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Marque : Nvidia

Nos documents

Filtrer par :

19 août 2023

Quels sont ses avantages concurrentiels et quels sont ses choix stratégiques de NVIDIA ?

Mémoire - 17 pages - Théories marketing

Le développement de l'industrie des semi-conducteurs présente à la fois des risques et des opportunités. Par rapport aux autres sociétés de semi-conducteurs, le prix de l'action et la valeur de l'entreprise de NVIDIA se situent à un niveau élevé. Cela soulève plusieurs...

22 Janv. 2023

Analyse PESTEL et SWOT, 5 forces de Porter et Marketing mix - Nvidia

Étude de cas - 9 pages - Marketing technologies

Nvidia est une entreprise américaine spécialisée dans la fabrication de processeurs graphiques et de technologies informatiques. Nvidia a pour mission de créer des produits et des technologies qui améliorent la vie des gens et qui aident à résoudre les plus grands défis de notre...

02 avril 2021
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Analyse SWOT - Intel

Étude de cas - 6 pages - Marketing technologies

Pendant les trois dernières décennies, l'industrie des microprocesseurs a été dominée par la société Intel. AMD était le seul véritable concurrent du titan du secteur. Intel, semblait-il, avait gagné. Mais, au milieu des années 2000, la croissance agressive d'Intel a considérablement...

06 déc. 2022

Le positionnement du designer UI/UX indépendant

Mémoire - 12 pages - Digital & e-marketing

L'impact des TIC dans tous les aspects de la quotidienneté humaine est un élément à tenir en compte dû aux différents facteurs qui en font partie. Par exemple, l'introduction des technologies dans le commerce a permis d'enrichir les interactions entre les créateurs/vendeurs et les...

19 déc. 2022

L'avancée des ratings ESG dans l'industrie automobile et de luxe

Thèse - 26 pages - Finance

Les ratings ESG (Environnementaux, Sociaux et de Gouvernance) sont des critères d'évaluation de l'engagement d'une entreprise selon trois dimensions - dimension environnementale, dimension sociale et sur la dimension de la gouvernance ; ces derniers mesurent le caractère durable et...

12 mai 2023

Analyse PESTEL - L'intelligence artificielle

Étude de cas - 4 pages - Digital & e-marketing

L'histoire de l'intelligence artificielle (IA) remonte aux années 1950, lorsque les scientifiques ont commencé à se pencher sur la possibilité de créer des machines capables de penser et d'agir comme des êtres humains. Le terme « intelligence artificielle » a été créé en 1956 lors...

28 juil. 2015
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Communication et stratégies merchandising : le cas Apple Store

Étude de cas - 48 pages - Marketing produit

A l'heure où Internet rend plus floue la frontière entre monde réel et monde virtuel, créer la proximité avec le consommateur s'impose comme l'ultime défi pour les marques commerciales. Depuis une dizaine d'années, ce challenge tend directement à conduire les plus grandes marques...

28 juil. 2015
pdf

Etude comparative des consoles de jeu dites "de nouvelle génération"

Étude de cas - 77 pages - Marketing technologies

Nous avons décidé de baser nos travaux sur le marché des consoles de jeux vidéo.

21 Sept. 2021

Quel est l'impact de l'économie numérique sur les activités des PME ?

Mémoire - 27 pages - Tpe et pme

L'économie mondiale a connu de nombreuses révolutions, dont la révolution numérique, qui a affecté le comportement des consommateurs et l'activité des entreprises, et a conduit à la naissance du concept d'économie numérique. Ce concept depuis son émergence est encore controversé parmi...

06 déc. 2009
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Fusion-acquisition : analyse de l'opération de rapprochement AMD / ATI

Étude de cas - 32 pages - Finance

AMD est une société Américaine, créée en 1969 par Jerry Sanders. Dès le début de son activité, Advanced Micro Devices a commencé à développer des composants électroniques et des circuits intégrés. Dès 1972 elle sort son 1er produit. En 1973, poussée par son succès, AMD ouvre sa première chaîne de...

29 avril 2010
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Avantages et inconvénients de l'externalisation ("outsourcing") - exemple de l'entreprise Sony

Étude de cas - 5 pages - Stratégie

De nos jours, la recherche du profit et la baisse des coûts dans les grandes entreprises mondiales restent un sujet primordial. En effet avec l'émergence de nouvelles technologies par exemple, les dépenses des entreprises en recherche et développement, logistique… deviennent trop importante...

25 Oct. 2009
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Analyse stratégique du rachat d'ATI par AMD et conséquences sur le marché des processeurs

Étude de cas - 31 pages - Stratégie

La société étasunienne AMD doit, de longue date, faire face à un concurrent très puissant sur le marché des processeurs, Intel. Par conséquent, il a des difficultés à se défaire de son image d'outsider alternatif et à conquérir le grand public, que ce soit en termes de notoriété ou de parts de...

25 Nov. 2014
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Le leadership de Sony dans le secteur des jeux vidéo

Étude de cas - 6 pages - Marketing technologies

Nous pouvons constater sur le secteur des jeux vidéo, 4 acteurs principaux, tous sont plus ou moins liés entre eux : - Les fabricants de consoles vidéo : les leaders de ce marché sont Sony, Nintendo et Microsoft. Le leader incontestable étant le japonais Sony. Quant à Microsoft, firme américaine,...

27 Oct. 2015
doc

L'industrie des jeux vidéo, nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ?

Mémoire - 124 pages - Marketing technologies

Projet de fin d'études ayant pour sujet : "L'industrie des jeux vidéo : nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ? Analyse, résultats, perspectives". Analyse stratégique du marché des consoles de jeux vidéo. Présentation d'un historique, des spécificités de l'industrie,...

04 Janv. 2010
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Business plan - Le lancement par Sony de la PlayStation 3

Business plan - 106 pages - Marketing technologies

Le choix du business plan sur la PS3 c'est fait d'une part, parce que nous sommes des amateurs de jeux, passionnés par ce milieu et les progrès réalisés à chaque nouvelle génération de consoles; d'autre part, parce que les enjeux autour de la sortie de ces machines de salon, ainsi que sur...

20 Sept. 2012
doc

Etude du produit de Sony: la Playstation 3

Étude de cas - 24 pages - Marketing technologies

En lançant cette nouvelle console, Sony avait pour objectif d'imposer un nouveau format dans le monde de la vidéo: le Blu-Ray. La Playstation 3 n'est donc pas seulement une console de jeux vidéo. Elle s'insère parfaitement dans le cadre d'un home cinéma. Cette machine offre une qualité d'image et...

05 Oct. 2007
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Succès du baladeur numérique Ipod d'Apple (2001-2007): Témoin des nouveaux rapports marketing entre les marques High-Tech et les 18-25 ans

Étude de cas - 173 pages - Marketing technologies

Dans le contexte actuel d'essoufflement des marques, le succès éloquent du baladeur numérique iPod d'Apple auprès de la génération 18-25 ans est de plus en plus souvent cité, analysé, reproduit et / ou prolongé. A la fois reine de la consommation et « bête noire » des marques, cette génération...

18 févr. 2008
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Communication audiovisuelle dynamique: le projet Comlive

Étude de cas - 34 pages - Communication

L'agence spécialisée dans le domaine de la communication audiovisuelle dynamique, COMLIVE est la première entreprise qui a projeté d'introduire un système de contrôle à longue distance de la diffusion des contenus dynamiques. Avec le système SJCCWAD créé initialement par la société chinoise Sanji...

02 juil. 2015
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Sony : diagnostic stratégique

Étude de cas - 15 pages - Stratégie

Sony est une entreprise japonaise classée soixante-cinquième mondiale du point de vue du chiffre d'affaires et qui emploie plus de 150 000 personnes à travers le monde. Elle est également présente sur de très nombreux domaines (musique, jeux vidéo, hi-fi, audiovisuel, électronique,...

16 Nov. 2014
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Le marché des consoles de jeu : le cas Playstation 3

Étude de cas - 43 pages - Marketing technologies

La console de jeu est aujourd'hui devenue un réel loisir qui se développe constamment grâce à l'évolution des nouvelles technologies. Le marché de la console est un marché qui évolue sans cesse, c'est en effet un secteur très dynamique qui se doit de proposer toujours plus de...

16 Nov. 2014
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Marché potentiel et analyse concurrentielle du secteur des jeux vidéo

Étude de marché - 5 pages - Marketing technologies

On distingue trois segments dans ce marché en forte croissance : jeux PC / consoles de salon / consoles portables. Pour chacun d'eux, des acteurs complémentaires interviennent : constructeurs de supports, créateurs de jeux (studios de développement), éditeurs de jeux... Les créateurs sont très...

08 Mars 2008
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Cas marketing PS3

Étude de cas - 31 pages - Marketing technologies

Le Marché étudié comprend toutes les formes de jeux vidéo destinés essentiellement aux jeunes de 18-35 ans, mais également à tout type de consommateurs. Le marché des jeux vidéo en France se présente de la façon suivante: Marché principal: secteur des jeux vidéo sur tout support. Marché de...

02 mai 2007
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Marketing du produit en environnement informatique : le cas Mandriva

Étude de marché - 32 pages - Marketing technologies

MANDRIVA est une société éditrice de la distribution GNU/Linux. Mais elle n'est pas la seule à proposer ce type de distribution. En effet, il existe actuellement plus de 120 types de distribution Linux. Pour cette étude de concurrence, 5 sociétés se sont révélées comme nos principales...

29 déc. 2005
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Etude de faisabilité d'une entreprise spécialisée dans la communication audiovisuelle

Étude de marché - 57 pages - Communication

Le développement du secteur de la communication audiovisuelle et la diversification de ses prestations, sont devenus l'un des soucis majeurs des autorités publiques et des organismes privés. De ce fait, nous nous sommes orientés vers une optique de création de l'entreprise spécialisée dans la...

09 avril 2004
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Analyse concurrentielle : les consoles de jeux sur le marché français

Étude de marché - 7 pages - Marketing produit

Le marché des consoles de jeux vidéos est un marché de plus en plus important, et par la même occasion très lucratif. Les différents acteurs aujourd'hui présents sur ce marché porteur, mènent entre eux une lutte sans merci pour vendre leurs consoles, toujours plus performantes et réalistes,...

09 mai 2003
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Le cas Xbox (2003)

Étude de cas - 15 pages - Marketing automobile

Les consoles de jeux sont de plus en plus puissantes, de plus en plus polyvalentes aussi. Elles peuvent, pour certaines, lire des DVD-Vidéos et pour d'autres se connecter à Internet. Mais la différence se fera surtout au niveau du nombre de jeux disponibles pour chaque console. La Playstation...

29 Mars 2011
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Analyse du succès commercial des produits d'Apple (2010)

Étude de cas - 20 pages - Marketing international

Apple, autrefois sous le nom d'Apple Computer est une entreprise multinationale américaine créée par Steve Jobs et Steve Wozniak en 1976 à Cupertino dans la Silicon Valley. Le fer de lance de la marque a été le célèbre ordinateur personnel Apple II, successeur du méconnu Apple I. Plus tard en...

12 mai 2013
doc

Création d'entreprise: analyse stratégique DYNAMI'TECH

Étude de marché - 10 pages - Marketing des services

Nous avons choisi de nous lancer dans une entreprise de vente, dépannage et assistance informatiques, aussi bien dans notre magasin qu'en nous rendant sur place. Nous intervenons auprès des professionnels, mais aussi des particuliers. Nous couvrons tout le secteur des Alpes Maritimes. Nous sommes...

27 juil. 2015
doc

Les stratégies marketing de Nintendo pour lancer la Wii sur le marché des jeux vidéo

Étude de cas - 60 pages - Marketing technologies

C'est en 1889 que l'entreprise artisanale Nintendo Koppaï voit le jour. Créée par Fusajiro Yamauchi à Kyoto, son activité repose sur la production et la vente de cartes à jouer appelées « hanafudas ». Remportant un large succès auprès de la clientèle locale, l'entreprise va...

20 avril 2011
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L'innovation dans le secteur du jeu vidéo (2011)

Mémoire - 45 pages - Marketing technologies

Le jeu-vidéo est un loisir encore récent, inventé dans les années 50, il ne s'est vraiment démocratisé que dans les années 80-90. Toujours porté par une forte culture de l'innovation, dont nous verrons les différentes typologies dans l'industrie et dans le jeu-vidéo, il est aujourd'hui devenu un...