale des eaux (CGE), quatrième groupe français, est à la tête de 150 milliards de francs de chiffre d'affaires, de plus de 200 000 salariés, ainsi que d'un patrimoine remarquable au travers de 2300 filiales. Une telle puissance est cependant remise en...

28 Janv. 2019
doc

La stratégie d'innovation de Nintendo

Étude de cas - 4 pages - Marketing technologies

Nintendo est une entreprise qui vend du divertissement ludique : les jeux et consoles électroniques. La mission de Nintendo est de mettre à disposition du client un monde fun ("World of Fun" tel que décrit chez Nintendo) innovant et divertissant grâce à des expériences inédites jamais testées...

09 juil. 2020
doc

Enjeux et rôle de la communication interne dans les mutations des entreprises globalisées : le cas TNT - publié le 07/07/2020

Étude de cas - 7 pages - Marketing des services

Étudier le rôle de la communication au sein d'une entreprise spécialisée dans le transport, c'est voir comment elle contribue à l'excellence de ses équipes. La communication ne doit pas être comprise comme la simple expression de messages sur différents supports (mail, vidéos, etc.),...

12 Oct. 2021

Analyse financière d'Amazon

Analyse financière - 5 pages - Digital & e-marketing

Amazon est synonyme de commerce électronique depuis le début. L'entreprise originaire de Seattle, dans l'État de Washington, a commencé comme libraire, mais au fil du temps, elle est devenue le service en ligne le plus populaire au monde. Amazon a été créée par Jeff Bezos. L'internet...

21 févr. 2022

Le cloud gaming - Le futur de l'industrie du jeu vidéo

Analyse sectorielle - 5 pages - Stratégie

L'industrie des jeux vidéo (équipements et logiciels) est au coeur de l'actualité. En effet, on peut le voir avec la levée de fonds faite par les gamers du ZEvent qui ont récolté plus de 3,5 millions d'euros pour l'Institut Pasteur. Elle n'est plus considérée comme une...

06 Janv. 2023

Marketing Mix - Netflix - publié le 04/01/2023

Étude de cas - 3 pages - Marketing médias

Le véritable moteur de la popularité, des ventes et du chiffre d'affaires de Netflix est la technologie et son interface conviviale qui permet aux utilisateurs de diffuser des vidéos sur une grande variété d'appareils, ainsi que la grande quantité de contenus qui répond aux différents...

05 juil. 2023

L'assurance automobile en Algérie

Mémoire - 20 pages - Marketing automobile

Cette ancienne colonie française est aujourd'hui peuplée de plus de 35 millions d'habitants et décompte environ 4 millions d'algériens au-delà des frontières. Ce pays en effervescence connaît une reprise économique, notamment le secteur de l'assurance. Le marché est dominé par trois branches :...