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19 Sept. 2007

L'industrie des jeux vidéo

Étude de marché de 27 pages - Marketing technologies

Porter définir une industrie comme un « ensemble de firmes qui fabriquent des produits étroitement substituables ». Entre 1979, date de création de cette industrie, et 2001, l’industrie des jeux vidéo a beaucoup évolué, aussi bien du point de vue de la technologie utilisée, que...

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12 déc. 2007

Micromania

Étude de cas de 24 pages - Stratégie

Micromania a été créé en 1989 par Albert LORIDAN. Parti d’un seul magasin son créateur a réussi à créer un empire incontournable dans le milieu du jeu vidéo. Aujourd’hui cette entreprise est le leader de la distribution des jeux vidéo avec 25% de part de marché....

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15 avril 2009

La console de jeu Wii de Nintendo et les femmes

Étude de marché de 22 pages - Marketing technologies

Le second bien culturel vendu en France en 2008 après le DVD « Bienvenue chez les ch’tis » était un jeu vidéo. En effet, Mario Kart arrive en deuxième position d’un classement publié par le cabinet GFK. En plaçant trois produits parmi les dix biens les plus rentables l’an...

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01 déc. 2009

Le jeu vidéo : son évolution et la communication "in game"

Étude de marché de 42 pages - Marketing technologies

Le jeu vidéo en tant que média interactif, peut-il révolutionner les moyens de communication actuels ? Le jeu vidéo en France et dans le monde est le nouvel acteur majeur de l’industrie de l’Entertainment. Depuis des années, ce marché s’est développé, structuré et a...

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17 Mars 2010

L'impact des nouvelles technologies de l'information et de la communication sur le secteur des jeux vidéo

Analyse sectorielle de 19 pages - E-commerce

Dans le cadre de cette étude liée au e-business, nous avons décidé de nous lancer dans l’étude comparative des jeux vidéo dans le monde. Une question principale se pose alors : quelles sont les motivations qui nous ont poussés à choisir les jeux vidéo plutôt...

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14 Mars 2008

L'industrie des jeux vidéo, nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ?

Mémoire de 124 pages - Marketing technologies

Projet de fin d'études ayant pour sujet : "L'industrie des jeux vidéo : nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ? Analyse, résultats, perspectives". Analyse stratégique du marché des consoles de jeux vidéo. Présentation d'un historique, des spécificités de l'industrie,...

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21 Sept. 2012

La commercialisation des MMORPG en France (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)

Mémoire de 63 pages - Marketing produit

Le passage au XXIe siècle s'est accompagné par l'accélération fulgurante des vitesses de transmissions dématérialisées : forums de discussion, messageries instantanées, réseaux sociaux, sites de transmission de données (légaux ou non). Cette révolution de la communication faisait partie de ce...

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20 Sept. 2010

L'évolution du Survival Horror sur les consoles de nouvelle génération : enjeux de la fidélisation des joueurs

Mémoire de 110 pages - Marketing produit

Dans la vie d'un joueur passionné, il y a parfois des moments d'angoisse. Des univers cauchemardesques ou psychologiquement dérangeant, par l'étonnant mélange de poésie et de sadisme et/ou encore de violence, de stress ; des atmosphères et des musiques angoissantes, avec un suspens maintenu grâce...

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03 déc. 2012

In Game Advertising (IGA), nouvel eldorado publicitaire

Mémoire de 56 pages - Marketing produit

Dans un monde où chacun essaie de se distinguer de son voisin, d'être original et unique, la publicité traditionnelle commence à présenter ses limites.En effet, la surconsommation a abouti à la surcharge de tous les médias publicitaires les plus connus ; la radio, la TV, le cinéma, la presse......

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09 mai 2003

Le cas Xbox (2003)

Étude de cas de 15 pages - Marketing automobile

Les consoles de jeux sont de plus en plus puissantes, de plus en plus polyvalentes aussi. Elles peuvent, pour certaines, lire des DVD-Vidéos et pour d'autres se connecter à Internet. Mais la différence se fera surtout au niveau du nombre de jeux disponibles pour chaque console. La...

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31 mai 2004

Infogrames et le secteur des jeux vidéo

Étude de cas de 16 pages - Stratégie

Depuis 20 ans, l'industrie des jeux vidéo est en plein essor malgré le ralentissement actuel. D'une multitude de petits studios indépendants dans les années 1980 est apparue une structure de multinationales telles Electronics Arts, Infogrames ou encore Nintendo et Sega.Comment ce...

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21 mai 2007

Le marché des consoles de jeux vidéos: la Playstation

Étude de marché de 19 pages - Marketing technologies

A travers ce dossier, nous vous invitons à analyser un phénomène planétaire de l’industrie du divertissement. En effet nous vous proposons une étude du colosse du marché des consoles de jeux vidéo: La Playstation. Comment Playstation est devenu se qu’il est...

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14 juin 2007

La place des jeux vidéo dans les loisirs numériques

Étude de marché de 10 pages - Marketing technologies

Les Jeux vidéo sont une pratique qui tend à se démocratiser, en effet, ce nouveau loisir issu des nouvelles technologies comporte une communauté de joueurs très hétérogène. Des individus de tous âges et de toutes classes sociales confondues pratiquent les jeux vidéo....

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14 mai 2008

Etude de cas Nintendo

Étude de cas de 17 pages - Marketing technologies

Depuis un certain nombre d’années, les sociétés modernes, notamment dans les pays les plus développés, sont devenues de plus en plus individualistes. En effet, les individus agissent seuls et pour leurs propres intérêts, ce que l’on peut aussi remarquer avec le phénomène de...

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16 Mars 2009

La stratégie du groupe Ubisoft sur le marché des jeux vidéo

Étude de cas de 31 pages - Marketing technologies

Apparu dans les années soixante-dix, le jeu vidéo est de nos jours une industrie phare en perpétuelle expansion. De la première Atari aux consoles actuelles, le marché des jeux vidéo à connu de nombreux rebondissements au travers les différentes générations de plateformes et...

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20 déc. 2009

Diagnostic marketing de Nintendo : consoles de salons et jeux vidéo

Étude de cas de 18 pages - Marketing technologies

Constructeur historique de consoles, éditeur et développeur hors pair, Nintendo occupe une place de choix dans le cœur de la plupart des gamers (nombreux sont ceux s’étant découvert une passion pour le jeu vidéo en jouant à une console Nintendo). Lors du lancement de la...

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24 Janv. 2010

Analyse de secteur : les consoles de salon

Étude de marché de 20 pages - Marketing technologies

Le marché des consoles de jeux de salon, c'est-à-dire des consoles à brancher sur une télévision, est un marché en constante évolution. Depuis l’apparition des consoles de jeux dans les années 70, l’évolution technologique a été fulgurante. Elles sont passées en...

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14 mai 2010

Management international - la multinationale française Ubisoft et son développement en Amérique du Nord

Étude de cas de 22 pages - Management organisation

Ubisoft est une multinationale française qui développe et édite des jeux vidéo. Fondée en 1986 par Yves Guillemot, l’entreprise compte aujourd’hui 3 studios de développement en France basée à Paris, Annecy et Montpellier, des divisions situées au Canada (Québec, Montréal,...

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16 Sept. 2009

Analyse sectorielle du marché des consoles de jeux vidéo en France

Analyse sectorielle de 23 pages - Marketing produit

Pour commencer nous allons définir les consoles de jeux vidéo ; elles sont des biens individuels destinées aux particuliers. C'est un produit de consommation qui a une valeur marchande, il est donc périssable. Il n'y a pas de véritable fréquence d'achat car c'est un bien qui...

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19 Sept. 2013

L'industrie des jeux vidéo : fin du leadership de Sony et émergence d'un nouveau leader : Nintendo

Étude de cas de 11 pages - Stratégie

Longtemps considérée comme une industrie mineure ayant pour unique cible des joueurs passionnés ou simples amateurs, l’industrie des jeux vidéo a connu un tournant décisif dans les années 2000. Une étude fournie par l’IDATE (Institut De l’Audiovisuel et des...

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01 Oct. 2013

Gamification, quand le jeu stimule la communication

Mémoire de 44 pages - Communication

La fin de la télévision, tel est le titre de l’avant dernier ouvrage de Jean-Louis Missika dans lequel le sociologue affirme que la télévision est en train de disparaître. Toujours plus d’images, les médias sont omniprésents dans notre quotidien, tellement présents que nous n’y...

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31 Oct. 2006

Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres

Étude de marché de 10 pages - Stratégie

Qui n’a jamais rêvé d’être dans un film et en même temps de pouvoir en modifier le déroulement selon son désir ? Les jeux vidéo rendent cela possible. A la fois art et industrie, un nouveau média est né. Hier réservé aux enfants, il part à la conquête des adultes et sort...

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02 févr. 2009

La place et la stratégie de l'entreprise Sony dans le secteur des jeux vidéo

Étude de cas de 7 pages - Stratégie

L’année 2007 a été pour les industriels des jeux vidéo une année record en matière de ventes de consoles, de logiciels et de jeux et d’accessoires. Selon l'Idate, le nombre de consoles vendues dans le monde en 2007 attendrait 80 millions, pour un chiffre d'affaires...

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04 févr. 2009

Le leadership de Sony dans le secteur des jeux vidéo

Étude de cas de 6 pages - Marketing technologies

Nous pouvons constater sur le secteur des jeux vidéo, 4 acteurs principaux, tous sont plus ou moins liés entre eux : - Les fabricants de consoles vidéo : les leaders de ce marché sont Sony, Nintendo et Microsoft. Le leader incontestable étant le japonais Sony. Quant à...

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17 août 2009

Analyse du secteur des jeux vidéo (2004)

Étude de marché de 13 pages - Marketing technologies

Malgré la stagnation du marché du jouet mondial, l’industrie du jeu vidéo profite de la dernière grande mutation de ce secteur. De plus, outre les difficultés liées à sa structure et à la saisonnalité de ces produits, cette industrie demeure dynamique, créatrice et innovante. En...

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05 juil. 2011

Le Leadership de Sony dans le secteur des jeux vidéo (2007)

Étude de cas de 6 pages - Stratégie

L'industrie des jeux vidéo connaît une augmentation régulière et depuis 1990, avec comme moteur principal de cette croissance, les consoles de salon. À la différence du marché des PC, les fabricants de consoles ne sont pas aussi nombreux et diversifiés. De plus, la plupart des...

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26 déc. 2018

Le marché du jeu vidéo (2018)

Étude de marché de 7 pages - Marketing technologies

Le marché des jeux vidéo est l'un des marchés qui ont sans aucun doute le plus évolué en l'espace de dix ans, avec le marché du numérique et de l'électronique. Que ce soit au niveau du nombre de jeux disponibles, du nombre de consoles ou encore des graphismes de plus en plus...

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19 Sept. 2007

Décryptage du linéaire jeu vidéo chez Géant Masséna Paris 13ème

Étude de cas de 5 pages - Marketing distribution

Cette étude de linéaire sur les jeux vidéo a été effectuée le jeudi 9 octobre 2003 entre 13h et 16h dans l’hypermarché Géant Masséna du 13ème arrondissement de Paris, du centre commercial Masséna 13. Situé en plein quartier résidentiel (Villa d’Este et place Vénétie) de...

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15 avril 2008

Etude de marketing: le cas Galactic Games

Étude de cas de 14 pages - Marketing technologies

C’est en 1974 qu’un passionné d’électronique, Gilbert Pix, développa le prototype d’une console de jeux vidéo couleur, La Galactus, quelques années avant l’apparition effective du marché des jeux vidéo. Faute de moyens financiers et de contacts avec...

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02 Janv. 2006

Stratégie marketing : La nouvelle console de Microsoft aurait-elle le potentiel pour devenir leader sur le marché des consoles de salon ?

Étude de cas de 12 pages - Marketing technologies

Apres avoir présenté brièvement dans une première partie l’entreprise Microsoft, nous étudierons dans une seconde partie l’évolution du marché du loisir interactif et des jeux vidéo sur console. Puis dans une troisième partie, nous verrons quelle place occupe Microsoft sur...