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Le marché de l'e-sport

Le e-sport est également appelé sport électronique. Il fait référence à toutes les pratiques qui permettent à des joueurs venant de tous pays, de tous horizons et de tous statuts sociaux de pouvoir se confronter par le biais de jeux vidéo sur des supports différents, qui sont soit des PC portables ou encore des tablettes ou télévisions. Les compétitions ont lieu depuis quelques années maintenant et peuvent être locales, nationales ou même internationales.

Le marché de l'e-sport

Credit Photo : Unsplash

Les derniers chiffres du marché de l'e-sport
Les acteurs du marché
L'évolution du marché


Les derniers chiffres du marché de l'e-sport

Le e-sport apparaît à la fin des années 90, ce qui correspond à l'arrivée massive d'internet dans les foyers.
En 2019, le chiffre d'affaires est de 1,1 milliard de dollars, soit une augmentation de 27 % en un an à peine.
Certains pays ont connu des augmentations plus flagrantes que d'autres, c'est le cas notamment de l'Amérique du Nord, qui enregistre un accroissement de près de 40 % en un an.
En France, le nombre de fans est de 7,3 millions. Le secteur apporte près de 3 millions de dollars de revenus.
Les nouvelles technologies ont une importance considérable sur les habitudes de jeux des utilisateurs. Réalité augmentée ou virtuelle, les jeux sont de plus en plus réalistes et apportent un confort considérable, ainsi qu'une véritable addiction.


Les acteurs du marché

Les principaux acteurs sont tout d'abord les modes de jeux, qui sont multiples.
On retrouve les RTS, jeux de stratégie en temps réel, les FPS, jeux de tirs, les MOBA, jeux d'arènes, ou encore les sports de combat, les courses, les Battle Royale et tous les autres qui entrent dans des catégories diverses, mais qui ne sont pas les plus fréquentés.
Parmi les jeux qui ont le plus de succès, on note la présence de Fortnite, Clash Royale, League of Legends Academy, etc.

Les utilisateurs font généralement partie des générations Y (en fin de génération) et Z, etc.
Il y a en France plus de 7 millions de consommateurs, dont près de 4,5 millions d'utilisateurs réguliers.

La réalité des jeux est considérée comme révolutionnaire pour la grande majorité des consommateurs qui recherchent le frisson et la combativité tout en restant chez eux. Le côté social entre également en ligne de compte, puisque les équipes sont composées de joueurs qui ne se connaissent pas et qui peuvent faire connaissance via des chats de conversation.
Les joueurs sont de plus en plus exigeants, et cela demande une très bonne connexion internet. Les nouvelles technologies prennent une place très importante dans ce secteur, elles englobent certes les connexions internet, mais également la qualité du matériel.


L'évolution du marché

Les perspectives d'avenir restent intéressantes si on prend en compte l'émergence de technologies toujours plus avancées.
Les jeux vidéo deviennent vraiment très réalistes, et cela risque dans l'avenir d'amener de plus en plus de joueurs.
Néanmoins, le secteur de l'e-sport a encore du chemin à parcourir avant d'influencer les spectateurs.
Pour le moment en tous cas, même si de plus en plus de gens s'y intéressent, les chiffres prouvent que les consommateurs préfèrent de loin regarder le sport pratiqué physiquement plutôt que par des gamers.


Credit Photo : https://fr.statista.com/infographie/13078/lesport-un-marche-tres-prometteur/

Le schéma ci-dessus montre l'évolution du secteur entre 2016 et 2018, ainsi que les prévisions pour 2021. Il est très clair que l'e-sport se généralise et se démocratise de plus en plus et que le succès sera très probablement au rendez-vous dans les années futures.



Sources : Mbamci, Agence française pour le jeu vidéo

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