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Marque : IBM Cloud Video

Nos documents

Filtrer par :

15 Oct. 2015
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Etude du marché du jeu vidéo en France (2008)

Analyse sectorielle - 8 pages - Marketing technologies

Le marché des jeux vidéo est un secteur connaissant une forte croissance depuis une dizaine d'années. Il possède des caractéristiques qui lui sont propres. C'est avant tout un marché de nouvelle technologie où l'activité de Recherche et Développement est permanente car une...

20 Oct. 2014
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L'acceptabilité du placement de produit dans les jeux vidéo et son apport à la marque

Mémoire - 33 pages - Marketing produit

La publicité traditionnelle connaît depuis une dizaine d'années une crise élevée qui remet en question à la fois son efficacité, son utilité mais surtout son existence. Ainsi, au premier trimestre 2013, les investissements publicitaires (hors digital) ont connu un recul de 9%. Tous les médias...

27 juil. 2015
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Les stratégies marketing de Nintendo pour lancer la Wii sur le marché des jeux vidéo

Étude de cas - 60 pages - Marketing technologies

C'est en 1889 que l'entreprise artisanale Nintendo Koppaï voit le jour. Créée par Fusajiro Yamauchi à Kyoto, son activité repose sur la production et la vente de cartes à jouer appelées « hanafudas ». Remportant un large succès auprès de la clientèle locale, l'entreprise va...

31 Oct. 2020
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Le divertissement pour initier une réflexion : le jeu vidéo à l'épreuve des thématiques sensibles

Mémoire - 32 pages - Communication

Aujourd'hui, les écrans sont innombrables et de multiples espèces : télévision, smartphone, tablettes, consoles de jeu, ordinateur, réalité virtuelle, montres connectées, cinéma, etc. En quelques décennies, voire quelques années si l'on considère la démocratisation des smartphones, les écrans se...

23 Nov. 2009
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Présentation d'une marque de jeux vidéo : HappyNeurones

Étude de cas - 5 pages - Marketing technologies

Nous avons choisi de développer des jeux vidéo d'entraînement cérébral. Ils permettent de stimuler la mémoire et ainsi de lutter contre le déficit naturel lié à l'âge. Nos jeux s'adressent en effet en priorité aux personnes d'un certain âge (45-65) ans, qui souhaitent rester agiles...

09 Nov. 2022

La performance numérique et l'environnement dans le jeu vidéo - Plan détaillé

Mémoire - 2 pages - Management organisation

Il est de plus en plus prioritaire pour les gouvernements et l'industrie d'agir pour réduire les émissions de carbone afin d'atténuer le réchauffement de la planète et de réduire le potentiel dommageable du changement climatique. La Commission européenne (CE), par exemple, a fixé des...

16 Nov. 2014
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Marché potentiel et analyse concurrentielle du secteur des jeux vidéo

Étude de marché - 5 pages - Marketing technologies

On distingue trois segments dans ce marché en forte croissance : jeux PC / consoles de salon / consoles portables. Pour chacun d'eux, des acteurs complémentaires interviennent : constructeurs de supports, créateurs de jeux (studios de développement), éditeurs de jeux... Les créateurs sont très...

23 juil. 2015
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Etude du marché des jeux vidéo : Nintendo, Sony et Microsoft

Étude de marché - 41 pages - Marketing technologies

C'est le seul secteur qui a surmonté la crise : - 6 millions de consoles vendues en France - 3,4 milliards d'euros pour les jeux vidéos en 2008 - Croissance : + 15 % (...)

11 avril 2011
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Le marketing du département jeux vidéo de Microsoft (2011)

Étude de cas - 10 pages - Marketing technologies

C'est en 2001 que la première Xbox a vu le jour. La stratégie de la firme portait sur deux générations de console. La première devait permettre à la firme de s'installer de manière relativement conséquente, mais sans prétendre au leadership. Ce n'est qu'avec la deuxième console, la Xbox 360,...

25 Nov. 2014
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Les jeux vidéo en réseau - analyse d'entretiens avec des consommateurs

Étude de marché - 114 pages - Marketing technologies

Nous avons choisi de nous intéresser aux jeux en réseau. Ce sujet a retenu notre attention parce que nous voulions en savoir plus sur ce sujet qu'aucune d'entre nous ne connaissait vraiment. Dans notre environnement proche (amis, famille), le nombre de joueurs est important, d'où l'envie de...

19 avril 2024

Analyse merchandising du magasin Naturalia de Saint-Cloud

Étude de cas - 5 pages - Stratégie

Le magasin Naturalia à Saint-Cloud se démarque comme un emblème d'innovation et d'engagement écologique, étant le premier en France à arborer le label C'Bio de construction biologique. Toutefois, au-delà de la façade écologique, comment ce magasin s'inscrit-il dans les...

05 Nov. 2014
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Le marché des jeux vidéo en France : le cas de la Nintendo Game Cube

Étude de marché - 31 pages - Marketing technologies

L'importance économique que jouent les enfants depuis ces dernières années en termes de consommation, peut s'expliquer principalement par leur environnement démographique, économique et social. En effet, la baisse du taux de natalité dans beaucoup de pays industrialisés, à...

31 juil. 2015
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Brand Review : étude du marché des jeux vidéo avec un focus sur l'analyse des stratégies de Sony et Nintendo

Étude de cas - 27 pages - Marketing technologies

Au cours de notre formation au sein de l'ISCOM, nous devons réaliser une étude sur la marque nommée la BRAND REVIEW. C'est pourquoi, nous avons choisi d'étudier deux marques intéressantes par leur innovation et performance technologique : SONY et NINTENDO.

27 juil. 2015
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Etude de cas : plan marketing Sony, lancement d'un jeu vidéo

Étude de cas - 22 pages - Marketing produit

Créée le 7 mai 1946 sous le nom de Tokyo Tsushin Kogyo (TTK)par Masaru Ibuka, ingénieur, et Akio Morita, physicien, Le géant de l'électronique grand public connaît des difficultés depuis 2002 La part de Sony dans le marché mondial de l'électronique grand public a été estimée en 2004 à...

30 juil. 2015
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Cas de stratégie : l'industrialisation du jeu vidéo

Étude de cas - 4 pages - Marketing produit

Au début du succès des jeux vidéos l'activité était très artisanale : le développement du jeu vidéo pouvait être fait par des développeurs individuels. La création d'un jeu ne nécessitait qu'un programmateur et un graphiste et assez peu d'investissement financier...

30 juil. 2015
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L'entreprise Arkadin et son marché : vidéo-conférences

Étude de cas - 28 pages - Marketing produit

Elèves en première année à l'ACI-NEGOCIA, nous allons dans le cadre de notre projet monographie, la société ARKADIN SA.

16 Sept. 2009
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Analyse sectorielle du marché des consoles de jeux vidéo en France

Analyse sectorielle - 23 pages - Marketing produit

Pour commencer nous allons définir les consoles de jeux vidéo ; elles sont des biens individuels destinées aux particuliers. C'est un produit de consommation qui a une valeur marchande, il est donc périssable. Il n'y a pas de véritable fréquence d'achat car c'est un bien...

23 juil. 2015
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L'industrie mondiale des jeux vidéo de 1980 à 2001

Étude de marché - 41 pages - Marketing technologies

Définition La demande individuelle est une fonction croissante de la demande cumulée. Plus un produit dominant sur un marché a du succès, plus les nouveaux utilisateurs ont tendance à s'équiper avec ce produit Exemple Sony : Bonne relation avec les éditeurs et le support CD Son ciblage...

17 avril 2009
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Manuel de procédure comptable d'une société de jeux vidéo

Étude de cas - 93 pages - Comptabilité

Dans toutes les organisations, l'existence de procédures écrites devient une nécessité, tant au niveau organisationnel qu'au niveau légal. Les procédures sont au centre des préoccupations pour ceux qui étudient les risques industriels majeurs, car sans un système de suivi rigoureux, le...

17 mai 2023

Systèmes d'information et gestion des données de Netflix

Étude de cas - 7 pages - Management organisation

Netflix doit notamment sa position de leader à l'utilisation de différents systèmes d'information (SI), dont nous allons maintenant examiner plus en détails une sélection. Dans ce contexte, nous nous sommes concentrés sur différents types de SI dans une perspective de circonscription....

28 juin 2021
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Analyse PESTEL - Microsoft - publié le 25/06/2021

Étude de cas - 5 pages - Marketing technologies

Microsoft Corporation est une entreprise technologique multinationale américaine fondée le 4 avril 1975 par Bill Gates et Paul Allen dont l'objectif principal était le développement et la vente des interpréteurs Basic pour la société Altair 8800, devenue après un des sous-traitants...

07 Mars 2024

Gestion des carrières et de la mobilité professionnelle - Capgemini

Étude de cas - 3 pages - Ressources humaines

Capgemini, entreprise de conseil en technologies comptant plus de 200 000 collaborateurs à travers le monde, est confrontée à de nombreux enjeux dans un secteur en constante évolution. Tout d'abord, elle doit sans cesse innover et développer de nouvelles expertises afin de répondre aux...

24 Nov. 2014
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Plan marketing pour le lancement de l'iPod Vidéo (5G) par Apple

Étude de cas - 13 pages - Marketing technologies

Avec l'iMac et le retour de Steve Jobs, Apple retrouvait le succès et les chiffres noirs. Plus tard, en 2001, la firme lance l'iPod. Depuis, elle enregistre des profits records. Au fil des années, la gamme iPod s'est démocratisée, et les attentes des consommateurs et des fans d'Apple se sont...

07 Nov. 2014
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Le marché des consoles de jeux vidéo

Étude de marché - 12 pages - Marketing technologies

La première console de jeux vidéo répertoriée est l'Odyssey, apparue sur le marché en 1972. Le krach du jeu vidéo de 1983 ralentit considérablement cette industrie qui redémarre avec une guerre commerciale entre deux acteurs principaux, Sega et Nintendo. La Game Boy connaît le...

30 déc. 2020
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La supply chain d'Amazon

Étude de cas - 7 pages - Marketing distribution

Amazon est une société américaine de commerce électronique et de Cloud Computing basée à Seattle, Washington, et a été fondée par Jeff Bezos le 5 juillet 1994. Le géant de la technologie est le plus grand détaillant Internet dans le monde mesuré par le chiffre d'affaires et la...

19 Oct. 2006
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Le marché du RFID et les opportunités pour IBM

Étude de marché - 64 pages - Marketing technologies

La problématique de l'identification numérique est au cœur d'enjeux industriels, de société et de souveraineté. Elle concerne les objets ou groupes d'objets physiques sous forme de stock ou de flux, les objets numériques, et enfin les entités vivantes, animales et humaines. Les technologies...

06 Janv. 2024

Analyse SWOT - Salesforce

Étude de cas - 4 pages - Marketing des services

Salesforce est une entreprise américaine de logiciels qui fournit des solutions de gestion de la relation client basées sur le cloud. Salesforce a été un acteur important dans la transformation du secteur du CRM. L'entreprise a rendu les solutions CRM plus accessibles, abordables et...

20 juil. 2015
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Analyse d'une entreprise proposant des solutions de gestion des ressources humaines : Cornerstone On Demand

Étude de cas - 11 pages - Ressources humaines

Afin de comprendre ce qu'est Cornerstone On Demand, nous allons tout d'abord présenter l'entreprise de manière générale, les solutions qu'elle commercialise puis leurs spécificités. Une fois que nous aurons ainsi situé le domaine d'activité dans lequel Cornerstone œuvre, nous étudierons le...

11 avril 2007
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Supply Chain Management, les exemples de Toyota, Smurfit, IBM et Kronenbourg

Étude de cas - 21 pages - Finance

Depuis maintenant plus de 40 ans, la logistique montre qu'elle est un facteur-clé de succès pour les entreprises, et en particulier au travers du Supply Chain Management (SCM). Ainsi, le management des opérations et de la chaîne de valeur d?une organisation est une des clés de l?obtention de...

12 févr. 2021
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Analyse SWOT - Alibaba

Étude de cas - 5 pages - Marketing distribution

ALIBABA, pour ALIBABA group, est un groupe chinois créé en 1999 et spécialisé dans les échanges réalisés par le biais d'Internet, la vente en ligne destinée aux particuliers, aux professionnels. Ses activités concernent par exemple la vente en gros, la vente au détail par le biais de sa...