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Thème économique : Piratage

Piratage

Nos documents

Filtrer par :

11 Mars 2011
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Risque opérationnel et détermination des fonds propres nécessaires pour la couverture de la Société Générale en Algérie

Mémoire - 98 pages - Contrôle de gestion

Notre travail se fixe comme objectif de montrer l'importance de la prise en compte des risques opérationnels. Il n'a cependant pas la prétention de répondre à toutes les questions concernant les détails techniques relatifs aux modèles quantitatifs de mesure du risque opérationnel. Nous...

31 Oct. 2006
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Apple computer : présentation

Étude de cas - 28 pages - Stratégie

Innovation : Dès son origine, Apple s'est imposée comme l'innovateur technologique dans la micro-informatique d'entreprise et grand public. Apple est en effet à l'origine d'un bon nombre d'innovations techniques (voir plus bas) qui ont fait l'informatique...

18 Mars 2002
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Cryptographie et sécurité des paiements

Mémoire - 23 pages - Droit de l'internet & du digital

En 1996, l'américain Electronics Association a réalisé une étude auprès de 3 000 sociétés avec une question : « D'après vous, quel est l'obstacle majeur pour vos clients à l'utilisation du commerce électronique ? » 29% d'entre eux ont répondu l'insécurité du réseau. Cette opinion n'a fait que se...

06 Nov. 2014
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E-marketing & E-business : l'exemple de l'iTunes Music Store

Étude de cas - 10 pages - Digital & e-marketing

La croissance d'Internet dans le monde est à ce jour le développement le plus rapide jamais constaté. Le développement d'Internet à la surface du globe est dix fois plus rapide que celui du téléphone. La situation en France, comparée aux autres pays développés a longtemps été celle d'un pays en...

18 Nov. 2014
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Le marché des jeux vidéo : généralités et étude détaillée de trois jeux

Mémoire - 63 pages - Marketing technologies

Pouvant être assimilés à un secteur à part entière, les jeux vidéo font partie du secteur de l'industrie vidéo ludique et du divertissement. Concernant notre étude nous avons pris la décision de donner un type de jeu vidéo par tranche d'âge. Cela nous donne alors 3 catégories pour 3 types de jeu...

03 avril 2008
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La musique dans notre société: projet de création d'entreprise

Étude de marché - 25 pages - Marketing produit

La musique, dans notre société contemporaine, a pris une place prépondérante par son apport évasif et sa popularité auprès de toutes les générations. Sa propagation sous différentes formes tels que les MP3, les Cd's, les vinyles, les Mini Discs, et les cassettes font sa popularité mais aussi...

06 août 2007
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L'entreprise Sony Corporation

Étude de cas - 14 pages - Management organisation

Le groupe Sony traverse actuellement une période de trouble. Alors que le géant japonais avait pris la bonne habitude par le passé d'inonder le marché par ses innovations et de se positionner en leader dans toutes les industries où il était présent, il n'est actuellement plus que l'ombre de...

25 juil. 2006
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L'industrie du cinéma à l'heure d'Internet

Étude de marché - 71 pages - Marketing technologies

De multiples raisons m'ont incité à choisir le secteur du cinéma comme sujet de mémoire. Tout d'abord, le cinéma est pour moi un secteur d'activité singulier et fascinant, à la fois sous l'angle du spectateur comme du marketeur. C'est en effet un marché hybride proposant à la fois un produit...

25 avril 2008
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Analyse financière de BAC Majestic

Analyse financière - 45 pages - Finance

Bac Majestic est une société de distribution et de coproduction indépendante de films français et étrangers présente sur les différents médias de diffusion audiovisuels (cinéma, télévision, DVD et autres…). C'est aujourd'hui un leader parmi les sociétés de distribution indépendantes...

07 juil. 2015
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Le marketing du disque : quelles opportunités face au numérique ?

Mémoire - 74 pages - Marketing produit

L'apparition de plates-formes peer-to-peer permettant l'échange illégal et gratuit de fichiers MP3 et l'équipement grandissant en connexions Internet à haut débit portent préjudice à l'industrie. Face à cette révolution du numérique une riposte juridique à d'abord été menée,...

01 Nov. 2020
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Mutations de l'industrie musicale et adaptations des grandes maisons de disque

Mémoire - 14 pages - Marketing technologies

Nous avons voulu traiter d'un sujet d'actualité, comme proposé par les enseignants en charge de l'atelier. Cette première orientation nous a naturellement portés vers les nouvelles technologies, Internet, et l'impact que leur développement a pu avoir sur les sphères économiques,...

08 juin 2009
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L'adoption de la technologie "Signature de reconnaissance de contenus" par le site de partage de vidéos Dailymotion

Étude de cas - 7 pages - Propriété intellectuelle

Selon l'article L.111-1 et L.123-1 du code de la propriété intellectuelle, « l'auteur d'une œuvre de l'esprit jouit d'un droit de propriété exclusif dès sa création, sans nécessité d'accomplissement de formalité… » Le droit d'auteur couvre donc toute création de l'esprit,...

24 août 2022

Stratégie de rajeunissement de marque - Netflix

Étude de cas - 19 pages - Marketing produit

C'est en 2007, avec les progrès d'internet notamment et avec l'arrivée du streaming, que Netflix se développe encore plus et devient une plateforme de streaming, proche de celle que l'on connaît actuellement. Netflix offre alors la possibilité, toujours sous forme d'abonnement, de regarder...

14 Janv. 2021
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Analyse SWOT - Netflix - publié le 13/01/2021

Étude de cas - 5 pages - Marketing technologies

Netflix est une entreprise américaine spécialisée dans la production et la diffusion de contenus cinématographiques et télévisuels. La société a été créée en 1997 aux États-Unis, et son siège social est toujours implanté en Californie, à Los Gatos. Le business model de Netflix était initialement...

27 Oct. 2015
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L'industrie des jeux vidéo, nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ?

Mémoire - 124 pages - Marketing technologies

Projet de fin d'études ayant pour sujet : "L'industrie des jeux vidéo : nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ? Analyse, résultats, perspectives". Analyse stratégique du marché des consoles de jeux vidéo. Présentation d'un historique, des spécificités de l'industrie,...

27 Oct. 2015
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Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft et du produit Assassin's Creed

Mémoire - 87 pages - Marketing produit

Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft, et du jeu vidéo Assassin's Creed.

18 févr. 2010
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Management de l'identité de l'entreprise : la communication de crise

Mémoire - 38 pages - Communication

Il suffit d'un article dans la presse, d'un rappel de produit ou d'un accident technique pour que la machine médiatique se retourne contre une entreprise. Entre alors en scène la communication de crise, un concept qui ne s'improvise pas, mais qui s'assimile. Les entreprises le...

29 Oct. 2009
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Stratégie de diversification de Hewlett-Packard : le graveur DVD (2003)

Étude de cas - 25 pages - Stratégie

Hewlett-Packard a été créée en 1938. Tout d'abord spécialisée dans les oscillateurs, la société s'est rapidement diversifiée dans les transistors puis dans l'impression, la photo numérique et le hardware. L'entreprise tente de grappiller des parts de marché dans des domaines novateurs appuyée par...

29 juil. 2015
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Etude de cas marketing : Google

Étude de cas - 74 pages - Marketing produit

En 1996, Larry Page (24 ans) et Sergey Brin (23 ans) deux étudiants de Stanford, travaillent sur un projet de moteur de recherche appelé BackRub. De là naitra la notion de « page rank », par le traitement des « backlinks » dans les pages à classer. Le nom de domaine « google.com » est enregistré...

23 juil. 2015
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L'industrie mondiale des jeux vidéo de 1980 à 2001

Étude de marché - 41 pages - Marketing technologies

Définition La demande individuelle est une fonction croissante de la demande cumulée. Plus un produit dominant sur un marché a du succès, plus les nouveaux utilisateurs ont tendance à s'équiper avec ce produit Exemple Sony : Bonne relation avec les éditeurs et le support CD Son ciblage...

14 avril 2010
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Les enjeux mondiaux de la fusion de la Walt Disney Company et de Marvel Entertainement

Mémoire - 66 pages - Stratégie

Le marché mondial des média et du divertissement regroupe de nombreux domaines d'activité stratégique : les médias, les mobiles, le cinéma, les livres, bandes dessinées, mangas et comics, les jeux vidéos, les jouets… Ce marché est fortement marqué par un grand groupe, Walt Disney Company,...

27 juil. 2015
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Les stratégies marketing de Nintendo pour lancer la Wii sur le marché des jeux vidéo

Étude de cas - 60 pages - Marketing technologies

C'est en 1889 que l'entreprise artisanale Nintendo Koppaï voit le jour. Créée par Fusajiro Yamauchi à Kyoto, son activité repose sur la production et la vente de cartes à jouer appelées « hanafudas ». Remportant un large succès auprès de la clientèle locale, l'entreprise va...

26 mai 2015
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Evolution du métier d'acheteur avec l'introduction des e-outils spécifiques aux achats (2006)

Mémoire - 31 pages - Achats

Depuis quelques années, de nombreux changements sont intervenus : tout d'abord, le profil des acheteurs. Ils se doivent d'être maintenant polyvalents, curieux intellectuellement, bon communicateur, capable d'intégrer rapidement les aspects stratégiques de la fonction ainsi que les évolutions...

22 Nov. 2003
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Le porte monnaie électronique Moneo

Mémoire - 64 pages - Marketing bancaire

Dossier marketing complet : diagnostic interne, externe, synthèse, approche fonctionnelle, diagnostic commercial, audit communication, audit des risques, audit du plan marketing... Dans le concept initial Moneo avait pour but de faciliter aux commerçants la gestion de caisse, éviter également la...

31 mai 2004
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Infogrames et le secteur des jeux vidéo

Étude de cas - 16 pages - Stratégie

Depuis 20 ans, l'industrie des jeux vidéo est en plein essor malgré le ralentissement actuel. D'une multitude de petits studios indépendants dans les années 1980 est apparue une structure de multinationales telles Electronics Arts, Infogrames ou encore Nintendo et Sega.Comment ce secteur...

04 Janv. 2005
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Le porte-monnaie électronique MONEO - publié le 04/01/2005

Étude de cas - 20 pages - Marketing bancaire

Qu'est ce que MONEO ? MONEO est un porte-monnaie électronique qui permet au client de régler ses achats de petits montants (inférieures à 30€ soit 200F) chez les artisans commerçants grâce à une carte à puce et un terminal de paiement électronique. MONEO a été créé à l'initiative de...

30 Janv. 2007
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Le marketing du cinéma

Étude de marché - 38 pages - Marketing médias

Ce n'est pas nouveau, le cinéma s'est toujours préoccupé d'attirer des spectateurs. Alors que l'on était plutôt dans une logique de marketing de l'offre qui permettait à une œuvre achevée de rencontrer son public, il semble qu'aujourd'hui le cinéma donne au marketing un nouveau défi, celui...

06 Nov. 2014
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Les cybermarchands peuvent-ils maîtriser les risques liés aux transactions électroniques ?

Mémoire - 37 pages - Digital & e-marketing

Fraude, usurpation d'identité, détournement de comptes clients, etc. Autant de termes qui sont bien connus dans l'univers du e-commerce. La dématérialisation de la monnaie tendant vers un essor des transactions électroniques, on constate qu'il y a de plus en plus de fraudes de tous types sur...

16 Janv. 2005
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Le projet Xbox: Comment s'imposer sur le marché des jeux vidéos, où l'on trouve Nintendo, une société très expérimenté, et Sony, qui s'est imposé comme le leader incontesté depuis 1995?

Étude de cas - 20 pages - Marketing technologies

La Xbox, même si elle n'a pas réussi à détrôner Sony, a été un succès. Elle a réussi a trouver sa place dans un marché que les spécialistes qualifiaient de saturé avant la sortie de la console. La Xbox a désormais pris le dessus sur la Gamecube de Nintendo, avec aujourd'hui 15.5 millions...

08 Mars 2007
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Quels sont les intérêts et les nouveaux moyens de lutter contre la contrefaçon dans le secteur du luxe ?

Mémoire - 28 pages - Propriété intellectuelle

Le secteur du luxe est le premier à avoir été réellement touché par la contrefaçon. Si ce phénomène est depuis toujours qualifié d'inquiétant, il est devenu un fléau qu'il faut tenter de maîtriser. Encore trop souvent considérée comme une infraction mineure, la contrefaçon représente tout...