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Marque : Sony

Sony Corporation, communément appelée Sony, est une société multinationale japonaise basée dans l'arrondissement de Minato, à Tokyo, Japon. Elle est active dans différents domaines tels que la musique, l'électronique, la téléphonie, l'informatique, le jeu vidéo, le cinéma et l'audiovisuel en général. Sony Corporate comprend plus de cent sociétés à travers le monde, dont Sony France SA, Sony Corporation of America, Sony Music Entertainment, Sony Pictures Entertainment, Sony Computer Entertainment et est présent dans 183 pays.

Nos documents

Filtrer par :

05 juil. 2011
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Le Leadership de Sony dans le secteur des jeux vidéo (2007)

Étude de cas - 6 pages - Stratégie

L'industrie des jeux vidéo connaît une augmentation régulière et depuis 1990, avec comme moteur principal de cette croissance, les consoles de salon. À la différence du marché des PC, les fabricants de consoles ne sont pas aussi nombreux et diversifiés. De plus, la plupart des acteurs sont à...

20 avril 2011
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Etude produit : la PSP GO de Sony

Étude de marché - 25 pages - Marketing produit

La PSP GO a connu un succès en demi-teinte, la console ultra-portable de SONY poussant le concept de dématérialisation du support de jeux à son maximum ne s'est pas très bien vendue, il est impossible de connaître les chiffres exacts de vente de ce modèle, SONY les gardant à double...

04 Janv. 2010
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Business plan - Le lancement par Sony de la PlayStation 3

Business plan - 106 pages - Marketing technologies

Le choix du business plan sur la PS3 c'est fait d'une part, parce que nous sommes des amateurs de jeux, passionnés par ce milieu et les progrès réalisés à chaque nouvelle génération de consoles; d'autre part, parce que les enjeux autour de la sortie de ces machines de salon, ainsi que sur...

02 Mars 2010
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Analyse stratégique du groupe Sony

Étude de cas - 5 pages - Stratégie

Sony a réalisé en 2007 environ 70 milliards de dollars de chiffres d'affaires dont 2/3, grâce à son activité principale (électronique grand public). Ce secteur a connu une perte de 321 millions de dollars alors que dans le même temps les secteurs dits secondaires dans l'activité de...

09 févr. 2010
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Etude du plan de Communication du groupe "Sony" pour promouvoir le téléviseur Sony Bravia

Étude de cas - 10 pages - Marketing produit

Nous cherchions une campagne publicitaire originale qui se distinguerait grâce à son aspect humoristique (comme Axe), au contenu de son message (certaines marques de produits de luxe) ou son thème surprenant qui soulève la controverse. Ainsi la singularité des publicités PS3 très longues avec...

29 avril 2010
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Avantages et inconvénients de l'externalisation ("outsourcing") - exemple de l'entreprise Sony

Étude de cas - 5 pages - Stratégie

De nos jours, la recherche du profit et la baisse des coûts dans les grandes entreprises mondiales restent un sujet primordial. En effet avec l'émergence de nouvelles technologies par exemple, les dépenses des entreprises en recherche et développement, logistique… deviennent trop importante...

28 févr. 2010
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Analyse stratégique de Sony Ericsson

Étude de marché - 20 pages - Marketing technologies

Le marché des téléphones portables est un secteur plutôt récent puisqu'il n'a véritablement pris sa forme qu'à la fin des années 90, et est aujourd'hui, parmi l'un des marchés les plus concurrentiels. De par l'engouement et la complexité de la demande, la fréquence des lancements de nouveaux...

21 avril 2010
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Sony - analyse du portefeuille d'activité et recommandations

Étude de cas - 9 pages - Marketing technologies

L'entreprise bénéficie d'une image de qualité qui lui permet de s'imposer comme étant un des leaders mondiaux sur le marché de l'électronique grand public. Les compétences ne sont donc plus à démontrer, ce qui est un point positif en vue de l'intégration du l'activité...

15 mai 2009
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L'appareil photo numérique de Sony

Étude de marché - 56 pages - Marketing produit

Etude marketing au format PowerPoint sur les appareils photos numériques et principalement ceux de la marque Sony : évolution de ce marché avec des nouveaux concurrents qui vont devoir faire face à un secteur en phase de maturité.

31 Oct. 2009
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Le Blu-Ray Disc de Sony

Étude de cas - 5 pages - Stratégie

Le Blu-Ray Disc de Sony, ou BD entre dans un cycle ouvert par le DVD et le CD. Il est probable que le disque de Sony sera la dernière innovation incrémentale de ce cycle. C'est pourquoi les observateurs ont longtemps craint que le Blu-Ray Disc ait du mal à s'imposer : le marché...

02 févr. 2009
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La place et la stratégie de l'entreprise Sony dans le secteur des jeux vidéo

Étude de cas - 7 pages - Stratégie

L'année 2007 a été pour les industriels des jeux vidéo une année record en matière de ventes de consoles, de logiciels et de jeux et d'accessoires. Selon l'Idate, le nombre de consoles vendues dans le monde en 2007 attendrait 80 millions, pour un chiffre d'affaires de 9,8 milliards...

06 avril 2008
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Justifier l'intérêt pour Sony de pénétrer le marché de la console portable

Étude de cas - 8 pages - Marketing technologies

Problématique : Justifier l'intérêt pour Sony de pénétrer le marché de la console portable. Vous traiterez dans une seconde partie au vue de vos connaissances et des données du cas la polituqe mix produit distribution que pourrait suivre Sony pour le lancement de sa nouvelle...

06 août 2007
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L'entreprise Sony Corporation

Étude de cas - 14 pages - Management organisation

Le groupe Sony traverse actuellement une période de trouble. Alors que le géant japonais avait pris la bonne habitude par le passé d'inonder le marché par ses innovations et de se positionner en leader dans toutes les industries où il était présent, il n'est actuellement plus que l'ombre...

02 Janv. 2007
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Campagne de lancement d'un nouveau produit pour le groupe SONY

Mémoire - 28 pages - Marketing produit

Ce dossier présente les différents aspects du lancement d'un nouveau produit pour le groupe Sony (ce produit est bien entendu fictif). Vous y trouverez une présentation générale du groupe Sony, une description du nouveau produit, sa stratégie de communication, les objectifs, la...

22 Janv. 2007
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Dossier focus/marque: PSP de Sony

Étude de cas - 16 pages - Marketing technologies

Ce dossier est consacré à l'analyse de l'environnement de Sony et plus particulièrement de sa nouvelle console de jeux portable : la PSP. En 2005, le marché des consoles de jeux portables est en plein essor. Celui-ci devrait même dépasser en volume celui des consoles de salon selon les...

16 Janv. 2005
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Le projet Xbox: Comment s'imposer sur le marché des jeux vidéos, où l'on trouve Nintendo, une société très expérimenté, et Sony, qui s'est imposé comme le leader incontesté depuis 1995?

Étude de cas - 20 pages - Marketing technologies

La Xbox, même si elle n'a pas réussi à détrôner Sony, a été un succès. Elle a réussi a trouver sa place dans un marché que les spécialistes qualifiaient de saturé avant la sortie de la console. La Xbox a désormais pris le dessus sur la Gamecube de Nintendo, avec aujourd'hui 15.5...

28 Mars 2004
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Sony: stratégie et conflits d'intérêt

Étude de cas - 16 pages - Stratégie

Fondée à Tokyo en mai 1946, par deux hommes, Masaru Ibuka, ingénieur, et Akio Morita, physicien. A sa création la société employait 20 personnes chargées de réparer des équipements électriques et d'essayer de concevoir leurs propres produits. Le début du succès arriva en 1954 lorsque Tokyo...

13 mai 2004
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L'alliance Sony Ericsson

Étude de cas - 10 pages - Stratégie

Le marché de la téléphonie mobile est devenu en quelques années très important par la multiplication des fabricants du matériel dédié, des opérateurs proposant l'accès aux réseaux et, évidemment, l'augmentation exponentielle des consommateurs. Face à la concurrence féroce entre les...

11 avril 2004
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Quelles sont les raisons qui ont poussé Sony à se restructurer ?

Étude de cas - 13 pages - Stratégie

Une évolution qui nécessite, selon Nobuyuki Idei, président de Sony, une transformation radicale des modes de pensée et de fonctionnement au sein même de l'entreprise. Nous tenterons dans l'étude des différentes parties de ce cas d'expliquer les raisons qui ont poussé...

14 juin 2004
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Cas Vaio de Sony

Étude de cas - 18 pages - Marketing technologies

En développant son activité à l'informatique, Sony comptait sur une évolution du comportement du consommateur : à l'origine réservée aux entreprises, l'informatique selon Sony devait également être destinée à une utilisation familiale et privée. Afin de mettre en avant...

25 Mars 2002
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Playstation : la success story de Sony

Étude de cas - 14 pages - Marketing technologies

Sony: historique du groupe. Avant le lancement de la Playstation. 1994: lancement de la Playstation. Impact du succès de la Playstation. Avec 500 dollars en poche, deux ingénieurs, Akio Morita et Masaru Ibuka décident de créer une nouvelle entreprise, la Tokyo Tsushin Kogyo (ToTsuKo)....

16 Nov. 2014
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Le marché des consoles de jeu : le cas Playstation 3

Étude de cas - 43 pages - Marketing technologies

La console de jeu est aujourd'hui devenue un réel loisir qui se développe constamment grâce à l'évolution des nouvelles technologies. Le marché de la console est un marché qui évolue sans cesse, c'est en effet un secteur très dynamique qui se doit de proposer toujours plus de...

22 avril 2023

Analyse SWOT - PlayStation

Étude de cas - 4 pages - Stratégie

L'histoire de l'entreprise PlayStation remonte à 1988, lorsque Sony a commencé à travailler sur un lecteur de disque optique pour la Nintendo Famicom, une console de jeu populaire à l'époque. Cependant, les négociations ont échoué, et Sony a décidé de poursuivre le...

01 déc. 2017
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Ken Kutaragi, un capitaine d'industrie japonais

Étude de cas - 5 pages - Marketing international

Ken Kutaragi est né le 8 août 1950 à Tokyo. Il est un élève brillant de la Denki Tsushin University où il obtient son diplôme d'ingénieur, se spécialisant dans des machines diverses et dans l'électronique. Visionnaire, il entrevoit très tôt tout le potentiel des jeux vidéo alors que ce...

07 Nov. 2014
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Le marché des consoles de jeux vidéo

Étude de marché - 12 pages - Marketing technologies

La première console de jeux vidéo répertoriée est l'Odyssey, apparue sur le marché en 1972. Le krach du jeu vidéo de 1983 ralentit considérablement cette industrie qui redémarre avec une guerre commerciale entre deux acteurs principaux, Sega et Nintendo. La Game Boy connaît le succès parmi...

22 Nov. 2014
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Les jeux vidéo : étude sectorielle selon le modèle de Scherer

Étude de marché - 15 pages - Marketing technologies

Le jeu vidéo, pouvant également s'intituler ludiciel, est un loisir numérique qui s'aborde sur un support électronique. Le secteur lui rassemble l'ensemble des firmes produisant des consoles ou des jeux se basant sur les mêmes processus de production. Aujourd'hui, l'industrie...

24 Janv. 2010
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Analyse de secteur : les consoles de salon

Étude de marché - 20 pages - Marketing technologies

Le marché des consoles de jeux de salon, c'est-à-dire des consoles à brancher sur une télévision, est un marché en constante évolution. Depuis l'apparition des consoles de jeux dans les années 70, l'évolution technologique a été fulgurante. Elles sont passées en l'espace de 30 ans du statut...

13 avril 2021
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Marketing Mix - Nintendo

Étude de cas - 5 pages - Marketing produit

Nintendo est avant tout une multinationale populaire partout dans le monde. Celle-ci est considérée comme leader dans le domaine du divertissement. Une entreprise qui a su s'organiser stratégiquement, d'ailleurs, après 30 ans, la marque est toujours appréciée. Sa principale force réside dans sa...

17 Nov. 2014
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Analyse du secteur des jeux vidéo (2004)

Étude de marché - 13 pages - Marketing technologies

Malgré la stagnation du marché du jouet mondial, l'industrie du jeu vidéo profite de la dernière grande mutation de ce secteur. De plus, outre les difficultés liées à sa structure et à la saisonnalité de ces produits, cette industrie demeure dynamique, créatrice et innovante. En effet, le secteur...

08 Mars 2008
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Cas marketing PS3

Étude de cas - 31 pages - Marketing technologies

Le Marché étudié comprend toutes les formes de jeux vidéo destinés essentiellement aux jeunes de 18-35 ans, mais également à tout type de consommateurs. Le marché des jeux vidéo en France se présente de la façon suivante: Marché principal: secteur des jeux vidéo sur tout support. Marché de...