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Marque : Electronic Arts

Nos documents

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22 juil. 2015
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L'utilisation des médias sociaux dans le cadre du marketing

Mémoire - 54 pages - Marketing produit

Ces dernières années ont marqué l'avènement des médias sociaux et de leurs réseaux associés. Le Web 2.0 permet plus que jamais le partage d'informations, mettant l'utilisateur au coeur de l'équation et non plus au bout. Cela a appelé des changements majeurs de communication,...

01 Mars 2008
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H&M, une analyse approfondie

Étude de cas - 20 pages - Management organisation

Hennes & Mauritz (plus connue sous le nom d'H&M) est une grande chaîne de magasins de vêtements connue pour proposer à des prix très bas toute une gamme de vêtements tendance, pour hommes, femmes et enfants. Groupe familial d'origine Suédoise, il a réussi à se faire une place sur le marché...

16 Janv. 2005
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Le projet Xbox: Comment s'imposer sur le marché des jeux vidéos, où l'on trouve Nintendo, une société très expérimenté, et Sony, qui s'est imposé comme le leader incontesté depuis 1995?

Étude de cas - 20 pages - Marketing technologies

La Xbox, même si elle n'a pas réussi à détrôner Sony, a été un succès. Elle a réussi a trouver sa place dans un marché que les spécialistes qualifiaient de saturé avant la sortie de la console. La Xbox a désormais pris le dessus sur la Gamecube de Nintendo, avec aujourd'hui 15.5 millions...

16 févr. 2008
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Etude d'une innovation : lancement de la playstation portable en france

Étude de cas - 19 pages - Marketing technologies

L'arrivé de la Playstation portable a doublé le marché des consoles portables en France en volume : 1.6 million de pièces écoulées en 2005 contre 800 000 en 2004. L'année de 2006 sera donc celle du duel Sony vs Nintendo, même si nous verrons que les deux consoles ne sont concurrentes que sur une...

18 Mars 2009
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Communication des grandes entreprises françaises face à la généralisation des nouveaux médias : le rôle central multipolaire du consommateur

Mémoire - 136 pages - Marketing produit

Allumer son ordinateur pour consulter ses e-mails en rentrant chez soi ou en arrivant au bureau est devenu un geste aussi routinier que ne l'est celui d'allumer la télévision. Internet est partout et nous suit dans notre quotidien. Ces avancés technologiques liées aux nouveaux médias que...

31 juil. 2015
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Les monopoles ne sont pas éternels : cas De Beers

Étude de cas - 52 pages - Marketing produit

- Exigence croissante des gouvernements : Le principe du « donnant-donnant » . But : Capter de la valeur ajoutée supplémentaire. . Actions menées : Autorisations d'exploration et d'exploitation délivrées sous contraintes. . Evolution : Fin des avantages accordés à de Beers - Mise en...

21 Sept. 2009
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Audit de Lego

Étude de cas - 63 pages - Audit

L'histoire de LEGO a commencé en 1932 au Danemark, quand Ole Kirk Christansen a fondé une petite usine de jouets en bois dans l'inconnu de la ville de Billund, dans le sud du pays. Ole Kirk Christansen est venu lui-même avec le meilleur nom : LEGO. C'est une fusion des mots danois "LEg" et...

08 Mars 2008
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Enjeux marketing des communautés sur Internet: le cas Second Life

Étude de cas - 43 pages - Marketing technologies

Le marketing communautaire est devenu au cour des années un enjeu stratégique de premier plan. Le développement des nouvelles technologies de l'information et de la communication ont permis aux entreprises de découvrir de nouvelles approches commerciales et marketing à l'image du médiat Internet...

26 févr. 2008
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Communication commerciale: stratégie marketing, entre H&M et ZARA

Étude de cas - 33 pages - Marketing mode

Pouvons-nous aujourd'hui rencontrer une femme ou une jeune femme qui n'ait pas dans sa panoplie, un top, un accessoire, un gloss signé H&M ? C'est à partir de cette interrogation, dont la réponse est évidente, que nous avons décidé de nous pencher sur celui qu'on appelle le Géant Suédois de...

02 févr. 2010
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Acceptabilité et image du placement de marque dans les jeux vidéo

Mémoire - 70 pages - Marketing technologies

La publicité dans le jeu vidéo existe depuis 1989 avec l'apparition d'une publicité Marlboro dans un jeu de voiture. Une publicité incluse alors par l'éditeur sans l'accord de Marlboro ce qui a donné lieu à un procès. Sega s'est défendu en expliquant que celle-ci était nécessaire par souci de...

21 Oct. 2010
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Analyse de la situation financière du groupe Ubisoft par la méthode des ratios

Analyse financière - 25 pages - Audit

Notre travail de session consiste en une analyse des états financiers présentés selon les normes IFRS du groupe Ubisoft, une société européenne de production, d'édition et de distribution de logiciels ludo-éducatifs (utilisé dans un but éducatif). Le groupe Ubisoft a été crée en 1986 par les...

13 Mars 2008
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Nintendo Ltd

Étude de cas - 15 pages - Management organisation

Au cours du dernier siècle, les avancées technologiques n'ont cessé d'affluer et cela a contribué à alimenter la ferveur d'une société férue de consommation et de nouveauté. Or, dans la virulence du marché du divertissement, les consoles de jeux vidéo ont acquis une sérieuse part de celui-ci au...

27 Nov. 2014
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Analyse des raisons de l'échec du film "Astérix aux Jeux olympiques" par le Marketing Mix

Étude de cas - 5 pages - Marketing médias

Le critique Éric Libiot, de L'Express, dénonce qu'« un film n'est pas une entreprise commerciale qui doit agiter son argent pour cacher la vacuité du scénario et que l'absence d'ambition artistique et le mépris avec lequel elle traite le spectateur, réduit à un ticket d'entrée »....

20 Nov. 2014
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L'évolution du secteur du jeu vidéo

Étude de marché - 7 pages - Marketing technologies

À ses débuts, le jeu vidéo était représenté comme un pur logiciel marginal, créé par des amateurs d'informatique, avec comme seul outil de travail un basique ordinateur. Avec le temps cette représentation simpliste s'est estompée. Parallèlement, le jeu vidéo a su s'imposer en tant...

27 juin 2006
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Nokia N-Gage

Étude de cas - 39 pages - Stratégie

“Un géant multinational dans une petite économie.'' Ainsi se définit Nokia. Avec un brin de prétention, mais sans mégalomanie. Depuis le milieu des années 90, Nokia a largement contribué à la croissance de son pays de 5 millions d'habitants. Son rôle dans l'économie finlandaise en...

19 Sept. 2007
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L'industrie des jeux vidéo

Étude de marché - 27 pages - Marketing technologies

Porter définir une industrie comme un « ensemble de firmes qui fabriquent des produits étroitement substituables ». Entre 1979, date de création de cette industrie, et 2001, l'industrie des jeux vidéo a beaucoup évolué, aussi bien du point de vue de la technologie utilisée, que de celui de la...

19 déc. 2007
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ATARI: Etude d'une crise financière et des solutions mises en oeuvre

Étude de cas - 14 pages - Finance

Le groupe ATARI, dont la holding de tête est Infogrames Entertainment, produit, édite et distribue des jeux interactifs pour les consoles de jeux (Microsoft, Nintendo et Sony) et le PC. Depuis sa création en 1983 par Bruno Bonnell et Christophe Sapet, Infogrames a connu une croissance forte et...

06 avril 2008
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Justifier l'intérêt pour Sony de pénétrer le marché de la console portable

Étude de cas - 8 pages - Marketing technologies

Problématique : Justifier l'intérêt pour Sony de pénétrer le marché de la console portable. Vous traiterez dans une seconde partie au vue de vos connaissances et des données du cas la polituqe mix produit distribution que pourrait suivre Sony pour le lancement de sa nouvelle console. Corrigé du...

18 Nov. 2014
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Analyse stratégique du créateur de jeux vidéo éducatifs Mindscape

Analyse financière - 24 pages - Marketing technologies

Depuis 12 ans, MINDSCAPE évolue sur le marché du jeu vidéo avec un positionnement spécifique sur les jeux pour la famille. Le secteur du marché du multimédia ludo-éducatif représente par définition un marché de référence. MINDSCAPE bénéficie du label OSEO qui fait de cette entreprise, « une...

18 Nov. 2014
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Le sponsoring sportif appliqué au football

Mémoire - 30 pages - Marketing sportif

Le sponsoring sportif est une technique de communication « qui vise à persuader les publics assistant à un évènement sportif d'un lien existant entre cet évènement (et/ou une équipe ou un individu engagé dans l'évènement) et l'entreprise communicante, afin de faire connaître l'entreprise, ses...

30 mai 2008
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Gestion de la relation client Apple

Étude de cas - 12 pages - Marketing consommateur

Dans le cadre de nos études en DUT "Techniques de commercialisation" et plus particulièrement dans le cours de la "Gestion de la Relation Client", nous avons l'opportunité de réaliser un dossier, portant sur l'entreprise multinationale « Apple » « Apple » est une grande entreprise mondialement...

21 juin 2008
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Diagnostic stratégique de la Fnac

Étude de cas - 34 pages - Stratégie

La Fédération Nationale d'Achat des Cadres (FNAC), a été créée en 1954 en France avec comme objectif premier de s'adresser au petit consommateur. Elle a été achetée en 1985 par la GMF. En 1996, le groupe PPR (Pinault-Printemps-Redoute) devient l'unique actionnaire de la compagnie. Son président...

16 Nov. 2014
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Marché potentiel et analyse concurrentielle du secteur des jeux vidéo

Étude de marché - 5 pages - Marketing technologies

On distingue trois segments dans ce marché en forte croissance : jeux PC / consoles de salon / consoles portables. Pour chacun d'eux, des acteurs complémentaires interviennent : constructeurs de supports, créateurs de jeux (studios de développement), éditeurs de jeux... Les créateurs sont très...

17 avril 2009
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Manuel de procédure comptable d'une société de jeux vidéo

Étude de cas - 93 pages - Comptabilité

Dans toutes les organisations, l'existence de procédures écrites devient une nécessité, tant au niveau organisationnel qu'au niveau légal. Les procédures sont au centre des préoccupations pour ceux qui étudient les risques industriels majeurs, car sans un système de suivi rigoureux, le...

15 Sept. 2009
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Quelle est la stratégie adoptée par GAP ?

Étude de cas - 45 pages - Stratégie

Présentation de l'entreprise GAP : Date de création : 1969 Fondateur : Robert J. Fisher Secteur d'activité : Habillement Chiffre d'affaires : 10.75 milliards d'euros en 2006 Problématique : quelle est la stratégie adoptée par GAP ? Gap et ses quatre Domaines d´Activités Stratégiques (DAS) :...

03 Nov. 2015
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La mise en valeur des gels douches chez Axe

Étude de cas - 5 pages - Marketing produit

Etude de marketing sur les moyens et techniques utiliser par Axe pour mettre en valeur ses gels douches. Comment Axe met-elle en valeur ses gels douches ? Etude du design, du packaging et de la publicité autour de ce produit.

07 juil. 2015
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Les difficultés de Lego et les conséquences de la perte du brevet

Étude de cas - 49 pages - Marketing produit

Lego est une entreprise qui possède plus de 50 ans de métier, une culture d'entreprise hors du commun et une offre très orientée sur le développement et la créativité de l'enfant. Malgré ces caractéristiques assez différentes de leurs concurrents, Lego possède aujourd'hui un certain...

15 Oct. 2015
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Etude du marché du jeu vidéo en France (2008)

Analyse sectorielle - 8 pages - Marketing technologies

Le marché des jeux vidéo est un secteur connaissant une forte croissance depuis une dizaine d'années. Il possède des caractéristiques qui lui sont propres. C'est avant tout un marché de nouvelle technologie où l'activité de Recherche et Développement est permanente car une génération...

14 févr. 2012
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Audit de la marque Nintendo

Étude de cas - 8 pages - Audit

Historique de la marque : - 1933 : Création de Yamauchi Nintendo & Co. - 1963 : La société change à nouveau de nom pour s'appeler Nintendo Co., Ltd. Elle se lance dans la fabrication de jeux. - 1990 : Le Game Boy fait son apparition en Europe. Nintendo s'établit comme le maître...

16 févr. 2010
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BLU-RAY vs HD DVD

Étude de cas - 3 pages - Marketing technologies

Lentement mais sûrement la vidéo migre vers la haute définition. Les chaînes de TV HD font leur apparition sur le satellite et sur la TNT. Les téléviseurs, eux aussi, s'installent dans la HD avec la technologie à écrans plats et le label européen "HD ready". Malheureusement moins de 15...