Etudes & Analyses

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 Console de jeux

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Nos documents

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19 Oct. 2009

Comment Micromania a-t-il su devenir le leader de la distribution des jeux vidéo ?

Étude de cas de 9 pages - Marketing technologies

Micromania est une entreprise de distribution de jeux vidéo. Avant de parler de celle-ci, nous avons trouvé intéressant d’étudier le marché sur lequel elle évolue. En effet, ce marché est plein de richesses, et malgré une période de crise, s’en sort extrêmement bien avec plus de...

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14 Sept. 2009

Comment Micromania a-t-il su devenir le leader de la distribution des jeux vidéos ?

Étude de marché de 9 pages - Marketing produit

Micromania est une entreprise de distribution de jeux vidéo. Avant de parler de celle-ci, nous avons trouvé intéressant d'étudier le marché sur lequel elle évolue.En effet, ce marché est plein de richesses, et malgré une période de crise, s'en sort extrêmement bien avec plus de 30...

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28 août 2009

Le marché des consoles de jeu : le cas Playstation 3

Étude de cas de 43 pages - Marketing technologies

La console de jeu est aujourd'hui devenue un réel loisir qui se développe constamment grâce à l'évolution des nouvelles technologies. Le marché de la console est un marché qui évolue sans cesse, c'est en effet un secteur très dynamique qui se doit de proposer toujours plus de...

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20 Sept. 2010

L'évolution du Survival Horror sur les consoles de nouvelle génération : enjeux de la fidélisation des joueurs

Mémoire de 110 pages - Marketing produit

Dans la vie d'un joueur passionné, il y a parfois des moments d'angoisse. Des univers cauchemardesques ou psychologiquement dérangeant, par l'étonnant mélange de poésie et de sadisme et/ou encore de violence, de stress ; des atmosphères et des musiques angoissantes, avec un suspens maintenu grâce...

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19 Sept. 2007

L'industrie des jeux vidéo

Étude de marché de 27 pages - Marketing technologies

Porter définir une industrie comme un « ensemble de firmes qui fabriquent des produits étroitement substituables ». Entre 1979, date de création de cette industrie, et 2001, l’industrie des jeux vidéo a beaucoup évolué, aussi bien du point de vue de la technologie utilisée, que de...

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15 avril 2009

La console de jeu Wii de Nintendo et les femmes

Étude de marché de 22 pages - Marketing technologies

Le second bien culturel vendu en France en 2008 après le DVD « Bienvenue chez les ch’tis » était un jeu vidéo. En effet, Mario Kart arrive en deuxième position d’un classement publié par le cabinet GFK. En plaçant trois produits parmi les dix biens les plus rentables l’an dernier,...

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24 Janv. 2010

Analyse de secteur : les consoles de salon

Étude de marché de 20 pages - Marketing technologies

Le marché des consoles de jeux de salon, c'est-à-dire des consoles à brancher sur une télévision, est un marché en constante évolution. Depuis l’apparition des consoles de jeux dans les années 70, l’évolution technologique a été fulgurante. Elles sont...

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14 Mars 2008

L'industrie des jeux vidéo, nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ?

Mémoire de 124 pages - Marketing technologies

Projet de fin d'études ayant pour sujet : "L'industrie des jeux vidéo : nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ? Analyse, résultats, perspectives". Analyse stratégique du marché des consoles de jeux vidéo. Présentation d'un historique, des spécificités de l'industrie,...

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16 Janv. 2005

Le projet Xbox: Comment s'imposer sur le marché des jeux vidéos, où l'on trouve Nintendo, une société très expérimenté, et Sony, qui s'est imposé comme le leader incontesté depuis 1995?

Étude de cas de 20 pages - Marketing technologies

La Xbox, même si elle n'a pas réussi à détrôner Sony, a été un succès. Elle a réussi a trouver sa place dans un marché que les spécialistes qualifiaient de saturé avant la sortie de la console. La Xbox a désormais pris le dessus sur la Gamecube de Nintendo, avec aujourd'hui 15.5 millions...

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31 Oct. 2006

Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres

Étude de marché de 10 pages - Stratégie

Qui n’a jamais rêvé d’être dans un film et en même temps de pouvoir en modifier le déroulement selon son désir ? Les jeux vidéo rendent cela possible. A la fois art et industrie, un nouveau média est né. Hier réservé aux enfants, il part à la conquête des adultes et sort de la...

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21 mai 2007

Le marché des consoles de jeux vidéos: la Playstation

Étude de marché de 19 pages - Marketing technologies

A travers ce dossier, nous vous invitons à analyser un phénomène planétaire de l’industrie du divertissement. En effet nous vous proposons une étude du colosse du marché des consoles de jeux vidéo: La Playstation. Comment Playstation est devenu se qu’il est...

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30 Mars 2009

Le secteur des consoles de jeux vidéo

Étude de marché de 31 pages - Marketing technologies

Nous avons choisi d’étudier le secteur des consoles de jeux vidéo. Ce secteur est assez récent, la 1re console a été fabriquée en 1972. Depuis ce marché a connu un fort développement pour satisfaire au mieux des consommateurs de plus en plus friands de jeux vidéo....

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20 déc. 2009

Diagnostic marketing de Nintendo : consoles de salons et jeux vidéo

Étude de cas de 18 pages - Marketing technologies

Constructeur historique de consoles, éditeur et développeur hors pair, Nintendo occupe une place de choix dans le cœur de la plupart des gamers (nombreux sont ceux s’étant découvert une passion pour le jeu vidéo en jouant à une console Nintendo). Lors du lancement de la...

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10 Mars 2011

Le marketing international pour la console Wii de Nintendo (2010)

Étude de marché de 16 pages - Marketing international

Le jeu vidéo est aujourd’hui devenu une industrie comparable à celle du cinéma. Connaissant une croissante fulgurante depuis ces 20 dernières années, elle impressionne par les moyens financiers et humains qu’elle mobilise, dignes des productions hollywoodiennes. Des jeux comme le...

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17 juil. 2009

Le marché des jeux vidéo en France : le cas de la Nintendo Game Cube

Étude de marché de 31 pages - Marketing technologies

L'importance économique que jouent les enfants depuis ces dernières années en termes de consommation, peut s'expliquer principalement par leur environnement démographique, économique et social. En effet, la baisse du taux de natalité dans beaucoup de pays industrialisés, à l'exception de la...

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16 Sept. 2009

Analyse sectorielle du marché des consoles de jeux vidéo en France

Analyse sectorielle de 23 pages - Marketing produit

Pour commencer nous allons définir les consoles de jeux vidéo ; elles sont des biens individuels destinées aux particuliers. C'est un produit de consommation qui a une valeur marchande, il est donc périssable. Il n'y a pas de véritable fréquence d'achat car c'est un bien qui...

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05 Mars 2014

Le marché des consoles de jeux vidéo : la Wii

Étude de marché de 19 pages - Marketing produit

Je joue donc je suis : Slogan publicitaire de Nike pour la PlayStation 1, cette reprise de la célèbre citation modifiée en faveur des joueurs met en exergue un ancrage devenu de plus en plus palpable dans nos sociétés contemporaines : le besoin du virtuel. De plus en plus tôt, de plus en plus...

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02 Janv. 2006

Stratégie marketing : La nouvelle console de Microsoft aurait-elle le potentiel pour devenir leader sur le marché des consoles de salon ?

Étude de cas de 12 pages - Marketing technologies

Apres avoir présenté brièvement dans une première partie l’entreprise Microsoft, nous étudierons dans une seconde partie l’évolution du marché du loisir interactif et des jeux vidéo sur console. Puis dans une troisième partie, nous verrons quelle place occupe Microsoft sur...

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17 août 2009

Analyse du secteur des jeux vidéo (2004)

Étude de marché de 13 pages - Marketing technologies

Malgré la stagnation du marché du jouet mondial, l’industrie du jeu vidéo profite de la dernière grande mutation de ce secteur. De plus, outre les difficultés liées à sa structure et à la saisonnalité de ces produits, cette industrie demeure dynamique, créatrice et innovante. En effet, le...

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17 Mars 2010

L'impact des nouvelles technologies de l'information et de la communication sur le secteur des jeux vidéo

Analyse sectorielle de 19 pages - E-commerce

Dans le cadre de cette étude liée au e-business, nous avons décidé de nous lancer dans l’étude comparative des jeux vidéo dans le monde. Une question principale se pose alors : quelles sont les motivations qui nous ont poussés à choisir les jeux vidéo plutôt qu’un autre...

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02 févr. 2009

La place et la stratégie de l'entreprise Sony dans le secteur des jeux vidéo

Étude de cas de 7 pages - Stratégie

L’année 2007 a été pour les industriels des jeux vidéo une année record en matière de ventes de consoles, de logiciels et de jeux et d’accessoires. Selon l'Idate, le nombre de consoles vendues dans le monde en 2007 attendrait 80 millions, pour un chiffre...

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04 févr. 2009

Le leadership de Sony dans le secteur des jeux vidéo

Étude de cas de 6 pages - Marketing technologies

Nous pouvons constater sur le secteur des jeux vidéo, 4 acteurs principaux, tous sont plus ou moins liés entre eux : - Les fabricants de consoles vidéo : les leaders de ce marché sont Sony, Nintendo et Microsoft. Le leader incontestable étant le japonais Sony. Quant à Microsoft,...

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16 Mars 2009

La stratégie du groupe Ubisoft sur le marché des jeux vidéo

Étude de cas de 31 pages - Marketing technologies

Apparu dans les années soixante-dix, le jeu vidéo est de nos jours une industrie phare en perpétuelle expansion. De la première Atari aux consoles actuelles, le marché des jeux vidéo à connu de nombreux rebondissements au travers les différentes générations de plateformes et seule...

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31 mai 2004

Infogrames et le secteur des jeux vidéo

Étude de cas de 16 pages - Stratégie

Depuis 20 ans, l'industrie des jeux vidéo est en plein essor malgré le ralentissement actuel. D'une multitude de petits studios indépendants dans les années 1980 est apparue une structure de multinationales telles Electronics Arts, Infogrames ou encore Nintendo et Sega.Comment ce secteur...

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05 juil. 2011

Le Leadership de Sony dans le secteur des jeux vidéo (2007)

Étude de cas de 6 pages - Stratégie

L'industrie des jeux vidéo connaît une augmentation régulière et depuis 1990, avec comme moteur principal de cette croissance, les consoles de salon. À la différence du marché des PC, les fabricants de consoles ne sont pas aussi nombreux et diversifiés. De plus, la plupart...

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19 Sept. 2013

L'industrie des jeux vidéo : fin du leadership de Sony et émergence d'un nouveau leader : Nintendo

Étude de cas de 11 pages - Stratégie

Longtemps considérée comme une industrie mineure ayant pour unique cible des joueurs passionnés ou simples amateurs, l’industrie des jeux vidéo a connu un tournant décisif dans les années 2000. Une étude fournie par l’IDATE (Institut De l’Audiovisuel et des...

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14 juin 2007

La place des jeux vidéo dans les loisirs numériques

Étude de marché de 10 pages - Marketing technologies

Les Jeux vidéo sont une pratique qui tend à se démocratiser, en effet, ce nouveau loisir issu des nouvelles technologies comporte une communauté de joueurs très hétérogène. Des individus de tous âges et de toutes classes sociales confondues pratiquent les jeux vidéo. En effet ce...

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15 Mars 2011

Etude du marché des jeux vidéo : Nintendo, Sony et Microsoft

Étude de marché de 41 pages - Marketing technologies

C'est le seul secteur qui a surmonté la crise :- 6 millions de consoles vendues en France- 3,4 milliards d'euros pour les jeux vidéos en 2008- Croissance : + 15 % (...)

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13 févr. 2009

Les jeux vidéo en réseau - analyse d'entretiens avec des consommateurs

Étude de marché de 114 pages - Marketing technologies

Nous avons choisi de nous intéresser aux jeux en réseau. Ce sujet a retenu notre attention parce que nous voulions en savoir plus sur ce sujet qu’aucune d’entre nous ne connaissait vraiment. Dans notre environnement proche (amis, famille), le nombre de joueurs est important,...

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02 Nov. 2009

Comparaison de consoles de jeu en terme de design et d'innovation : la ps3, la Xbox 360 et la Wii

Étude de cas de 2 pages - Marketing technologies

Tout d’abord, on peut remarquer que, sur le marché des consoles de salon, les concurrents se livrent avant tout une surenchère technologique. C’est le fait de proposer des consoles toujours plus évoluées, puissantes et complètes. La dernière génération de...