Etudes & Analyses

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 Révolution Vidéo

Révolution Vidéo

  

Nos documents

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20 avril 2011

L'innovation dans le secteur du jeu vidéo (2011)

Mémoire de 45 pages - Marketing technologies

Le jeu-video est un loisir encore récent, inventé dans les années 50, il ne s’est vraiment démocratisé que dans les années 80-90. Toujours porté par une forte culture de l’innovation, dont nous verrons les différentes typologies dans l’industrie et dans le jeu-video,...

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26 févr. 2009

Propriété intellectuelle et révolution numérique : l'industrie du disque bouleversée

Mémoire de 54 pages - Propriété intellectuelle

Une révolution technologique qui bouleverse l'industrie des biens culturels sans précédent est actuellement à l'oeuvre. L'essor du numérique et le développement du réseau Internet ont ouvert des perspectives inédites pour un monde de la connaissance et de la culture universellement...

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11 juin 2014

Management de l'innovation : la Nintendo's "revolution"

Étude de cas de 5 pages - Marketing produit

L'industrie des consoles de jeux n'est pas la même suivant la décennie choisie. La plus grande différence est la facilité d'introduction dans le secteur. Plus le temps passe, plus il est difficile de s'y introduire. Développer une console et la commercialiser n'est pas difficile en soit,...

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17 Mars 2010

L'impact des nouvelles technologies de l'information et de la communication sur le secteur des jeux vidéo

Analyse sectorielle de 19 pages - E-commerce

Dans le cadre de cette étude liée au e-business, nous avons décidé de nous lancer dans l’étude comparative des jeux vidéo dans le monde. Une question principale se pose alors : quelles sont les motivations qui nous ont poussés à choisir les jeux vidéo plutôt qu’un autre...

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01 déc. 2009

Le jeu vidéo : son évolution et la communication "in game"

Étude de marché de 42 pages - Marketing technologies

Le jeu vidéo en tant que média interactif, peut-il révolutionner les moyens de communication actuels ? Le jeu vidéo en France et dans le monde est le nouvel acteur majeur de l’industrie de l’Entertainment. Depuis des années, ce marché s’est développé, structuré et a...

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31 Oct. 2006

Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres

Étude de marché de 10 pages - Stratégie

Qui n’a jamais rêvé d’être dans un film et en même temps de pouvoir en modifier le déroulement selon son désir ? Les jeux vidéo rendent cela possible. A la fois art et industrie, un nouveau média est né. Hier réservé aux enfants, il part à la conquête des adultes et sort de la...

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14 Mars 2008

L'industrie des jeux video, nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ?

Mémoire de 124 pages - Marketing technologies

Projet de fin d'études ayant pour sujet : "L'industrie des jeux vidéo : nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ? Analyse, résultats, perspectives". Analyse stratégique du marché des consoles de jeux video. Présentation d'un historique, des spécificités de l'industrie, d'analyses...

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11 avril 2007

Diagnostic stratégique et marketing du site web de Vidéo Futur

Étude de cas de 29 pages - Marketing technologies

L’enseigne de vidéoclub Vidéo Futur, propriété de GDS Vidéo (centrale d’achat video), a vu le jour en 1991. Cette enseigne comptait, début 2005, 529 magasins sur toute la France (dont 409 sous franchise) . Elle se positionne sur un concept de vidéoclub haut de...

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31 mai 2004

Infogrames et le secteur des jeux vidéo

Étude de cas de 16 pages - Stratégie

Depuis 20 ans, l'industrie des jeux vidéo est en plein essor malgré le ralentissement actuel. D'une multitude de petits studios indépendants dans les années 1980 est apparue une structure de multinationales telles Electronics Arts, Infogrames ou encore Nintendo et Sega.Comment ce secteur...

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19 Sept. 2007

L'industrie des jeux vidéo

Étude de marché de 27 pages - Marketing technologies

Porter définir une industrie comme un « ensemble de firmes qui fabriquent des produits étroitement substituables ». Entre 1979, date de création de cette industrie, et 2001, l’industrie des jeux vidéo a beaucoup évolué, aussi bien du point de vue de la technologie utilisée, que de...

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13 Oct. 2009

Analyse stratégique du secteur du jeu vidéo : Nintendo et Sony

Étude de cas de 53 pages - Marketing technologies

Les enjeux du marché du jeu vidéo sont colossaux. Chaque année, cette industrie brasse des milliards d'euros de chiffre d'affaires et le jeu vidéo s'impose désormais comme un produit culturel au même titre que la musique, les livres, les disques etc. A ce propos, le jeu vidéo...

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15 avril 2009

L'évolution du secteur du jeu vidéo

Étude de marché de 7 pages - Marketing technologies

À ses débuts, le jeu vidéo était représenté comme un pur logiciel marginal, créé par des amateurs d'informatique, avec comme seul outil de travail un basique ordinateur. Avec le temps cette représentation simpliste s'est estompée. Parallèlement, le jeu vidéo a su s'imposer en tant...

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20 avril 2011

Face à l'effritement du marché du jeu vidéo sur PC, quel mode de consommation alternatif et attrayant peut-être proposé aux joueurs ? (2011)

Étude de cas de 25 pages - Marketing technologies

Le jeu vidéo est né dans les années 1970 mais s’est réellement démocratisé durant les années 1980-1990. Ce marché, encore récent, est devenu au cours de ces dernières années un média à part entière, capable de se mesurer aux industries du cinéma ou encore de la musique. Le jeu...

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02 févr. 2009

La place et la stratégie de l'entreprise Sony dans le secteur des jeux vidéo

Étude de cas de 7 pages - Stratégie

L’année 2007 a été pour les industriels des jeux vidéo une année record en matière de ventes de consoles, de logiciels et de jeux et d’accessoires. Selon l'Idate, le nombre de consoles vendues dans le monde en 2007 attendrait 80 millions, pour un chiffre d'affaires de 9,8...

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06 juin 2011

La publicité interactive: mode ou revolution?

Mémoire de 25 pages - Marketing technologies

Nous entrons dans une ère d'interactivité. L'interactivité se développe partout, par exemple au cinéma, dans la rue, sur internet, à la télévision... Le monde change et la publicité suit le mouvement. De nombreuses publicités interactives naissent chaque jour dans la rue ou sur internet. Elles...

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31 Mars 2010

Analyse marketing du jeu vidéo Guitar Hero

Étude de cas de 12 pages - Marketing produit

Guitar Hero est un jeu vidéo de type jeu de rythme où le gameplay (jouabilité) est basé principalement sur la capacité du joueur à exécuter les commandes du jeu via un instrument de musique fourni avec l’ensemble : guitare, batterie, microphone… Tout cela se fait au rythme...

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24 mai 2009

La renaissance du marché du jeu vidéo

Mémoire de 44 pages - Marketing technologies

Aujourd’hui, le jeu vidéo se retrouve sous plusieurs formes et formats. Que cela soit dans nos consoles de salons, nos ordinateurs, nos téléphones portables, nos simulations informatiques pour pilotes, nos montres, il n’en reste pas moins qu’un jeu vidéo est une...

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06 févr. 2009

Stratégie, distribution et relation client du jeu vidéo "Les Sims" (décembre 2005)

Étude de cas de 35 pages - Marketing technologies

Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour. Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans les jeux...

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07 avril 2008

Comment travailler le rayon jeux éducatifs face à la montée des jeux vidéo dans un environnement concurrentiel fort ?

Étude de marché de 19 pages - Marketing sensoriel

Le marché du jouet traditionnel est touché de plein fouet par l’arrivée en forces depuis quelques années, des jeux video. Parallèlement de nouveaux circuits de distribution se développent, tels les magasins spécialisés et Internet. Les grandes surfaces alimentaires, distribuant...

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30 Mars 2009

Le secteur des consoles de jeux vidéo

Étude de marché de 31 pages - Marketing technologies

Nous avons choisi d’étudier le secteur des consoles de jeux video. Ce secteur est assez récent, la 1re console a été fabriquée en 1972. Depuis ce marché a connu un fort développement pour satisfaire au mieux des consommateurs de plus en plus friands de jeux video. Seuls 3...

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14 avril 2011

Le marché des consoles de jeux vidéo : le cas de la Playstation 3 de Sony

Étude de marché de 29 pages - Marketing technologies

Croissance :Le marché en 2009, représentait 22,1 milliards de dollars dans le monde entier. Pendant la période 2005-2009, la croissance du marché des consoles de jeux vidéo s'est évaluée à 16,6%. Cette performance diffère selon le pays, en France et en Inde par exemple, la console de jeux...

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15 févr. 2008

La révolution google sur le marché de la publicité en ligne

Mémoire de 40 pages - Marketing technologies

Depuis une dizaine d’années, peu d’entreprises ont autant suscité l’intérêt que Google. Sous ce nom qui peut paraître décalé se cache une entreprise dont les profits font la joie de ses actionnaires et les services la joie des utilisateurs. Success-story à l’américaine, dont...

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21 avril 2009

Comportement du e-consommateur : le téléchargement de musiques/videos légal : une belle illusion ?

Étude de cas de 28 pages - Marketing produit

Ces dernières années ont fait place à une mutation structurelle du marché de la musique et de la video. En effet, la technologie n'a eu de cesse d'innover et a conduit à une dématérialisation des supports (du cd au mp3, du dvd au divX ou à la VOD). Ce phénomène a eu un réel impact sur la...

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20 Oct. 2014

L'acceptabilité du placement de produit dans les jeux vidéo et son apport à la marque

Mémoire de 33 pages - Marketing produit

La publicité traditionnelle connaît depuis une dizaine d’années une crise élevée qui remet en question à la fois son efficacité, son utilité mais surtout son existence. Ainsi, au premier trimestre 2013, les investissements publicitaires (hors digital) ont connu un recul de 9%. Tous les...

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16 Janv. 2005

Le projet Xbox: Comment s'imposer sur le marché des jeux videos, où l'on trouve Nintendo, une société très expérimenté, et Sony, qui s'est imposé comme le leader incontesté depuis 1995?

Étude de cas de 20 pages - Marketing technologies

La Xbox, même si elle n'a pas réussi à détrôner Sony, a été un succès. Elle a réussi a trouver sa place dans un marché que les spécialistes qualifiaient de saturé avant la sortie de la console. La Xbox a désormais pris le dessus sur la Gamecube de Nintendo, avec aujourd'hui 15.5 millions de...

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13 juil. 2010

Brand Review : étude du marché des jeux vidéo avec un focus sur l'analyse des stratégies de Sony et Nintendo

Étude de cas de 27 pages - Marketing technologies

Au cours de notre formation au sein de l'ISCOM, nous devons réaliser une étude sur la marque nommée la BRAND REVIEW. C'est pourquoi, nous avons choisi d'étudier deux marques intéressantes par leur innovation et performance technologique : SONY et NINTENDO.

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31 juil. 2014

Révolution numérique et dématérialisation de la musique : mutations, enjeux et perspectives pour l'industrie musicale

Mémoire de 43 pages - Marketing médias

« Octet après octet, tout ce qui peut être numérisé sera numérisé, rendant la propriété intellectuelle toujours plus facile à copier et toujours plus difficile à vendre plus cher qu'un prix nominal. Et nous devrons trouver les modèles économiques et les modèles d'affaires qui prennent cette...

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25 févr. 2011

Les stratégies marketing de Nintendo pour lancer la Wii sur le marché des jeux vidéo

Étude de cas de 60 pages - Marketing technologies

C'est en 1889 que l'entreprise artisanale Nintendo Koppaï voit le jour. Créée par Fusajiro Yamauchi à Kyoto, son activité repose sur la production et la vente de cartes à jouer appelées « hanafudas ». Remportant un large succès auprès de la clientèle locale, l'entreprise va intensifier sa...

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03 déc. 2007

Le mobile: illusion ou révolution dans le paysage marketing?

Mémoire de 49 pages - Marketing technologies

Nous avons décidé d’étudier l’efficacité du mobile en tant que nouvel outil marketing dans la perspective du marketing direct. Cherchant non seulement à créer des contacts avec le client mais également à le faire réagir, le marketing direct a pour vocation de créer, développer et faire...

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07 Sept. 2009

L'industrie musicale : crise ou révolution ? Internet et ses conséquences

Étude de marché de 36 pages - Marketing technologies

Depuis l’invention du phonogramme en 1877, la consommation de musique enregistrée n’a fait que se développer pour devenir un divertissement de masse. La musique se place en effet, en tête des activités culturelles des Français devant la lecture et le cinéma. Internet a énormément...