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11 juin 2014

Management de l'innovation : la Nintendo's "revolution"

Étude de cas de 5 pages - Marketing produit

L'industrie des consoles de jeux n'est pas la même suivant la décennie choisie. La plus grande différence est la facilité d'introduction dans le secteur. Plus le temps passe, plus il est difficile de s'y introduire. Développer une console et la commercialiser n'est pas difficile en soit,...

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26 févr. 2009

Propriété intellectuelle et révolution numérique : l'industrie du disque bouleversée

Mémoire de 54 pages - Propriété intellectuelle

Une révolution technologique qui bouleverse l'industrie des biens culturels sans précédent est actuellement à l'oeuvre. L'essor du numérique et le développement du réseau Internet ont ouvert des perspectives inédites pour un monde de la connaissance et de la culture universellement...

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26 Mars 2006

Nouvelles technologies et mutation d'un marché: quels leviers de croissance pour l'industrie du disque ?

Mémoire de 51 pages - Marketing technologies

Face à des avancée technologiques permanentes, ayant des répercutions fortes sur l’industrie musicale, quels sont les leviers de croissance qui lui permettront d’évoluer et de faire face à la violente crise qu’elle connaît actuellement ? L’industrie musicale est train de...

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23 juin 2010

Google, simple moteur de recherche ?

Étude de cas de 77 pages - Management organisation

Ce présent travail porte sur Google. A la fin de cette lecture, nous aurons présenté son business model, son fonctionnement et ses caractéristiques.

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30 Janv. 2008

Comment Google a révolutionné la publicité sur Internet

Étude de cas de 75 pages - Marketing technologies

Depuis une dizaine d’années, peu d’entreprises ont autant suscité l’intérêt que Google. Sous ce nom qui peut paraître décalé se cache une entreprise dont les profits font la joie de ses actionnaires et les services la joie des utilisateurs. Success-story à l’américaine, dont...

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15 févr. 2008

La révolution google sur le marché de la publicité en ligne

Mémoire de 40 pages - Marketing technologies

Depuis une dizaine d’années, peu d’entreprises ont autant suscité l’intérêt que Google. Sous ce nom qui peut paraître décalé se cache une entreprise dont les profits font la joie de ses actionnaires et les services la joie des utilisateurs. Success-story à l’américaine, dont...

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12 Mars 2008

Culture de masse et consommation culturelle. La culture est-elle un produit comme un autre?

Mémoire de 70 pages - Management organisation

La culture, ici entendue comme biens et services culturels, s’ancre indéniablement dans un contexte précis souvent national mais elle n’en participe pas moins au patrimoine mondial. De plus, la mondialisation est particulièrement palpable en ce qui concerne ces biens et services, comme...

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12 déc. 2008

Les normes comptables internationales IFRS

Mémoire de 78 pages - Comptabilité

Depuis le 1er janvier 2005, toutes les entreprises cotées en bourse au sein de l’Union européenne sont tenues d’établir leurs comptes selon les normes comptables internationales IFRS. Après s’être imposées au sein de l’Union européenne, les normes comptables internationales...

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16 févr. 2009

Le lancement international de nouveaux produits : exemples de la Wii et du MacBook Air

Étude de cas de 26 pages - Marketing technologies

Durant ces dernières années, un nombre important d'industries clés telles que l'automobile, l'équipement agricole, l'aérospatial, les télécommunications, le luxe ou l'électronique sont devenue des industries largement mondialisées. En 1992, plus de 50% du chiffre d'affaire de 3M vient de ses...

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07 Sept. 2007

Quel est l'intérêt de diffuser des spots publicitaires uniquement sur Internet ?

Mémoire de 66 pages - Marketing technologies

A l’origine, ce projet de recherche devait porter sur la question des ghosts, c’est-à-dire les films publicitaires non diffusés à la télévision et uniquement destinés à concourir pour les festivals de récompenses et ainsi permettre de remporter des prix avec des campagnes non...

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13 Mars 2008

Les Nouvelles Technologies de l'Information et de la Communication (NTIC) au service du tourisme

Mémoire de 46 pages - Marketing technologies

En parallèle du développement des flux migratoires touristiques, la croissance de l’usage d’Internet s’est accrue durant ces dernières années. L’avènement des Nouvelles Technologies de l’Information et de la Communication dans notre société a fait émerger un changement...

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10 Sept. 2008

L'efficience du marketing dans le cinéma

Mémoire de 120 pages - Marketing médias

Mémoire de recherche consacré à l'efficience du marketing dans le cinéma. Le marketing alternatif permet-il d'augmenter l'efficience du marketing dans le cinéma ?

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25 févr. 2011

Les stratégies marketing de Nintendo pour lancer la Wii sur le marché des jeux vidéo

Étude de cas de 60 pages - Marketing technologies

C'est en 1889 que l'entreprise artisanale Nintendo Koppaï voit le jour. Créée par Fusajiro Yamauchi à Kyoto, son activité repose sur la production et la vente de cartes à jouer appelées « hanafudas ». Remportant un large succès auprès de la clientèle locale, l'entreprise va intensifier sa...

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03 juil. 2008

L'e-communication 2.0

Mémoire de 52 pages - Communication

Les annonceurs, grâce aux média, ont de tout temps exercé une grande influence sur les citoyens. Les média ne cessent d’évoluer, ainsi que les stratégies des annonceurs, pour accroître leurs parts de marché et, du coup, leur chiffre d’affaires. Les relations sociales et économiques...

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09 juil. 2010

Apple, ses produits et son design

Étude de cas de 119 pages - Marketing technologies

Avec sa présence dans le top 5 des plus gros fabricants de PC sur le marché américain, 3,37 milliards de dollars de de bénéfice net au premier trimestre de l'exercice fiscal en cours, 10 400 000 ordinateurs vendus depuis 1984 (source : wikipédia), 250 millions de lecteurs MP3 vendus depuis le...

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09 Oct. 2018

Le marketing sensoriel, un moyen d'influence sur l'ère digitale ?

Mémoire de 47 pages - Marketing sensoriel

Nombreux sont les progrès élaborés par notre espèce. S'en intéresser, confirme la présence d'un réel sens de l'évolution. L'Homme ne cesse de bonifier et de perfectionner les processus permettant de gérer les comportements, d'analyser les besoins et d'améliorer l'environnement. De nos jours, tout...

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29 déc. 2005

Etude de faisabilité d'une entreprise spécialisée dans la communication audiovisuelle

Étude de marché de 57 pages - Communication

Le développement du secteur de la communication audiovisuelle et la diversification de ses prestations, sont devenus l’un des soucis majeurs des autorités publiques et des organismes privés. De ce fait, nous nous sommes orientés vers une optique de création de l’entreprise...

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09 août 2006

Quelles stratégies de communication pour quels services commerciaux en ligne ?

Mémoire de 44 pages - Communication

Les nouvelles technologies que sont internet, la téléphonie mobile ou la télévision interactive, nous font entrer dans une nouvelle ère où le consommateur devient de plus en plus actif et impliqué dans sa relation à la marque. La communication ne se fait plus seulement sur le mode du one-to-many...

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14 Mars 2008

L'industrie des jeux vidéo, nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ?

Mémoire de 124 pages - Marketing technologies

Projet de fin d'études ayant pour sujet : "L'industrie des jeux vidéo : nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ? Analyse, résultats, perspectives". Analyse stratégique du marché des consoles de jeux vidéo. Présentation d'un historique, des spécificités de l'industrie, d'analyses...

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13 déc. 2013

Rapport d'atelier concernant la société de production Haut et Court

Étude de cas de 31 pages - Management organisation

L’industrie cinématographique est au centre d’enjeux tant industriels que culturels. La production cinématographique déroge aux théories de la valeur admise en général en économie : en effet, il n’y a pas de corrélation entre le budget d’un film et ses recettes et les...

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27 Sept. 2006

Le multimédia mobile : nouveaux usages de la téléphonie mobile

Étude de marché de 43 pages - Marketing technologies

Le téléphone portable est devenu aujourd'hui un véritable phénomène de marché de dimension planétaire. Le mobile est un produit de masse universel, unisexe et ouvert à tous les âges. Bien plus qu'un simple objet de mode, le portable est avant tout, pour l'utilisateur un moyen de se sociabiliser...

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22 déc. 2010

Le celebrity marketing et les réseaux sociaux

Mémoire de 65 pages - Marketing médias

Dans la crise profonde que connaît la presse, une seule exception : la presse people qui caracole en tête des succès d’édition des magazines depuis des années (Closer, Voici, Public, Gala). Sur le plan télévisuel, on assiste à l’explosion du nombre d’émissions et rubriques...

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18 févr. 2009

La presse magazine et les enjeux du numérique : l'arrivée du média internet signe-t-elle la fin de la presse magazine ?

Mémoire de 79 pages - Stratégie

Depuis l’éclatement de la bulle Internet en 2001, « le réseau des réseaux » ne s’est jamais aussi bien porté. Avec le lancement du Web 2.0 et l’augmentation du nombre de connexions à haut débit, Internet est devenu un média à part entière, crédible et respecté. Un média...

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19 Sept. 2007

L'industrie des jeux vidéo

Étude de marché de 27 pages - Marketing technologies

Porter définir une industrie comme un « ensemble de firmes qui fabriquent des produits étroitement substituables ». Entre 1979, date de création de cette industrie, et 2001, l’industrie des jeux vidéo a beaucoup évolué, aussi bien du point de vue de la technologie utilisée, que de...

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06 févr. 2009

Stratégie, distribution et relation client du jeu vidéo "Les Sims" (décembre 2005)

Étude de cas de 35 pages - Marketing technologies

Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour. Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans les jeux...

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09 mai 2010

Diagnostic marketing de la Wii de Nintendo

Étude de cas de 45 pages - Marketing technologies

La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo. Depuis, le secteur a bien évolué. Des entreprises se sont retirées, d’autres sont apparues, toutes ayant pour objectif commun d’améliorer les graphismes et...

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04 Oct. 2007

Etude marketing des Sim's

Étude de cas de 37 pages - Marketing technologies

Etude marketing du jeu vidéo Sim's au niveau de la distribution et de la relation client.

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21 avril 2009

Comportement du e-consommateur : le téléchargement de musiques/vidéos légal : une belle illusion ?

Étude de cas de 28 pages - Marketing produit

Ces dernières années ont fait place à une mutation structurelle du marché de la musique et de la vidéo. En effet, la technologie n'a eu de cesse d'innover et a conduit à une dématérialisation des supports (du cd au mp3, du dvd au divX ou à la VOD). Ce phénomène a eu un réel impact sur la...

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02 juil. 2010

Diagnostic marketing : la Wii de Nintendo

Étude de cas de 42 pages - Marketing technologies

La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo.

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31 mai 2004

Infogrames et le secteur des jeux vidéo

Étude de cas de 16 pages - Stratégie

Depuis 20 ans, l'industrie des jeux vidéo est en plein essor malgré le ralentissement actuel. D'une multitude de petits studios indépendants dans les années 1980 est apparue une structure de multinationales telles Electronics Arts, Infogrames ou encore Nintendo et Sega.Comment ce secteur...