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Marque : Universal Studios

Nos documents

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07 Janv. 2008
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Le marché des parcs de loisirs en France

Étude de marché - 36 pages - Marketing tourisme

Le marché des parcs de loisirs a depuis plus de 20 ans connu un essor considérable : le nombre d'offreurs et de demandeurs sur ce marché n'a cessé de croître. Avec un développement en flèche pendant les années 80, nous arrivons aujourd'hui à une baisse de ce rythme où seuls les plus grands...

06 août 2007
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Ubisoft

Étude de cas - 8 pages - Stratégie

-Début des années 80 : Les cinq frères Guillemots créent Guillemot International. La société est spécialisée dans la distribution de jeux vidéo, marché alors en développement. -1986, Paris : Création d'Ubisoft Entertainment SA. L'entreprise distribue des jeux qui lui sont fournis directement...

13 Oct. 2009
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Etude du marché des parcs d'attraction en France

Étude de cas - 16 pages - Marketing produit

Etude de marché au format PowerPoint sur les parcs d'attraction en France. Quelle est la structure du marché ? Disneyland Resort Paris s'impose incontestablement comme le leader du marché français des parcs d'attraction, mais comment se positionne-t-il par rapport à ses concurrents ?...

27 Oct. 2015
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Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft et du produit Assassin's Creed

Mémoire - 87 pages - Marketing produit

Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft, et du jeu vidéo Assassin's Creed.

02 juil. 2015
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L'efficience du marketing dans le cinéma

Mémoire - 120 pages - Marketing médias

Mémoire de recherche consacré à l'efficience du marketing dans le cinéma. Le marketing alternatif permet-il d'augmenter l'efficience du marketing dans le cinéma ?

29 Janv. 2004
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L'analyse stratégique de Vodafone

Étude de cas - 22 pages - Stratégie

Vodafone Group Plc provides a full range of mobile telecommunications services and is the world's largest mobile telecommunications company, in terms of the number of registered customers, with a significant presence in Europe, the United Kingdom, the United States and Asia through the...

05 Sept. 2008
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Industrie du disque : face à un secteur du disque en crise et à l'avènement du numérique, comment les majors et les labels indépendants parviennent-ils à s'adapter ?

Étude de cas - 25 pages - Stratégie

La filière musicale est un domaine vaste et complexe. Beaucoup d'acteurs permettent le fonctionnement de ce secteur et bien qu'on retrouve le schéma classique des autres secteurs d'activité allant de la production à la distribution, les caractères intrinsèques apparaissent moins naturels. Le...

08 mai 2015
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Le placement de produit au cinéma (2008)

Mémoire - 72 pages - Stratégie

Depuis quelques années l'environnement publicitaire est saturé par la quantité trop importante de messages publicitaires. L'annonceur a donc de plus en plus de difficulté à toucher les consommateurs noyés au milieu de messages publicitaires auxquels ils ne prêtent plus attention. L'individu «...

11 avril 2007
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Analyse Financière du Groupe Ubisoft (2004)

Analyse financière - 61 pages - Finance

Le monde des logiciels et, plus particulièrement ceux des jeux vidéo, est au c?ur de l?actualité, ces derniers temps : rachats, difficultés financières semblent être chose courante alors que nombre d?individus, et, notamment les joueurs, pensent que cet univers est mirobolant, ludique et...

05 Janv. 2010
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La musique en ligne (2009)

Mémoire - 111 pages - Digital & e-marketing

Internet devient à la fois un média accessible au grand public et un sujet de société. Internet permet également une « nouvelle économie », plus efficace dans sa façon de satisfaire les besoins individuels du consommateur, et plus légère, car libérée de l'essentiel des coûts d'infrastructure et...

18 Nov. 2014
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Le marché des jeux vidéo : généralités et étude détaillée de trois jeux

Mémoire - 63 pages - Marketing technologies

Pouvant être assimilés à un secteur à part entière, les jeux vidéo font partie du secteur de l'industrie vidéo ludique et du divertissement. Concernant notre étude nous avons pris la décision de donner un type de jeu vidéo par tranche d'âge. Cela nous donne alors 3 catégories pour 3 types de jeu...

06 avril 2003
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L'industrie du cinéma

Étude de marché - 30 pages - Stratégie

Identification du secteur. Historique. Chiffres clés. Tendances communes aux industries du cinéma. Caractérisation du fonctionnement. Les variables de contexte. Variables PEST. Menaces et opportunités. La dynamique concurrentielle. Pouvoir de négociation des fournisseurs. Pouvoir de négociation...

28 Janv. 2023

Différentes analyses de la stratégie du groupe Vivendi - publié le 26/01/2023

Étude de cas - 14 pages - Stratégie

Le groupe VIVENDI est incontestablement un leader mondial dans le milieu télévisuel. Il est un modèle de communication à travers lequel on peut identifier des théories marketing de réussite. C'est justement ce sur quoi va se pencher la présente étude. Nous analyserons VIVENDI principalement...

30 Janv. 2007
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Le marketing du cinéma

Étude de marché - 38 pages - Marketing médias

Ce n'est pas nouveau, le cinéma s'est toujours préoccupé d'attirer des spectateurs. Alors que l'on était plutôt dans une logique de marketing de l'offre qui permettait à une œuvre achevée de rencontrer son public, il semble qu'aujourd'hui le cinéma donne au marketing un nouveau défi, celui...

20 févr. 2004
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Dossier d'analyse stratégique de Canal+

Étude de cas - 18 pages - Stratégie

Dans les années 80, CANAL+ a mis en place une stratégie de différenciation. La société a proposé une offre originale avec du cinéma récent, du sport, des émissions décalées et novatrices (Nulle part ailleurs) et une stratégie d'intégration verticale (production). CANAL+ a ainsi conquis la...

28 févr. 2007
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Le placement de produits dans les films

Étude de marché - 123 pages - Marketing médias

Le placement de produits a su mettre en avant ses avantages, néanmoins, il ne faut pas oublier que le 7ème art demande à être manipulé avec précaution, en effet les spectateurs font ou non le succès d'un film.Le placement de produits est un nouveau moyen de communication qui n'a pas encore de...

15 juil. 2015
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L'évolution des métiers du management dans les filières culturelles - L'exemple de l'industrie du cinéma

Mémoire - 58 pages - Management organisation

Mémoire de fin d'études sur le management culturel.

08 févr. 2008
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Analyse d'entreprise : C.B.S Corporation

Étude de cas - 37 pages - Management organisation

Dans le monde d'aujourd'hui, les médias sont des incontournables. Qu'ils distribuent des informations formelles ou informelles ou encore qu'ils divertissent les consommateurs, il est difficile d'imaginer la vie sans eux. En effet, dans un monde globalisé, ils sont un de nos seul contact avec...

18 Nov. 2014
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Analyse stratégique du créateur de jeux vidéo éducatifs Mindscape

Analyse financière - 24 pages - Marketing technologies

Depuis 12 ans, MINDSCAPE évolue sur le marché du jeu vidéo avec un positionnement spécifique sur les jeux pour la famille. Le secteur du marché du multimédia ludo-éducatif représente par définition un marché de référence. MINDSCAPE bénéficie du label OSEO qui fait de cette entreprise, « une...

14 avril 2008
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L'évolution de la Walt Disney Company de 1923 à nos jours

Étude de cas - 10 pages - Marketing tourisme

On ne va pas au cinéma pour voir un dessin animé, on y va pour voir un Disney. La popularité de cette compagnie est telle que Disney n'est plus seulement le symbole des films d'animations, il en est devenu un synonyme. Avec cinq parcs à thèmes (situés en Floride, en Californie, à Hong-Kong, Tokyo...

09 juil. 2015
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Propriété intellectuelle et révolution numérique : l'industrie du disque bouleversée

Mémoire - 54 pages - Propriété intellectuelle

Une révolution technologique qui bouleverse l'industrie des biens culturels sans précédent est actuellement à l'oeuvre. L'essor du numérique et le développement du réseau Internet ont ouvert des perspectives inédites pour un monde de la connaissance et de la culture universellement...

22 Nov. 2014
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Les jeux vidéo : étude sectorielle selon le modèle de Scherer

Étude de marché - 15 pages - Marketing technologies

Le jeu vidéo, pouvant également s'intituler ludiciel, est un loisir numérique qui s'aborde sur un support électronique. Le secteur lui rassemble l'ensemble des firmes produisant des consoles ou des jeux se basant sur les mêmes processus de production. Aujourd'hui, l'industrie...

16 févr. 2008
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Etude d'une innovation : lancement de la playstation portable en france

Étude de cas - 19 pages - Marketing technologies

L'arrivé de la Playstation portable a doublé le marché des consoles portables en France en volume : 1.6 million de pièces écoulées en 2005 contre 800 000 en 2004. L'année de 2006 sera donc celle du duel Sony vs Nintendo, même si nous verrons que les deux consoles ne sont concurrentes que sur une...

21 Nov. 2006
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La publicité dans le secteur automobile

Mémoire - 118 pages - Marketing automobile

Communiquer est devenu une fonction vitale dans notre société : publicitaires, graphistes, créatifs… évoluent tous dans l'univers de la communication et dans des environnements aux contraintes très différentes. Cependant, une chose les lie : le goût d'oeuvrer, de créer dans un monde...

31 juil. 2014
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Révolution numérique et dématérialisation de la musique : mutations, enjeux et perspectives pour l'industrie musicale

Mémoire - 43 pages - Marketing médias

« Octet après octet, tout ce qui peut être numérisé sera numérisé, rendant la propriété intellectuelle toujours plus facile à copier et toujours plus difficile à vendre plus cher qu'un prix nominal. Et nous devrons trouver les modèles économiques et les modèles d'affaires qui prennent...

17 juil. 2003
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L'industrie musicale à l'heure d'internet

Étude de marché - 42 pages - Marketing technologies

L'industrie musicale est l'une des industries qui a connu d'importants changements structurels liés à l'apparition d'innovation technique. L'avènement d'Internet a bouleversé l'industrie musicale avec la prolifération de fichiers musicaux utilisant des formats...

21 Janv. 2024

L'apport de la digitalisation en matière de renouvellement de l'industrie publicitaire

Mémoire - 46 pages - Digital & e-marketing

Le présent mémoire vise à identifier les principales dynamiques de renouvellement opérées par la digitalisation dans l'industrie publicitaire. Pour ce faire, une revue de littérature présente et définit les différents concepts en présence, en montrant notamment que la digitalisation se...

23 févr. 2016
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Le Marketing du Disque à l'Ere 2.0 - Musique numérique, quelles stratégies marketing ?

Mémoire - 90 pages - Théories marketing

En plein « âge de l'internet », où tout est numérisable et numérisé, l'industrie musicale doit faire face à un bouleversement total, et sans précédent de sa structure. Confrontée au problème du piratage, lié à la diffusion des œuvres sur Internet, et à leur mise à disposition de manière...

16 Janv. 2005
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Le projet Xbox: Comment s'imposer sur le marché des jeux vidéos, où l'on trouve Nintendo, une société très expérimenté, et Sony, qui s'est imposé comme le leader incontesté depuis 1995?

Étude de cas - 20 pages - Marketing technologies

La Xbox, même si elle n'a pas réussi à détrôner Sony, a été un succès. Elle a réussi a trouver sa place dans un marché que les spécialistes qualifiaient de saturé avant la sortie de la console. La Xbox a désormais pris le dessus sur la Gamecube de Nintendo, avec aujourd'hui 15.5 millions...

17 Nov. 2009
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La publicité au cinéma

Mémoire - 16 pages - Communication

Depuis son invention, le cinéma est devenu à la fois un art populaire, un divertissement, une industrie et un média utilisé comme support publicitaire. La publicité est une forme de communication, dont le but est de fixer l'attention d'une cible visée pour l'inciter à adopter un comportement...