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Thème économique : VOD Video On Demand

VOD Video On Demand

Nos documents

Filtrer par :

17 avril 2008
doc

Le secteur de la VOD (Video On Demand) et ses enjeux

Étude de marché - 15 pages - Marketing technologies

La quasi totalité de la population possède aujourd'hui une télévision. Grâce au développement de l'ADSL et des offres « triple play » des fournisseurs d'accès Internet (FAI), l'offre audiovisuelle s'élargit. Mais les téléspectateurs ne désirent pas attendre entre un et deux ans afin de pouvoir...

17 Nov. 2022

Les salles de cinéma face au défi de l'après-pandémie et la difficulté de faire revenir le public dans les salles

Mémoire - 34 pages - Stratégie

Pour gérer l'épidémie durant l'année 2020, les dispositions gouvernementales en France imposent la fermeture des salles. En total, la période de fermeture en 2020 a duré 162 jours, du 4 mars au 21 juin pour la première vague de confinement, et du 30 octobre au 31 décembre 2020 pour la...

05 Sept. 2024

Dans quelle mesure la distribution cinématographique internationale, devenue clef de voute de la valorisation d'un film, se retrouve-t-elle ébranlée par la révolution numérique ?

Mémoire - 13 pages - Digital & e-marketing

Avec l'apparition d'un ensemble d'innovations majeures, les réseaux sociaux et l'Internet des Objets, que l'on appellera Internet of Things dans cette étude, l'expérience de consommation prend progressivement une forme nouvelle, davantage collaborative....

15 Sept. 2022

L'audiovisuel face à l'omniprésence du web et d'Internet

Mémoire - 24 pages - Marketing médias

La génération Z, à laquelle j'appartiens, a vu croître un phénomène technologique révolutionnant notre quotidien : je parle de la montée en puissance d'Internet. Aujourd'hui inscrit dans nos vies, Internet a bouleversé en quelques décennies nos modes de consommation, nos rapports...

24 août 2022

Stratégie de rajeunissement de marque - Netflix

Étude de cas - 19 pages - Marketing produit

C'est en 2007, avec les progrès d'internet notamment et avec l'arrivée du streaming, que Netflix se développe encore plus et devient une plateforme de streaming, proche de celle que l'on connaît actuellement. Netflix offre alors la possibilité, toujours sous forme d'abonnement, de...

31 Oct. 2022

Analyse stratégique - Netflix

Étude de cas - 12 pages - Management organisation

221 millions. C'est le nombre d'usagers Netflix dans le monde. Créée en 1997, l'entreprise qui était à l'origine implantée dans le secteur de la location de films en ligne est devenue la plateforme de référence pour le visionnage de films et séries en streaming. Après des débuts...

22 Nov. 2014
doc

Les jeux vidéo : étude sectorielle selon le modèle de Scherer

Étude de marché - 15 pages - Marketing technologies

Le jeu vidéo, pouvant également s'intituler ludiciel, est un loisir numérique qui s'aborde sur un support électronique. Le secteur lui rassemble l'ensemble des firmes produisant des consoles ou des jeux se basant sur les mêmes processus de production. Aujourd'hui,...

22 Nov. 2014
doc

La stratégie du groupe Ubisoft sur le marché des jeux vidéo

Étude de cas - 31 pages - Marketing technologies

Apparu dans les années soixante-dix, le jeu vidéo est de nos jours une industrie phare en perpétuelle expansion. De la première Atari aux consoles actuelles, le marché des jeux vidéo à connu de nombreux rebondissements au travers les différentes générations de plateformes et seule...

27 mai 2021
doc

Marché du streaming audiovisuel par abonnement : les SVOD

Étude de marché - 4 pages - Marketing technologies

Ces dernières années, le marché du streaming a énormément évolué. Après l'apparition d'une combinaison de transmission et de diffusion de signaux sur des lignes électriques en 1920, c'est seulement dans la fin des années 1990 que le streaming se généralise sur Internet. On a...

20 avril 2011
doc

Face à l'effritement du marché du jeu vidéo sur PC, quel mode de consommation alternatif et attrayant peut-être proposé aux joueurs ? (2011)

Étude de cas - 25 pages - Marketing technologies

Le jeu vidéo est né dans les années 1970 mais s'est réellement démocratisé durant les années 1980-1990. Ce marché, encore récent, est devenu au cours de ces dernières années un média à part entière, capable de se mesurer aux industries du cinéma ou encore de la musique. Le jeu vidéo...

12 avril 2021
doc

En quoi la digitalisation des contenus modifie-t-elle le comportement des spectateurs en matière de consommation de films ?

Mémoire - 84 pages - Digital & e-marketing

Le cinéma est un art, le 7e pour être exact. Né en 1895 à Lyon de l'esprit des frères Lumières, il a depuis traversé plus d'un siècle. Comme tout art, il a évolué au grès de tendances jusqu'à devenir aujourd'hui un pilier économique de nos sociétés. Son évolution est fulgurante...

06 Oct. 2020
doc

Analyse PESTEL - Netflix

Étude de cas - 5 pages - Marketing technologies

Netflix, Inc. est une société américaine de divertissement, dont le principal service est la distribution de contenu audiovisuel par le biais d'une plateforme en ligne ou d'un service de vidéo appelé "streaming". Située à Los Gatos, en Californie, la société a été créée en 1997 et...

19 juin 2020
doc

Business model du Web - Netflix

Étude de cas - 6 pages - Digital & e-marketing

L'anecdote veut que, après avoir dû payer des pénalités de retard dans un vidéoclub Blockbusters, Reed Hastings (PDG de Netflix) ait eu l'idée de lancer un service similaire, mais de le proposer avec un abonnement au forfait. À l'origine, Netflix est lancé en 1997 par Reed Hastings et...

21 déc. 2022
odt

Comment une start-up du streaming peut-elle se pérenniser dans un paysage fortement concurrentiel ? - EasyBroadcast

Mémoire - 24 pages - Management organisation

Le streaming OTT est une solution qui a révolutionné nos vies en permettant d'accéder à des programmes selon nos propres choix, quand on veut et où on veut. Le premier système de streaming a été inventé en 1920, une technologie donnant la possibilité d'écouter de la musique...

11 avril 2007
doc

Diagnostic stratégique et marketing du site web de Vidéo Futur

Étude de cas - 29 pages - Marketing technologies

L'enseigne de vidéoclub Vidéo Futur, propriété de GDS Vidéo (centrale d'achat vidéo), a vu le jour en 1991. Cette enseigne comptait, début 2005, 529 magasins sur toute la France (dont 409 sous franchise) . Elle se positionne sur un concept de vidéoclub haut de gamme. En...

13 juil. 2020
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Veille et diagnostic marketing stratégique de Bouygues

Mémoire - 76 pages - Marketing des services

La société Bouygues a été créée en 1952 par Francis BOUYGUES. Au départ, elle était spécialisée dans la construction de bâtiments et, à partir de 1965, l'activité s'est progressivement étendue à l'immobilier, aux travaux publics et au génie civil. Au courant de l'année 1970, Bouygues est...

27 mai 2020
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Le marketing de Netflix

Étude de cas - 5 pages - Marketing technologies

Netflix est une plateforme de vidéo à la demande qui fonctionne sous le système d'un abonnement traditionnel. Tous les mois, les abonnés payent une quinzaine d'euros pour avoir accès à un contenu illimité de séries et de films. Le marché de la vidéo à la demande (VOD) est...

31 juil. 2015
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Diagnostic marketing : la Wii de Nintendo

Étude de cas - 42 pages - Marketing technologies

La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo.

14 Oct. 2020
doc

5 forces de Porter - Netflix

Étude de cas - 5 pages - Marketing technologies

Netflix a vu le jour en 1997 à Scotts Valley. Le service n'a été mis en place et rendu disponible qu'environ 1 an après, soit le 14 avril 1998. En France, il aura fallu attendre 2014 pour avoir accès à la célèbre plateforme et enfin, le lancement dans le monde entier à eu lieu en 2016, soit...

20 Mars 2018
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Étude de marché des chaînes nationales

Étude de marché - 6 pages - Marketing médias

Tous les foyers ou presque sont désormais équipés de téléviseurs, tablettes multimédias et smartphones. On recense en 2017 plus de 30 millions de logements en France pour 21 millions de téléviseurs. La télévision est devenue depuis de nombreuses années un mode de vie, et regarder la...

29 Janv. 2010
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Existe-t-il un modèle économique viable pour la diffusion en streaming d'oeuvres audiovisuelles protégées ? Le cas des films et séries télévisées

Mémoire - 108 pages - Propriété intellectuelle

Le développement des techniques numériques et l'avènement de l'Internet influencent le mode de consommation des oeuvres audiovisuelles. La pénétration du haut débit dans les foyers facilite la consommation de vidéos en ligne. Cet usage s'effectue notamment selon le processus du streaming...

09 mai 2010
doc

Diagnostic marketing de la Wii de Nintendo

Étude de cas - 45 pages - Marketing technologies

La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo. Depuis, le secteur a bien évolué. Des entreprises se sont retirées, d'autres sont apparues, toutes ayant pour objectif commun d'améliorer les graphismes et accentuer le...

06 Oct. 2020
doc

Analyse PESTEL - Netflix - publié le 26/07/2020

Étude de cas - 7 pages - Marketing technologies

Netflix est une entreprise américaine de divertissement devenue très populaire en quelques années pour son large choix de films et séries. En 2017, la société réunit 100 millions d'abonnés dont 51 millions aux États-Unis et l'autre moitié dans plus de 190 pays à travers le monde. Fondée...

23 juil. 2014
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Analyse de la stratégie de la société américaine Netflix

Étude de cas - 5 pages - Stratégie

Netflix, société américaine fondée en 1997 par Reed Hastings, est la première société à avoir proposé la réception de DVD par courrier à partir d'une commande effectuée sur internet. Cette volonté d'offrir un accès illimité à des contenus culturels sans avoir à se déplacer résulte d'une stratégie...

25 juil. 2006
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Projet de création d'entreprise: société de dépannage informatique à domicile

Étude de marché - 81 pages - Stratégie

Mots-clés : entreprise & gestion, stratégie, étude de marché, dépannage informatique à domicile, création d'entreprise Notre avis : Une étude de marché complète qui s'appuie sur une étude approfondie et argumentée d'un marché à forte pénétration, celui du dépannage informatique à...

24 Nov. 2014
doc

Le Blu-Ray de Sony et la diffusion d'une technologie

Étude de cas - 7 pages - Marketing technologies

Depuis la fin de la guerre qui a eu lieu entre Sony et Toshiba pour établir le nouveau standard du disque vidéo HD de grande capacité, le Blu-ray disc de Sony peine à se diffuser massivement pour remplacer le DVD. Dans cette lutte acharnée pour s'imposer comme nouveau standard, les deux...

02 mai 2007
doc

La stratégie de communication des marques de luxe

Étude de marché - 40 pages - Communication

Mots-clés : entreprise et gestion, communication, étude de marché, communication luxe, marketing luxe, groupe communication luxe, luxe agence de communication Notre avis : Appliquée et détaillée, cette étude de marché analyse la stratégie de communication des marques de luxe. Elle inclut un...

19 Nov. 2014
doc

La Fnac et les produits culturels

Étude de cas - 31 pages - Marketing distribution

Les produits culturels, contrairement aux autres produits issus de la consommation de masse, ne revêtent pas une fonction purement fonctionnelle. Ils permettent un certain développement personnel des consommateurs. Ces produits peuvent permettre une acquisition de savoir, un mélange de culture...

11 Mars 2008
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Etude de cas DivX

Étude de cas - 10 pages - Marketing technologies

DivX est aujourd'hui un succès à l'échelle mondiale, la société a réussi son pari de devenir le « MP3 de la vidéo » en s'imposant comme la marque la plus connue des formats de compression. La société revendique près de 200 millions d'utilisateurs dont plus de 60 millions aux Etats-Unis....

22 févr. 2010
doc

Etude stratégique : la XBOX 360

Étude de cas - 17 pages - Marketing produit

Microsoft Corporation est une multinationale américaine spécialisée dans l'informatique. Elle fut fondée en 1975 par le désormais très connu Bill Gates, et son ami Paul Allen. L'activité principale de Microsoft est avant tout basée sur le software (logiciels) : le développement de...