La société IBM : brevets logiciels et logiciels libres
Étude de cas - 10 pages - Stratégie
Multinationale américaine spécialisée dans le domaine du matériel informatique, du logiciel et des services informatiques, la société IBM (International Business Machines Corporation) fut créée le 15 juin 1911 par la fusion de la Computing Scale Company et de la Tabulating Machine...
Les maladies professionnelles : l'affaire IBM
Étude de cas - 8 pages - Ressources humaines
Tensions, pression, angoisse permanente, après les souffrances relevées chez PSA, Renault, EDF et IBM , les maladies professionnelles dans les domaines psychiques et cardio-vasculaire ne cessent d'augmenter. Le stress est devenu un élément à part entière de la vie des entreprises. Pour...
L'industrie des jeux vidéo : fin du leadership de Sony et émergence d'un nouveau leader : Nintendo
Étude de cas - 11 pages - Stratégie
Longtemps considérée comme une industrie mineure ayant pour unique cible des joueurs passionnés ou simples amateurs, l'industrie des jeux vidéo a connu un tournant décisif dans les années 2000. Une étude fournie par l'IDATE (Institut De l'Audiovisuel et des Télécommunications en Europe) en...
Rapport d'apprentissage aux opérations IGS chez IBM
Étude de cas - 12 pages - Management organisation
L'ESCE (Ecole Supérieure du Commerce Extérieur) nous offre la possibilité d'effectuer les deux dernières années de notre cursus en alternance avec une entreprise de notre choix (dont une première période de 6 mois à temps plein dans l'entreprise). C'est pourquoi, il est important de bien choisir...
IBM ou le miracle Gerstner
Étude de cas - 9 pages - Stratégie
Lors de son arrivée chez IBM, Lou Gerstner hérite d'une entreprise au bord du gouffre. Alors que tous ses conseillers lui suggèrent le démantèlement, il décide au contraire de centraliser le pouvoir au siège mondial. Pour cela, il rompt avec la politique de l'entreprise. Il adopte...
Infogrames et le secteur des jeux vidéo
Étude de cas - 16 pages - Stratégie
Depuis 20 ans, l'industrie des jeux vidéo est en plein essor malgré le ralentissement actuel. D'une multitude de petits studios indépendants dans les années 1980 est apparue une structure de multinationales telles Electronics Arts, Infogrames ou encore Nintendo et Sega.Comment ce...
Management des ressources humaines, le cas IBM
Étude de cas - 5 pages - Ressources humaines
Tensions, pression, angoisse permanente, après les souffrances relevées chez PSA, Renault, EDF et IBM , les maladies professionnelles dans les domaines psychiques et cardio-vasculaire ne cessent d'augmenter. Le stress est devenu un élément à part entière de la vie des entreprises. Pour...
Analyse stratégique du créateur de jeux vidéo éducatifs Mindscape
Analyse financière - 24 pages - Marketing technologies
Depuis 12 ans, MINDSCAPE évolue sur le marché du jeu vidéo avec un positionnement spécifique sur les jeux pour la famille. Le secteur du marché du multimédia ludo-éducatif représente par définition un marché de référence. MINDSCAPE bénéficie du label OSEO qui fait de cette entreprise, «...
Analyse stratégique de IBM
Étude de cas - 2 pages - Stratégie
En termes de stratégies génériques, avant la vente d'une partie de son activité, les PC, à Lenovo, IBM avait une stratégie beaucoup plus basée sur la différenciation, car elle vendait des ordinateurs et logiciels pour les entreprises, mais aussi pour les ménages, elle fournissait tous les...
Analyse de l'e-business chez Dell, HP et IBM
Étude de cas - 14 pages - Marketing technologies
Il est aujourd'hui reconnu que les nouvelles technologies, en particulier l'accès à Internet, tendent à modifier la communication entre les différents acteurs du monde professionnel et des consommateurs. Le e-business (electronic business), correspond à une notion très vaste que l'on...
Etude de cas sur IBM à Montpellier
Étude de cas - 2 pages - Management organisation
IBM Montpellier est créé en 1965 en tant que centre de production support à IBM France (siège social Tour Descartes - La Défense 5) pour faire face à une demande croissante de matériels informatiques. C'est sur le site de la Pompignane que l'usine IBM Montpellier s'implante...
Le leadership de Sony dans le secteur des jeux vidéo
Étude de cas - 6 pages - Marketing technologies
Nous pouvons constater sur le secteur des jeux vidéo, 4 acteurs principaux, tous sont plus ou moins liés entre eux : - Les fabricants de consoles vidéo : les leaders de ce marché sont Sony, Nintendo et Microsoft. Le leader incontestable étant le japonais Sony. Quant à Microsoft,...
Stratégie, distribution et relation client du jeu vidéo "Les Sims" (décembre 2005)
Étude de cas - 35 pages - Marketing technologies
Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour. Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans les jeux...
Les jeux vidéo : étude sectorielle selon le modèle de Scherer
Étude de marché - 15 pages - Marketing technologies
Le jeu vidéo, pouvant également s'intituler ludiciel, est un loisir numérique qui s'aborde sur un support électronique. Le secteur lui rassemble l'ensemble des firmes produisant des consoles ou des jeux se basant sur les mêmes processus de production. Aujourd'hui,...
Comment travailler le rayon jeux éducatifs face à la montée des jeux vidéo dans un environnement concurrentiel fort ?
Étude de marché - 19 pages - Marketing sensoriel
Le marché du jouet traditionnel est touché de plein fouet par l'arrivée en forces depuis quelques années, des jeux vidéo. Parallèlement de nouveaux circuits de distribution se développent, tels les magasins spécialisés et Internet. Les grandes surfaces alimentaires, distribuant également...
La stratégie du groupe Ubisoft sur le marché des jeux vidéo
Étude de cas - 31 pages - Marketing technologies
Apparu dans les années soixante-dix, le jeu vidéo est de nos jours une industrie phare en perpétuelle expansion. De la première Atari aux consoles actuelles, le marché des jeux vidéo à connu de nombreux rebondissements au travers les différentes générations de plateformes et seule...
L'évolution du secteur du jeu vidéo
Étude de marché - 7 pages - Marketing technologies
À ses débuts, le jeu vidéo était représenté comme un pur logiciel marginal, créé par des amateurs d'informatique, avec comme seul outil de travail un basique ordinateur. Avec le temps cette représentation simpliste s'est estompée. Parallèlement, le jeu vidéo a su...
Le secteur de la VOD (Video On Demand) et ses enjeux
Étude de marché - 15 pages - Marketing technologies
La quasi totalité de la population possède aujourd'hui une télévision. Grâce au développement de l'ADSL et des offres « triple play » des fournisseurs d'accès Internet (FAI), l'offre audiovisuelle s'élargit. Mais les téléspectateurs ne désirent pas attendre entre un et deux ans afin de pouvoir...
Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres
Étude de marché - 10 pages - Stratégie
Qui n'a jamais rêvé d'être dans un film et en même temps de pouvoir en modifier le déroulement selon son désir ? Les jeux vidéo rendent cela possible. A la fois art et industrie, un nouveau média est né. Hier réservé aux enfants, il part à la conquête des adultes et sort de la maison pour...
La renaissance du marché du jeu vidéo
Mémoire - 44 pages - Marketing technologies
Aujourd'hui, le jeu vidéo se retrouve sous plusieurs formes et formats. Que cela soit dans nos consoles de salons, nos ordinateurs, nos téléphones portables, nos simulations informatiques pour pilotes, nos montres, il n'en reste pas moins qu'un jeu vidéo est une réalité virtuelle...
Dossier de création d'entreprise : Loca'Console, service de location de consoles de jeux vidéo aux particuliers, accompagné de la création d'une agence
Étude de cas - 65 pages - Stratégie
Loca'Console est un service de location de consoles de jeux vidéo aux particuliers, accompagné de la création d'une agence. Au sein de cette dernière, les clients auront la possibilité de jouer, selon le principe des cybers-café. De plus, des tournois occasionnels seront proposés sur...
Le marché des jeux vidéo : généralités et étude détaillée de trois jeux
Mémoire - 63 pages - Marketing technologies
Pouvant être assimilés à un secteur à part entière, les jeux vidéo font partie du secteur de l'industrie vidéo ludique et du divertissement. Concernant notre étude nous avons pris la décision de donner un type de jeu vidéo par tranche d'âge. Cela nous donne alors 3 catégories...
Analyse du secteur des jeux vidéo (2004)
Étude de marché - 13 pages - Marketing technologies
Malgré la stagnation du marché du jouet mondial, l'industrie du jeu vidéo profite de la dernière grande mutation de ce secteur. De plus, outre les difficultés liées à sa structure et à la saisonnalité de ces produits, cette industrie demeure dynamique, créatrice et innovante. En effet, le...
Comment Micromania a-t-il su devenir le leader de la distribution des jeux vidéo ?
Étude de cas - 9 pages - Marketing technologies
Micromania est une entreprise de distribution de jeux vidéo. Avant de parler de celle-ci, nous avons trouvé intéressant d'étudier le marché sur lequel elle évolue. En effet, ce marché est plein de richesses, et malgré une période de crise, s'en sort extrêmement bien avec plus de 30...
Le jeu vidéo : son évolution et la communication "in game"
Étude de marché - 42 pages - Marketing technologies
Le jeu vidéo en tant que média interactif, peut-il révolutionner les moyens de communication actuels ? Le jeu vidéo en France et dans le monde est le nouvel acteur majeur de l'industrie de l'Entertainment. Depuis des années, ce marché s'est développé, structuré et a cherché à...
Étude de marché de la communication du jeu vidéo en France
Étude de marché - 8 pages - Digital & e-marketing
De manière générale, 33% des professionnels du marketing consacrent 21% ou plus de leur budget total pour le marketing événementiel. Dans le secteur des jeux vidéo, ce budget peut être fonction de la nature du jeu vidéo développé et de la dimension qu'on veut donner à l'évènement....
Diagnostic marketing de Nintendo : consoles de salons et jeux vidéo
Étude de cas - 18 pages - Marketing technologies
Constructeur historique de consoles, éditeur et développeur hors pair, Nintendo occupe une place de choix dans le cur de la plupart des gamers (nombreux sont ceux s'étant découvert une passion pour le jeu vidéo en jouant à une console Nintendo). Lors du lancement de la GameCube, on...
Stratégie d'implantation d'un magasin de location de DVD et jeux vidéo
Étude de marché - 5 pages - Stratégie
Faisant partie de l'étude du marché, l'analyse de l'offre permet d'identifier toutes les options du domaine d'activité que l'entrepreneur veut mettre en uvre. De plus, cette analyse permet de vérifier si l'offre correspond à la demande et d'examiner la concurrence. Dans cette perspective,...
Amazon Prime Video vs Netflix : comparaison
Étude de cas - 5 pages - Marketing technologies
Amazon Prime Video et surtout Netflix dominent outrageusement le marché du streaming vidéo. Les deux géants représentent environ 80% des parts de marché, mais avec environ 70% pour Netflix et 10% pour Amazon Prime Video. Cependant la croissance de Prime Video est...
La gestion de la relation client à travers les jeux vidéo
Étude de marché - 23 pages - Marketing technologies
Etude de la gestion de la relation client dans l'univers des jeux vidéo (Playstation, Sony, Nintendo...) chez les distributeurs et les fabricants. Etude des outils utilisés afin de mettre en place une gestion de la relation client adaptée à son marché.