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Secteur : Réalité virtuelle

  
Réalité virtuelle

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02 Nov. 2020
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"Mon mannequin virtuel" : la réalité virtuelle au service de la mode

Étude de cas - 14 pages - Marketing médias

Le but de cet exercice de marketing est d'établir une étude de cas qui sera fondé sur l'entreprise « Mon Mannequin Virtuel ». La présente étude s'intéressera au marché des vêtements, sur Internet, dans lequel MVM est positionné. L'entreprise est récente, car elle a été créée en 1993 par Louise...

18 Mars 2009
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"Mon mannequin virtuel" : la réalité virtuelle au service de la mode - publié le 18/03/2009

Étude de marché - 11 pages - Marketing produit

Les ventes de vêtements et accessoires sur Internet est croissante. Le montant des ventes prévues en 2007 selon certaines prévisions pourrait atteindre 14,6 milliards de dollars américains. Cela contraste avec les quelques 3,4 milliards de dollars que les ventes avaient occasionnés en 2000. Selon...

22 juil. 2015
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Le marketing expérientiel virtuel - publié le 12/12/2011

Étude de marché - 41 pages - Marketing médias

Lorsque je me rends au supermarché, que je fais mes provisions, que j'achète un certain nombre de produits, ce que je remarque tout de suite est l'impersonnalité du lieu. Je dois l'avouer d'ailleurs, je ne vais jamais dans une grande surface par envie, ni par plaisir. Avant même...

08 Nov. 2021

Analyse stratégique - Meta, le nouveau nom du groupe Facebook

Étude de cas - 5 pages - Stratégie

Meta comme métamorphose, mais aussi comme métavers : ça y est, c'est fait. Facebook vient de changer de dénomination sociale. Annoncé depuis peu, c'est à l'occasion du Connect 2021 qui s'est tenu le 28 octobre que la plateforme au logo bleu a officialisé sa mutation. Au cours de...

02 mai 2011
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Le marketing expérientiel virtuel

Mémoire - 45 pages - Marketing technologies

Lorsque je me rends au supermarché, que je fais mes provisions, que j'achète un certain nombre de produits, ce que je remarque tout de suite est l'impersonnalité du lieu. Je dois l'avouer d'ailleurs, je ne vais jamais dans une grande surface par envie, ni par plaisir. Avant même...

10 juil. 2015
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Création d'entreprise : "Bureau virtuel en ligne"

Étude de marché - 29 pages - Management organisation

Ce projet consiste en une plateforme web qui permet à un utilisateur d'accéder à un environnement de travail multimédia complet depuis n'importe quel ordinateur, et ce quelque soit son navigateur et son système d'exploitation.

03 juil. 2015
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Analyse financière d'une entreprise virtuelle

Analyse financière - 13 pages - Finance

A partir des informations financières ainsi que des documents comptables nous allons nous efforcer à travers cette analyse d'étudier la santé et la structure financière de l'entreprise Chloé. Nous étudierons les résultats donnés par les bilans financier et fonctionnel, le tableau...

31 Oct. 2020
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Le divertissement pour initier une réflexion : le jeu vidéo à l'épreuve des thématiques sensibles

Mémoire - 32 pages - Communication

Aujourd'hui, les écrans sont innombrables et de multiples espèces : télévision, smartphone, tablettes, consoles de jeu, ordinateur, réalité virtuelle, montres connectées, cinéma, etc. En quelques décennies, voire quelques années si l'on considère la démocratisation des smartphones,...

05 mai 2010
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Lancement du produit "Playviz" - la première cabine d'essayage décoration en réalité augmentée

Étude de marché - 19 pages - Marketing produit

Previznet est une start-up française fondée en 2007 par deux ingénieurs issus de l'Institut français du Pétrole et un consultant en stratégie : Cette entreprise met en œuvre des applications basées sur la réalité augmentée. Son produit "Playviz" est la première cabine d'essayage...

06 Sept. 2008
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Les communautés virtuelles, opportunités et menaces

Mémoire - 73 pages - Communication

Les internautes sont avant tout des consommateurs. Internet a modifié leur comportement, plus que la mise en place des grandes surfaces et le boum de la vente par correspondance. En plus du désir de créer des contacts sociaux, les consommateurs veulent être mieux considérés par les entreprises....

13 juin 2011
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L'image prix Carrefour: entre perception et réalité

Mémoire - 25 pages - Marketing distribution

Ces dernières années, Carrefour a connu un léger déclin et a perdu des parts de marché. Son image prix est un réel problème. Il est intéressant, lorsque l'on a eu une expérience au sein de cette entreprise, de prendre du recul pour cerner cette image prix. En tant que salarié votre opinion...

12 févr. 2021
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Analyse SWOT - Alibaba

Étude de cas - 5 pages - Marketing distribution

ALIBABA, pour ALIBABA group, est un groupe chinois créé en 1999 et spécialisé dans les échanges réalisés par le biais d'Internet, la vente en ligne destinée aux particuliers, aux professionnels. Ses activités concernent par exemple la vente en gros, la vente au détail par le biais de sa...

25 avril 2008
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Mannequin virtuel

Étude de marché - 11 pages - Marketing médias

Création de MVM en 1997 ? Outil révolutionnaire de création de mannequins virtuels Concentration sur le marché vestimentaire sur le Web depuis 1999 2002: Plan de restructuration due à des difficultés financières Ex: Partenariat avec la Compagnie Land's End: +16% de commandes internet grâce à...

23 Nov. 2014
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Second Life : étude exploratoire des motivations des résidents, d'après des entretiens semi-directifs

Étude de cas - 13 pages - Marketing technologies

L'évolution de la technologie a développé de multiples instruments de plus en plus puissants comme les ordinateurs. L'explosion des réseaux numériques a une place importante dans notre société moderne où les distances tendent à être abolies. Ces puissances technologiques ont permis de développer...

13 févr. 2019
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Le marché des applications - L'essentiel de Pokémon Go de la société Nantic

Étude de cas - 18 pages - Marketing technologies

Le jeu vidéo est très présent dans notre société actuelle. Il génère de l'emploi, de nombreuses polémiques. La société d'aujourd'hui est marquée par l'essor des nouvelles technologies et des nouveaux moyens de communication tels qu'Internet, la télévision, les smartphones et...

19 Nov. 2014
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La renaissance du marché du jeu vidéo

Mémoire - 44 pages - Marketing technologies

Aujourd'hui, le jeu vidéo se retrouve sous plusieurs formes et formats. Que cela soit dans nos consoles de salons, nos ordinateurs, nos téléphones portables, nos simulations informatiques pour pilotes, nos montres, il n'en reste pas moins qu'un jeu vidéo est une réalité virtuelle...

07 août 2015
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L'utilité de l'e-CRM : La généralisation de l'e-CRM dans les entreprises dénature-t-elle la relation avec le client ?

Mémoire - 42 pages - Marketing technologies

Dans un monde hyper-connecté, il est désormais plus facile pour les clients de sélectionner leurs fournisseurs, de les comparer et de remplacer celui qui déplaît d'un simple clic. Avec ces canaux en ligne, les clients sont régulièrement sollicités et peuvent être rapidement influencés pour...

09 avril 2007
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Exemple de guide d'entretien

Étude de cas - 5 pages - Marketing produit

Guide d'entretien appliqué à un questionnaire sur le salon "Laval Virtual", le salon des rencontres internationales de la réalité virtuelle. Le guide d'entretien permet d'évaluer la satisfaction des visiteurs et de définir les améliorations à apporter pour satisfaire le...

25 déc. 2004
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La réponse des normes internationales à l'exigence de transparence, de rigueur et de cohérence face aux actionnaires et aux investisseurs : mythe ou réalité ?

Mémoire - 29 pages - Finance

Les scandales financiers à répétition de ces dernières années ont bien souligné des lacunes évidentes du système d'information financière. Il apparaît clairement que, rétablir la confiance dans le marché et dans la fiabilité des comptes, rassurer les actionnaires et le grand public sont...

21 juil. 2015
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Fournisseurs et distributeurs : comment optimiser la collaboration dans le secteur de la grande distribution ?

Mémoire - 53 pages - Marketing distribution

« La grande distribution regroupe de multiples tailles de magasins, dont la particularité est qu'elle n'a rien à voir avec le petit commerce indépendant. Les produits sont en général en libre-service, le personnel est abondant et le regroupement des magasins en chaînes leur permet de...

13 Mars 2008
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Nintendo Ltd

Étude de cas - 15 pages - Management organisation

Au cours du dernier siècle, les avancées technologiques n'ont cessé d'affluer et cela a contribué à alimenter la ferveur d'une société férue de consommation et de nouveauté. Or, dans la virulence du marché du divertissement, les consoles de jeux vidéo ont acquis une sérieuse part de celui-ci au...

03 févr. 2015
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Le buzz marketing est-il une réponse constructive face aux nouveaux modes de communication des consommateurs ?

Mémoire - 54 pages - Marketing consommateur

Notre société change et les individus qui la composent aussi. Un facteur de la dynamique sociale la redessine, la consommation aujourd'hui devenue essence sociale s'est métamorphosée et éloignée de sa fonction primaire de stricte réponse aux besoins physiologiques. L'ère du marketing du XXe...

03 Oct. 2018
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Propositions afin de taxer les entreprises de l'économie numérique

Étude de cas - 5 pages - Droit fiscal

La France, "championne européenne des impôts en 2016" se trouve pourtant bien démuni face à l'économie numérique qu'elle ne peut taxer du fait de l'absence de dispositifs spécifiques. La France, comme de nombreux pays du monde, voit donc cette manne lui échapper puisque tant le droit...

27 juin 2010
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Brand content et rich media sur internet - de la personnalisation de l'offre au marketing expérientiel

Mémoire - 53 pages - Marketing technologies

Alexis de Tocqueville a dit, « Ce qu'il y a souvent de plus difficile à appréhender et à comprendre, c'est ce qui se passe sous nos yeux ». Si c'est ce qu'il y a de plus difficile, c'est aussi ce qu'il y a de plus intéressant et de plus concret. Si l'on applique cette théorie dans le cadre de...

10 Oct. 2018
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Le marketing sensoriel, un moyen d'influence sur l'ère digitale ?

Mémoire - 47 pages - Marketing sensoriel

Nombreux sont les progrès élaborés par notre espèce. S'en intéresser, confirme la présence d'un réel sens de l'évolution. L'Homme ne cesse de bonifier et de perfectionner les processus permettant de gérer les comportements, d'analyser les besoins et d'améliorer...

12 juil. 2008
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Second Life ou la vie rêvée des marques ?

Étude de cas - 20 pages - Marketing technologies

Ces dernières décennies ont vu le développement des nouvelles technologies, parmi lesquelles Internet qui ont permis un bouleversement des modes de consommation. En effet, le web est un moyen plus rapide et plus efficace d'entrer en contact avec le consommateur. Il ouvre de nouveaux débouchés aux...

21 juil. 2015
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In Game Advertising (IGA), nouvel eldorado publicitaire

Mémoire - 56 pages - Marketing produit

Dans un monde où chacun essaie de se distinguer de son voisin, d'être original et unique, la publicité traditionnelle commence à présenter ses limites. En effet, la surconsommation a abouti à la surcharge de tous les médias publicitaires les plus connus ; la radio, la TV, le cinéma, la...

02 Janv. 2008
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Internet aujourd'hui et demain: aide ou menace pour les cabinets de recrutement?

Mémoire - 15 pages - Ressources humaines

Le marché des cabinets de recrutement représente en France un chiffre d'affaires d'environ 450 millions d'euros . Il faut également préciser que 20 % de l'ensemble des embauches résultent du travail des cabinets de recrutement. En 5 ans, le marché des cabinets de recrutement s'est...

12 Nov. 2007
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Le groupe Media Nrj et sa filiale Nrj Mobile

Étude de cas - 18 pages - Stratégie

En 1981, suite à la loi autorisant les radios libres, Jean-Paul Baudecroux crée l'association NRJ, qui deviendra privée en 1983. NRJ est dans les années 1990 une des principales radios commerciales en France et prend la tête des audiences cumulées dans les années 2000, devant RTL. NRJ Group...

22 mai 2008
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Projet d'entreprise: Sustainable Life

Étude de cas - 5 pages - Stratégie

Devant le succès des mondes parallèles créés sur Internet et l'engouement perceptible chez les utilisateurs (dont un membre du groupe), nous avons émis l'idée de créer un monde virtuel où il serait question de gérer une réserve animalière. Cette dernière a pour but de mêler le jeu avec...