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Marque : Révolution Vidéo

Nos documents

Filtrer par :

11 avril 2007
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Diagnostic stratégique et marketing du site web de Vidéo Futur

Étude de cas - 29 pages - Marketing technologies

L'enseigne de vidéoclub Vidéo Futur, propriété de GDS Vidéo (centrale d'achat vidéo), a vu le jour en 1991. Cette enseigne comptait, début 2005, 529 magasins sur toute la France (dont 409 sous franchise) . Elle se positionne sur un concept de vidéoclub haut de gamme. En...

01 Nov. 2020
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Mutations de l'industrie musicale et adaptations des grandes maisons de disque

Mémoire - 14 pages - Marketing technologies

Nous avons voulu traiter d'un sujet d'actualité, comme proposé par les enseignants en charge de l'atelier. Cette première orientation nous a naturellement portés vers les nouvelles technologies, Internet, et l'impact que leur développement a pu avoir sur les sphères économiques,...

19 Sept. 2007
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L'industrie des jeux vidéo

Étude de marché - 27 pages - Marketing technologies

Porter définir une industrie comme un « ensemble de firmes qui fabriquent des produits étroitement substituables ». Entre 1979, date de création de cette industrie, et 2001, l'industrie des jeux vidéo a beaucoup évolué, aussi bien du point de vue de la technologie utilisée, que de celui de...

15 févr. 2008
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La révolution google sur le marché de la publicité en ligne

Mémoire - 40 pages - Marketing technologies

Depuis une dizaine d'années, peu d'entreprises ont autant suscité l'intérêt que Google. Sous ce nom qui peut paraître décalé se cache une entreprise dont les profits font la joie de ses actionnaires et les services la joie des utilisateurs. Success-story à l'américaine, dont le modèle a depuis...

31 juil. 2015
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Diagnostic marketing : la Wii de Nintendo

Étude de cas - 42 pages - Marketing technologies

La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo.

29 Janv. 2010
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Existe-t-il un modèle économique viable pour la diffusion en streaming d'oeuvres audiovisuelles protégées ? Le cas des films et séries télévisées

Mémoire - 108 pages - Propriété intellectuelle

Le développement des techniques numériques et l'avènement de l'Internet influencent le mode de consommation des oeuvres audiovisuelles. La pénétration du haut débit dans les foyers facilite la consommation de vidéos en ligne. Cet usage s'effectue notamment selon le processus du streaming...

03 déc. 2007
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Le mobile: illusion ou révolution dans le paysage marketing?

Mémoire - 49 pages - Marketing technologies

Nous avons décidé d'étudier l'efficacité du mobile en tant que nouvel outil marketing dans la perspective du marketing direct. Cherchant non seulement à créer des contacts avec le client mais également à le faire réagir, le marketing direct a pour vocation de créer, développer et faire durer une...

01 Oct. 2013
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Gamification, quand le jeu stimule la communication

Mémoire - 44 pages - Communication

La fin de la télévision, tel est le titre de l'avant dernier ouvrage de Jean-Louis Missika dans lequel le sociologue affirme que la télévision est en train de disparaître. Toujours plus d'images, les médias sont omniprésents dans notre quotidien, tellement présents que nous n'y prêtons presque...

25 Oct. 2006
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Internet et le marketing politique: évolution ou révolution?

Étude de marché - 97 pages - Marketing technologies

Internet a bouleversé les règles du commerce en quelques années en redéfinissant le partage de l'information. L'objectif de ce mémoire est d'étudier l'évolution des rapports entre les différentes acteurs du débat politique (élus, citoyens, médias traditionnels) suite à l'introduction des...

24 Janv. 2010
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Analyse de secteur : les consoles de salon

Étude de marché - 20 pages - Marketing technologies

Le marché des consoles de jeux de salon, c'est-à-dire des consoles à brancher sur une télévision, est un marché en constante évolution. Depuis l'apparition des consoles de jeux dans les années 70, l'évolution technologique a été fulgurante. Elles sont passées en l'espace de 30 ans du statut...

27 Oct. 2015
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Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft et du produit Assassin's Creed

Mémoire - 87 pages - Marketing produit

Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft, et du jeu vidéo Assassin's Creed.

13 juin 2022

Analyse PESTEL - Le football

Étude de marché - 4 pages - Marketing sportif

Bien qu'il soit fortement décrié, le football reste aujourd'hui le sport le plus populaire au monde avec plus de 265 millions de personnes qui le pratiquent. L'histoire du football commence en 1863 au Royaume-Uni, en pleine révolution industrielle lorsque les délégués des clubs...

18 Nov. 2014
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Analyse et recommandations sur son domaine d'activités stratégique (DAS) pour Nintendo DS Lite : comment expliquer la success-story de Nintendo ?

Étude de cas - 30 pages - Marketing technologies

La société Nintendo Co, Ltd, basée à Kyoto, au Japon, est reconnue comme l'un des leaders mondiaux en matière de création de divertissement interactif. L'aventure du groupe a démarré dans les années 80 avec la console de salon NES, où les personnages phare du groupe, Mario et Luigi, débutent...

08 juin 2008
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Le lancement de l'iTunes Music Store

Étude de cas - 15 pages - Marketing technologies

L'iTunes Music Store, service numérique légal de téléchargement musical créé par Apple a bouleversé le marché de la musique grâce à la dématérialisation de cette dernière et à sa technologie MP3. Depuis son lancement, le succès d'iTMS ne cesse de se confirmer avec un nombre de téléchargements...

04 déc. 2011
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Projet de faisabilité : étude marketing, juridique, financière, administrative et technique de Gameland - lieu de divertissement (Maroc)

Étude de marché - 200 pages - Tpe et pme

Grâce à sa proximité avec l'Europe, le Maroc et ses nombreuses villes balnéaires, est aujourd'hui un pays très affectionné par les touristes européens. C'est pour diversifier les lieux de distraction que nous avons décidé de créer un bowling agrémenté d'autres loisirs pour répondre à la demande...

04 juil. 2022

Analyse SWOT - Nintendo - publié le 08/06/2022

Étude de cas - 3 pages - Marketing technologies

Cette analyse SWOT montre les forces, les faiblesse, les opportunités et les menaces de l'entreprise japonaise de jeux vidéo Nintendo. L'entreprise Nintendo a construit un vaste réseau de distribution mondiale. Le fait de disposer d'un vaste réseau de distribution a permis à...

14 mai 2008
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Etude de cas Nintendo

Étude de cas - 17 pages - Marketing technologies

Depuis un certain nombre d'années, les sociétés modernes, notamment dans les pays les plus développés, sont devenues de plus en plus individualistes. En effet, les individus agissent seuls et pour leurs propres intérêts, ce que l'on peut aussi remarquer avec le phénomène de l'hédonisme,...

13 Oct. 2020
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Analyse PESTEL - Le journal Le Monde

Étude de cas - 5 pages - Marketing médias

Le Monde, journal historique français, a connu bien des difficultés depuis sa création en 1944. Rappelons que depuis les années 2000, le secteur tout entier de la presse écrite est en crise à cause de la révolution numérique. Pendant des années, Le Monde a perdu des lecteurs, vu ses...

21 Janv. 2023

Définition et limites du management participatif

Mémoire - 13 pages - Management organisation

À la fin du XIXe siècle, juste après la seconde révolution industrielle, des ingénieurs ont réfléchi au concept du management. En effet, le but était d'obtenir la meilleure façon de manager une équipe afin d'obtenir de meilleures performances pour la gestion et l'administration...

17 août 2023

5 forces de Porter - Netgem

Étude de cas - 4 pages - Théories marketing

Netgem occupe une place à part sur le marché des divertissements de vidéo digital puisqu'elle occupe une place de leader sur un marché qu'elle a contribué à créer : le marché des solutions d'accès à internet par la télévision. Néanmoins, ce marché naissant commence à se...

22 Oct. 2013
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Dossier d'analyse stratégique : l'entreprise Trafic Transport Sûreté

Étude de cas - 17 pages - Stratégie

Trafic Transport Sûreté (TTS) est une société française possédant trois agences : Montrouge, Vénissieux et Narbonne. C'est un concepteur et distributeur spécialisé dans le domaine de la vidéo protection, vidéosurveillance et contrôle d'accès biométrique ou non, dont le siège se situe à...

05 avril 2010
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La stratégie marketing de Nintendo

Étude de cas - 11 pages - Marketing technologies

Fondée en 1889 par le Japonais Fusajirô Yamauchi à Kyôto, Nintendo est la plus ancienne entreprise du marché du jeu vidéo. Elle est aujourd'hui leader du marché vidéoludique grâce aux succès de ses deux consoles phares : la DS et la Wii. Nintendo ne fut pas toujours le leader du marché de...

26 mai 2010
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Analyse marketing du concept loveshop à travers un cas spécifique du magasin Lady Paname

Étude de cas - 36 pages - Marketing produit

Notre travail porte sur la petite boutique de charme de la rue des Grands Carmes à Bruxelles: Lady Paname. En vue de la préparation du mémoire médiatique, nous avons approfondi notre recherche et nos analyses dans le domaine du plaisir et de l'érotisme. Nous tenons à dire que nos sources...

10 Mars 2011
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Le marketing international pour la console Wii de Nintendo (2010)

Étude de marché - 16 pages - Marketing international

Le jeu vidéo est aujourd'hui devenu une industrie comparable à celle du cinéma. Connaissant une croissante fulgurante depuis ces 20 dernières années, elle impressionne par les moyens financiers et humains qu'elle mobilise, dignes des productions hollywoodiennes. Des jeux comme le dernier...

23 Nov. 2020
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La stratégie d'internationalisation de Netflix

Étude de cas - 5 pages - Marketing technologies

La société américaine Netflix est la pionnière du service de "streaming" vidéo, et est donc spécialisée dans la distribution de contenu audiovisuel. Cette distribution du contenu est permise grâce à une plateforme disponible sur toutes les interfaces numériques (téléphones, tablettes, TV...

11 avril 2013
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L'entreprise Sony (2012)

Étude de cas - 10 pages - Marketing produit

Sony Corporation est une société multinationale japonaise basée dans l'arrondissement de Minato, à Tokyo au Japon. Elle est active dans bien des domaines tels que la musique, l'électronique, la téléphonie, l'informatique, le jeu vidéo, le cinéma et l'audiovisuel en général....

05 Nov. 2014
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Etude de satisfaction sur la Nintendo Wii

Étude de cas - 30 pages - Marketing technologies

Nintendo est une entreprise japonaise, fabricante de consoles de jeux à la fois de salon et portables. C'est également un développeur de jeux vidéo. Cependant à sa création en 1880, Nintendo était producteur de cartes à jouer. A partir des années 60, Nintendo se diversifie dans...

12 avril 2021
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En quoi la digitalisation des contenus modifie-t-elle le comportement des spectateurs en matière de consommation de films ?

Mémoire - 84 pages - Digital & e-marketing

Le cinéma est un art, le 7e pour être exact. Né en 1895 à Lyon de l'esprit des frères Lumières, il a depuis traversé plus d'un siècle. Comme tout art, il a évolué au grès de tendances jusqu'à devenir aujourd'hui un pilier économique de nos sociétés. Son évolution est fulgurante...

13 Janv. 2022

Fast fashion et RSE (Responsabilité Sociale des Entreprises)

Mémoire - 21 pages - Marketing mode

La responsabilité sociale des entreprises (RSE) est un concept qui n'est pas facile à définir. Il est généralement utilisé pour décrire le fait que les entreprises ont une responsabilité envers leurs différentes parties prenantes, mais depuis la conception du terme, il n'y a pas eu...

15 Sept. 2022

L'audiovisuel face à l'omniprésence du web et d'Internet

Mémoire - 24 pages - Marketing médias

La génération Z, à laquelle j'appartiens, a vu croître un phénomène technologique révolutionnant notre quotidien : je parle de la montée en puissance d'Internet. Aujourd'hui inscrit dans nos vies, Internet a bouleversé en quelques décennies nos modes de consommation, nos rapports...