Etudes & Analyses

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 Révolution Vidéo

Révolution Vidéo

  

Nos documents

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17 Mars 2010

L'impact des nouvelles technologies de l'information et de la communication sur le secteur des jeux vidéo

Analyse sectorielle de 19 pages - E-commerce

Dans le cadre de cette étude liée au e-business, nous avons décidé de nous lancer dans l’étude comparative des jeux vidéo dans le monde. Une question principale se pose alors : quelles sont les motivations qui nous ont poussés à choisir les jeux vidéo plutôt qu’un autre...

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01 déc. 2009

Le jeu vidéo : son évolution et la communication "in game"

Étude de marché de 42 pages - Marketing technologies

Le jeu vidéo en tant que média interactif, peut-il révolutionner les moyens de communication actuels ? Le jeu vidéo en France et dans le monde est le nouvel acteur majeur de l’industrie de l’Entertainment. Depuis des années, ce marché s’est développé, structuré et a...

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16 déc. 2009

Le web 2.0 et l'artiste musical émergent, les internautes comme vecteur de promotion

Mémoire de 42 pages - Communication

« Insérer un lien hypertexte sur Facebook pour partager avec vos amis la vidéo d’un nouveau prodige de la musique trouvé sur YouTube et ce, tout en vous assurant que vous renseignez sa page MySpace sur votre blog… » Si cette phrase introductive vous parait pleine de sens,...

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29 Janv. 2010

Existe-t-il un modèle économique viable pour la diffusion en streaming d'oeuvres audiovisuelles protégées ? Le cas des films et séries télévisées

Mémoire de 108 pages - Propriété intellectuelle

Le développement des techniques numériques et l’avènement de l’Internet influencent le mode de consommation des oeuvres audiovisuelles. La pénétration du haut débit dans les foyers facilite la consommation de vidéos en ligne. Cet usage s’effectue notamment selon le...

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21 Nov. 2009

Du Macintosh à l'iPhone, la stratégie de différenciation d'Apple

Mémoire de 63 pages - Stratégie

Apple a révolutionné l’informatique personnelle dans les années 1970 avec la sortie de l’Apple II et a réinventé l’ordinateur personnel dans les années 1980 avec le lancement du Mac. Aujourd’hui, Apple reste le leader du marché en matière d’innovation avec ses...

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31 Oct. 2006

Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres

Étude de marché de 10 pages - Stratégie

Qui n’a jamais rêvé d’être dans un film et en même temps de pouvoir en modifier le déroulement selon son désir ? Les jeux vidéo rendent cela possible. A la fois art et industrie, un nouveau média est né. Hier réservé aux enfants, il part à la conquête des adultes et sort de la...

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11 Janv. 2012

La fonction RH (ressources humaines) peut-elle exploiter judicieusement les réseaux sociaux dans son processus de recrutement, en dépit des risques induits ?

Mémoire de 56 pages - Ressources humaines

Depuis 2005, le web que nous connaissions a subi de fortes mutations tant au niveau technologique que fonctionnel et porte l’appellation de Web 2.0. Nous assistons à une métamorphose de l’Internet, il n’y a plus de limites pour partager, diffuser ou échanger les informations,...

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07 Sept. 2011

Les réseaux sociaux en tant qu'outil de communication commerciale

Mémoire de 66 pages - Communication

Ces dernières années, Internet a subi un grand nombre de changements, notamment avec l’arrivée du Web 2.01 en 2005. Grâce à cette révolution technologique, les internautes se voient maintenant proposer des images, sons et vidéos en temps réel ainsi qu’une interactivité...

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07 juil. 2010

Projet de création d'un Musée du Jouet

Étude de cas de 21 pages - Stratégie

Pour commencer, il était important pour nous de choisir un musée qui serait intéressant à développer. Le jouet est inter-générationnel, tout le monde en a eu un jour et certains sont encore intéressés par le côté objet de collection. Cela permet d'avoir un vaste choix de cibles. De plus, l'un de...

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31 juil. 2014

Révolution numérique et dématérialisation de la musique : mutations, enjeux et perspectives pour l'industrie musicale

Mémoire de 43 pages - Marketing médias

« Octet après octet, tout ce qui peut être numérisé sera numérisé, rendant la propriété intellectuelle toujours plus facile à copier et toujours plus difficile à vendre plus cher qu'un prix nominal. Et nous devrons trouver les modèles économiques et les modèles d'affaires qui prennent cette...

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31 Mars 2010

Analyse marketing du jeu vidéo Guitar Hero

Étude de cas de 12 pages - Marketing produit

Guitar Hero est un jeu vidéo de type jeu de rythme où le gameplay (jouabilité) est basé principalement sur la capacité du joueur à exécuter les commandes du jeu via un instrument de musique fourni avec l’ensemble : guitare, batterie, microphone… Tout cela se fait au rythme...

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26 juin 2008

L'évolution des métiers du management dans les filières culturelles - L'exemple de l'industrie du cinéma

Mémoire de 58 pages - Management organisation

Mémoire de fin d'études sur le management culturel.

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22 févr. 2010

Etude stratégique : la XBOX 360

Étude de cas de 17 pages - Marketing produit

Microsoft Corporation est une multinationale américaine spécialisée dans l'informatique. Elle fut fondée en 1975 par le désormais très connu Bill Gates, et son ami Paul Allen.L'activité principale de Microsoft est avant tout basée sur le software (logiciels) : le développement de systèmes...

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11 avril 2007

Diagnostic stratégique et marketing du site web de Vidéo Futur

Étude de cas de 29 pages - Marketing technologies

L’enseigne de vidéoclub Vidéo Futur, propriété de GDS Vidéo (centrale d’achat video), a vu le jour en 1991. Cette enseigne comptait, début 2005, 529 magasins sur toute la France (dont 409 sous franchise) . Elle se positionne sur un concept de vidéoclub haut de...

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21 Sept. 2012

La commercialisation des MMORPG en France (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)

Mémoire de 63 pages - Marketing produit

Le passage au XXIe siècle s'est accompagné par l'accélération fulgurante des vitesses de transmissions dématérialisées : forums de discussion, messageries instantanées, réseaux sociaux, sites de transmission de données (légaux ou non). Cette révolution de la communication faisait partie de...

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27 Mars 2009

Diagnostic global de management : Publicis groupe dans un contexte économique à risque

Étude de cas de 43 pages - Stratégie

Attention : la première partie de ce document est rédigée en anglais. Le reste du document est en français. Au cours de notre 4e année à l’ISEG, nous avons été amenés à suivre l’actualité de différentes entreprises sur différents secteurs. Dans le cadre de notre Diagnostic global...

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27 Mars 2019

Analyse marketing du digital learning

Étude de cas de 5 pages - Marketing technologies

Depuis plusieurs années, le secteur du digital learning est en plein boom. Pourquoi ? À cause des possibilités inouïes de développement que les infopreneurs, ces nouveaux entrepreneurs du web, ont découvert sur internet. Les "infoproduits" vendus de nos jours grâce à Facebook rapportent des...

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20 avril 2011

Face à l'effritement du marché du jeu vidéo sur PC, quel mode de consommation alternatif et attrayant peut-être proposé aux joueurs ? (2011)

Étude de cas de 25 pages - Marketing technologies

Le jeu vidéo est né dans les années 1970 mais s’est réellement démocratisé durant les années 1980-1990. Ce marché, encore récent, est devenu au cours de ces dernières années un média à part entière, capable de se mesurer aux industries du cinéma ou encore de la musique. Le jeu...

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18 Mars 2008

Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft et du produit Assassin's Creed

Mémoire de 87 pages - Marketing produit

Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft, et du jeu vidéo Assassin's Creed.

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20 Oct. 2014

L'acceptabilité du placement de produit dans les jeux vidéo et son apport à la marque

Mémoire de 33 pages - Marketing produit

La publicité traditionnelle connaît depuis une dizaine d’années une crise élevée qui remet en question à la fois son efficacité, son utilité mais surtout son existence. Ainsi, au premier trimestre 2013, les investissements publicitaires (hors digital) ont connu un recul de 9%. Tous les...

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15 avril 2009

L'évolution du secteur du jeu vidéo

Étude de marché de 7 pages - Marketing technologies

À ses débuts, le jeu vidéo était représenté comme un pur logiciel marginal, créé par des amateurs d'informatique, avec comme seul outil de travail un basique ordinateur. Avec le temps cette représentation simpliste s'est estompée. Parallèlement, le jeu vidéo a su s'imposer en tant...

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11 avril 2013

L'entreprise Sony (2012)

Étude de cas de 10 pages - Marketing produit

Sony Corporation est une société multinationale japonaise basée dans l'arrondissement de Minato, à Tokyo au Japon. Elle est active dans bien des domaines tels que la musique, l'électronique, la téléphonie, l'informatique, le jeu video, le cinéma et l'audiovisuel en général. Pour...

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23 Janv. 2006

Publicité sur Internet : Comment mesurer son efficacité ?

Mémoire de 29 pages - E-commerce

En 1969, l’ancêtre d’Internet, ARPANET, naît dans les laboratoires de quatre universités américaines. A son origine, le « réseau des réseaux » était une technologie financée par les militaires américains et créée à l’initiative du Pentagone. Paradoxalement, le réseau le plus ouvert...

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27 Mars 2012

La stratégie Marketing de l'Audi A3 Sportback

Étude de cas de 6 pages - Marketing automobile

Le groupe Volkswagen France fut créé en 1960, son rôle est de commercialiser dans l'hexagone des pièces de rechange et des accessoires pour ses différentes marques. Les différentes marques du groupe sont Volkswagen, Skoda, Audi, Seat, Bugatti, Bentley, Lamborghini, Volkswagen utilitaire et...

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25 Mars 2010

Historique des produits Apple

Étude de cas de 9 pages - Marketing technologies

Steve Wozniak, cofondateur d'Apple, a imaginé le premier ordinateur Apple: Apple "1". Pour le rendre plus facile d'utilisation, il remplaça les interrupteurs par un clavier. Il utilisa un écran de télévision pour afficher des informations, plutôt qu'une série de diodes. Seulement 200 exemplaires...

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05 Oct. 2007

Succès du baladeur numérique Ipod d'Apple (2001-2007): Témoin des nouveaux rapports marketing entre les marques High-Tech et les 18-25 ans

Étude de cas de 173 pages - Marketing technologies

Dans le contexte actuel d’essoufflement des marques, le succès éloquent du baladeur numérique iPod d’Apple auprès de la génération 18-25 ans est de plus en plus souvent cité, analysé, reproduit et / ou prolongé. A la fois reine de la consommation et « bête noire » des marques, cette...

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18 Mars 2009

Communication des grandes entreprises françaises face à la généralisation des nouveaux médias : le rôle central multipolaire du consommateur

Mémoire de 136 pages - Marketing produit

Allumer son ordinateur pour consulter ses e-mails en rentrant chez soi ou en arrivant au bureau est devenu un geste aussi routinier que ne l'est celui d'allumer la télévision. Internet est partout et nous suit dans notre quotidien. Ces avancés technologiques liées aux nouveaux médias que sont...

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02 Nov. 2009

Le financement des startups du Web 2.0 par les fonds de Capital Risque

Mémoire de 45 pages - Finance

Le Web 2.0 est à la fois une innovation technologique et d’usage. Technologique, car seuls un réseau rapide et totalement déployé et des navigateurs puissants ont permis son éclosion et d’usage, car cette évolution permet de recentrer le web sur son utilisateur et non sur les serveurs...

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20 avril 2011

L'innovation dans le secteur du jeu vidéo (2011)

Mémoire de 45 pages - Marketing technologies

Le jeu-video est un loisir encore récent, inventé dans les années 50, il ne s’est vraiment démocratisé que dans les années 80-90. Toujours porté par une forte culture de l’innovation, dont nous verrons les différentes typologies dans l’industrie et dans le jeu-video,...

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11 juin 2014

Management de l'innovation : la Nintendo's "revolution"

Étude de cas de 5 pages - Marketing produit

L'industrie des consoles de jeux n'est pas la même suivant la décennie choisie. La plus grande différence est la facilité d'introduction dans le secteur. Plus le temps passe, plus il est difficile de s'y introduire. Développer une console et la commercialiser n'est pas difficile en soit,...