Consultez plus de 17594 documents en illimité sans engagement de durée. Nos formules d'abonnement >

Marque : Electronic Arts

  

Nos documents

Filtrer par :

26 mai 2009
doc

Management par le stress : la société de jeux vidéo Electronic Arts

Étude de cas - 10 pages - Ressources humaines

D'après une étude effectuée en 2005 par le ministère chargé du travail auprès de la population active sur les conditions de travail, 48 % des salariés déclarent travailler dans l'urgence. Dans un contexte de globalisation de l'économie qui est le notre, les individus au travail ressentent de plus...

06 mai 2010
pdf

Le marketing viral, ou l'art du bouche-à-oreille sur internet

Mémoire - 28 pages - Marketing médias

Dans un monde toujours plus connecté et ouvert, le marketing viral est un concept à la mode. Ce nouveau concept de bouche-à-oreille dit « électronique » est apparu et s'est grandement développé grâce à Internet. Fondé sur un processus de communication et d'échange d'informations au moyen...

31 mai 2004
doc

Infogrames et le secteur des jeux vidéo

Étude de cas - 16 pages - Stratégie

Depuis 20 ans, l'industrie des jeux vidéo est en plein essor malgré le ralentissement actuel. D'une multitude de petits studios indépendants dans les années 1980 est apparue une structure de multinationales telles Electronics Arts, Infogrames ou encore Nintendo et...

30 Sept. 2020
doc

Analyse de la situation financière du groupe Ubisoft par la méthode des ratios - publié le 21/09/2020

Analyse financière - 6 pages - Audit

Ubisoft est une entreprise française créée en mars 1986. Elle fait du développement, de l'édition ainsi que de la distribution de jeux vidéo. L'entreprise a été créée par les cinq frères Guillemot qui sont originaires de Bretagne en France. Encore aujourd'hui, c'est une entreprise...

25 Nov. 2014
doc

Stratégie, distribution et relation client du jeu vidéo "Les Sims" (décembre 2005)

Étude de cas - 35 pages - Marketing technologies

Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour. Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans...

22 Nov. 2014
doc

La stratégie du groupe Ubisoft sur le marché des jeux vidéo

Étude de cas - 31 pages - Marketing technologies

Apparu dans les années soixante-dix, le jeu vidéo est de nos jours une industrie phare en perpétuelle expansion. De la première Atari aux consoles actuelles, le marché des jeux vidéo à connu de nombreux rebondissements au travers les différentes générations de plateformes et seule une poignée...

18 août 2008
pdf

L'évaluation du français Ubisoft à l'américain Take 2

Étude de cas - 10 pages - Finance

Dans le secteur des jeux vidéo, deux acteurs majeurs se défendent des offres publiques d'achat du numéro un mondial. Pour introduire le sujet, tâchons de le présenter chronologiquement. Le 20 décembre 2004, Electronic Arts fait une entrée surprise dans le capital de la société...

14 mai 2010
doc

Management international - la multinationale française Ubisoft et son développement en Amérique du Nord

Étude de cas - 22 pages - Management organisation

Ubisoft est une multinationale française qui développe et édite des jeux vidéo. Fondée en 1986 par Yves Guillemot, l'entreprise compte aujourd'hui 3 studios de développement en France basée à Paris, Annecy et Montpellier, des divisions situées au Canada (Québec, Montréal, Toronto et Vancouver) au...

06 août 2007
doc

Ubisoft

Étude de cas - 8 pages - Stratégie

-Début des années 80 : Les cinq frères Guillemots créent Guillemot International. La société est spécialisée dans la distribution de jeux vidéo, marché alors en développement. -1986, Paris : Création d'Ubisoft Entertainment SA. L'entreprise distribue des jeux qui lui sont fournis directement...

30 Nov. 2019
doc

Les produits culturels en France

Étude de marché - 6 pages - Marketing distribution

La France est l'un des pays où la culture est la plus omniprésente, avec un très fort patrimoine culturel dans énormément de villes sur le territoire. Pour cette raison, entre autres choses, la France est de fait le pays le plus visité au monde par des centaines de milliers de touristes...

18 avril 2008
doc

Cas Galactic Games

Étude de cas - 45 pages - Marketing technologies

En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur Pix créa...

22 Nov. 2014
doc

Les jeux vidéo : étude sectorielle selon le modèle de Scherer

Étude de marché - 15 pages - Marketing technologies

Le jeu vidéo, pouvant également s'intituler ludiciel, est un loisir numérique qui s'aborde sur un support électronique. Le secteur lui rassemble l'ensemble des firmes produisant des consoles ou des jeux se basant sur les mêmes processus de production. Aujourd'hui, l'industrie...

15 avril 2008
doc

Etude de marketing: le cas Galactic Games

Étude de cas - 14 pages - Marketing technologies

C'est en 1974 qu'un passionné d'électronique, Gilbert Pix, développa le prototype d'une console de jeux vidéo couleur, La Galactus, quelques années avant l'apparition effective du marché des jeux vidéo. Faute de moyens financiers et de contacts avec les grandes entreprises qui se lançaient dans...

23 avril 2008
doc

Le cas Galactic Games

Étude de cas - 39 pages - Marketing technologies

En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur Pix créa...

07 juil. 2015
doc

Etude marketing des Sim's

Étude de cas - 37 pages - Marketing technologies

Etude marketing du jeu vidéo Sim's au niveau de la distribution et de la relation client.

11 Nov. 2014
doc

Le jeu vidéo : son évolution et la communication "in game"

Étude de marché - 42 pages - Marketing technologies

Le jeu vidéo en tant que média interactif, peut-il révolutionner les moyens de communication actuels ? Le jeu vidéo en France et dans le monde est le nouvel acteur majeur de l'industrie de l'Entertainment. Depuis des années, ce marché s'est développé, structuré et a cherché à innover en...

28 avril 2021
doc

Analyse SWOT - Nintendo - publié le 25/04/2021

Étude de cas - 7 pages - Marketing produit

Bien qu'étant une entreprise technologique, l'histoire de Nintendo remonte au XIXe siècle lorsqu'un jeune entrepreneur japonais, Fusajiro Yamauchi, crée une petite entreprise artisanale pour vendre des cartes à jouer. Officiellement nommé Nintendo Koppaï à ses débuts, la société est...

18 Mars 2002
doc

Cryptographie et sécurité des paiements

Mémoire - 23 pages - Droit autres branches

En 1996, l'américain Electronics Association a réalisé une étude auprès de 3 000 sociétés avec une question : « D'après vous, quel est l'obstacle majeur pour vos clients à l'utilisation du commerce électronique ? » 29% d'entre eux ont répondu l'insécurité du réseau. Cette opinion n'a fait...

21 Oct. 2008
doc

La bourse de valeurs de Bucarest

Étude de cas - 42 pages - Bourse

Depuis fin 2005, il existe en Roumanie une seule bourse, "Bursa de Valori Bucuresti S.A." résultant de la fusion de "Bursa de Valori" (BVB) et de "Bursa Electronica Rasdaq" (BER). L'architecture de cette bourse unifiée comporte deux segments : le marché principal réglementé et le système...

23 juil. 2010
doc

Les nouveaux leviers du webmarketing

Mémoire - 84 pages - Marketing médias

Internet fait des heureux, et des envieux. Comment une entreprise comme Apple vend son dernier Ipod nano aux cinq coloris éclatants ? Le concept est simple comme deux mots : un vendeur et un consommateur. D'un côté, le vendeur de rêve plus connu sous le nom de marketeur, ou encore l'entreprise...

31 déc. 2018
doc

Le marché du jeu vidéo (2018)

Étude de marché - 7 pages - Marketing technologies

Le marché des jeux vidéo est l'un des marchés qui ont sans aucun doute le plus évolué en l'espace de dix ans, avec le marché du numérique et de l'électronique. Que ce soit au niveau du nombre de jeux disponibles, du nombre de consoles ou encore des graphismes de plus en plus...

21 Janv. 2015
pdf

Revue de littérature sur la technologie eye-tracking

Mémoire - 90 pages - Théories marketing

Les travaux de recherche en marketing utilisant une méthodologie eye-tracking sont encore peu nombreux. Ce mémoire a pour but de retracer une grande partie de ces connaissances acquises à travers une revue de littérature en trois parties. L'objectif final est quant à lui de proposer un projet de...

18 mai 2010
doc

La Web TV : 3ème Gauche

Étude de cas - 71 pages - Communication

Drag & Drop est une société de production audiovisuelle créée en 2009 par deux jeunes réalisateurs, Boris Labourguigne et Bastien Raynaud. Par la suite journalistes, monteurs, cadreurs, et chargés de communication les ont rejoints pour former une équipe cohérente et créative. Tournée vers le...

27 Oct. 2014
pdf

Quels sont les nouvelles techniques de management et les outils RH utilisés dans les entreprises du web 2.0?

Mémoire - 63 pages - Management organisation

Le management est un concept théorisé au début du XXe siècle, mais qui a vu le jour depuis le début de la Révolution industrielle et la naissance des entreprises, dans le sens moderne du terme. Le mot « management » tire son étymologie du verbe anglais « to manage », mais l'Oxford English...

05 Sept. 2008
pdf

Industrie du disque : face à un secteur du disque en crise et à l'avènement du numérique, comment les majors et les labels indépendants parviennent-ils à s'adapter ?

Étude de cas - 25 pages - Stratégie

La filière musicale est un domaine vaste et complexe. Beaucoup d'acteurs permettent le fonctionnement de ce secteur et bien qu'on retrouve le schéma classique des autres secteurs d'activité allant de la production à la distribution, les caractères intrinsèques apparaissent moins naturels. Le...

04 avril 2010
doc

Comment optimiser son achat à l'international d'un vin du Nouveau Monde ?

Mémoire - 29 pages - Marketing international

Le vin est ensuite apparu en Europe (Italie, Sicile, Espagne, Portugal et France) mais également en Afrique du Nord entre 1000 et 500 av J-C. Il a traversé les périodes de l'Antiquité, du Moyen Âge où il prit une place importante dans la gastronomie, mais également dans la célébration des...

11 avril 2007
doc

Analyse Financière du Groupe Ubisoft (2004)

Analyse financière - 61 pages - Finance

Le monde des logiciels et, plus particulièrement ceux des jeux vidéo, est au c?ur de l?actualité, ces derniers temps : rachats, difficultés financières semblent être chose courante alors que nombre d?individus, et, notamment les joueurs, pensent que cet univers est mirobolant, ludique et...

27 Oct. 2015
doc

L'industrie des jeux vidéo, nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ?

Mémoire - 124 pages - Marketing technologies

Projet de fin d'études ayant pour sujet : "L'industrie des jeux vidéo : nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ? Analyse, résultats, perspectives". Analyse stratégique du marché des consoles de jeux vidéo. Présentation d'un historique, des spécificités de l'industrie,...

18 Nov. 2014
doc

Le marché des jeux vidéo : généralités et étude détaillée de trois jeux

Mémoire - 63 pages - Marketing technologies

Pouvant être assimilés à un secteur à part entière, les jeux vidéo font partie du secteur de l'industrie vidéo ludique et du divertissement. Concernant notre étude nous avons pris la décision de donner un type de jeu vidéo par tranche d'âge. Cela nous donne alors 3 catégories pour 3 types de jeu...

06 Nov. 2014
doc

Dossier marketing Vivendi

Étude de cas - 40 pages - Marketing des services

Vivendi investit toute son énergie et tous ses talents pour offrir à tous d'extraordinaires univers de divertissement. Ce développement est porté par les sociétés du groupe, tous leaders sur leurs marchés. Universal Music Group (UMG) est le numéro 1 mondial de la musique. Il est présent dans le...