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Thème économique : Jeu vidéo

  
Jeu vidéo

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Filtrer par :

27 juil. 2022

Étude de marché de la communication du jeu vidéo en France

Étude de marché - 8 pages - Digital & e-marketing

De manière générale, 33% des professionnels du marketing consacrent 21% ou plus de leur budget total pour le marketing événementiel. Dans le secteur des jeux vidéo, ce budget peut être fonction de la nature du jeu vidéo développé et de la dimension qu'on veut donner à...

21 févr. 2022

Le cloud gaming - Le futur de l'industrie du jeu vidéo

Analyse sectorielle - 5 pages - Stratégie

L'industrie des jeux vidéo (équipements et logiciels) est au coeur de l'actualité. En effet, on peut le voir avec la levée de fonds faite par les gamers du ZEvent qui ont récolté plus de 3,5 millions d'euros pour l'Institut Pasteur. Elle n'est plus considérée comme une...

16 Nov. 2020
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Les enjeux juridiques de l'industrie du jeu vidéo

Mémoire - 74 pages - Propriété intellectuelle

Le jeu vidéo est devenu le nouvel Eldorado. Il était difficile d'imaginer qu'à la naissance de l'industrie vidéoludique en 1972, avec le jeu Pong, tout premier jeu vidéo à rencontrer un véritable succès commercial, naissait l'une des plus grandes...

31 Oct. 2020
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Le divertissement pour initier une réflexion : le jeu vidéo à l'épreuve des thématiques sensibles

Mémoire - 32 pages - Communication

Aujourd'hui, les écrans sont innombrables et de multiples espèces : télévision, smartphone, tablettes, consoles de jeu, ordinateur, réalité virtuelle, montres connectées, cinéma, etc. En quelques décennies, voire quelques années si l'on considère la démocratisation des smartphones, les...

31 déc. 2018
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Le marché du jeu vidéo (2018)

Étude de marché - 7 pages - Marketing technologies

Le marché des jeux vidéo est l'un des marchés qui ont sans aucun doute le plus évolué en l'espace de dix ans, avec le marché du numérique et de l'électronique. Que ce soit au niveau du nombre de jeux disponibles, du nombre de consoles ou encore des graphismes de plus en plus...

27 juil. 2015
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Etude de cas : plan marketing Sony, lancement d'un jeu vidéo

Étude de cas - 22 pages - Marketing produit

Créée le 7 mai 1946 sous le nom de Tokyo Tsushin Kogyo (TTK)par Masaru Ibuka, ingénieur, et Akio Morita, physicien, Le géant de l'électronique grand public connaît des difficultés depuis 2002 La part de Sony dans le marché mondial de l'électronique grand public a été estimée en 2004 à...

30 juil. 2015
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Cas de stratégie : l'industrialisation du jeu vidéo

Étude de cas - 4 pages - Marketing produit

Au début du succès des jeux vidéos l'activité était très artisanale : le développement du jeu vidéo pouvait être fait par des développeurs individuels. La création d'un jeu ne nécessitait qu'un programmateur et un graphiste et assez peu d'investissement...

15 Oct. 2015
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Etude du marché du jeu vidéo en France (2008)

Analyse sectorielle - 8 pages - Marketing technologies

Le marché des jeux vidéo est un secteur connaissant une forte croissance depuis une dizaine d'années. Il possède des caractéristiques qui lui sont propres. C'est avant tout un marché de nouvelle technologie où l'activité de Recherche et Développement est permanente car une...

20 Nov. 2014
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L'évolution du secteur du jeu vidéo

Étude de marché - 7 pages - Marketing technologies

À ses débuts, le jeu vidéo était représenté comme un pur logiciel marginal, créé par des amateurs d'informatique, avec comme seul outil de travail un basique ordinateur. Avec le temps cette représentation simpliste s'est estompée. Parallèlement, le jeu vidéo a...

19 Nov. 2014
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La renaissance du marché du jeu vidéo

Mémoire - 44 pages - Marketing technologies

Aujourd'hui, le jeu vidéo se retrouve sous plusieurs formes et formats. Que cela soit dans nos consoles de salons, nos ordinateurs, nos téléphones portables, nos simulations informatiques pour pilotes, nos montres, il n'en reste pas moins qu'un jeu vidéo est une...

10 Janv. 2014
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Le marché du jeu vidéo : le cas de l'entreprise Ubisoft

Étude de cas - 12 pages - Stratégie

Le marché vidéo-ludique évolue à très grande vitesse. Son histoire est relativement courte, puisqu'elle débute dans les années 1950, à l'apparition des premiers jeux vidéos (si peu développée leur forme soit-elle). Cependant, l'incroyable renouvellement technologique opéré depuis le milieu...

05 Nov. 2014
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Analyse stratégique du secteur du jeu vidéo : Nintendo et Sony

Étude de cas - 53 pages - Marketing technologies

Les enjeux du marché du jeu vidéo sont colossaux. Chaque année, cette industrie brasse des milliards d'euros de chiffre d'affaires et le jeu vidéo s'impose désormais comme un produit culturel au même titre que la musique, les livres, les disques etc. A ce...

11 Nov. 2014
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Le jeu vidéo : son évolution et la communication "in game"

Étude de marché - 42 pages - Marketing technologies

Le jeu vidéo en tant que média interactif, peut-il révolutionner les moyens de communication actuels ? Le jeu vidéo en France et dans le monde est le nouvel acteur majeur de l'industrie de l'Entertainment. Depuis des années, ce marché s'est développé, structuré et a...

25 Nov. 2014
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Stratégie, distribution et relation client du jeu vidéo "Les Sims" (décembre 2005)

Étude de cas - 35 pages - Marketing technologies

Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour. Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans les jeux...

20 avril 2011
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L'innovation dans le secteur du jeu vidéo (2011)

Mémoire - 45 pages - Marketing technologies

Le jeu-vidéo est un loisir encore récent, inventé dans les années 50, il ne s'est vraiment démocratisé que dans les années 80-90. Toujours porté par une forte culture de l'innovation, dont nous verrons les différentes typologies dans l'industrie et dans le jeu-vidéo, il est aujourd'hui devenu un...

20 avril 2011
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Face à l'effritement du marché du jeu vidéo sur PC, quel mode de consommation alternatif et attrayant peut-être proposé aux joueurs ? (2011)

Étude de cas - 25 pages - Marketing technologies

Le jeu vidéo est né dans les années 1970 mais s'est réellement démocratisé durant les années 1980-1990. Ce marché, encore récent, est devenu au cours de ces dernières années un média à part entière, capable de se mesurer aux industries du cinéma ou encore de la musique. Le...

31 Mars 2010
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Analyse marketing du jeu vidéo Guitar Hero

Étude de cas - 12 pages - Marketing produit

Guitar Hero est un jeu vidéo de type jeu de rythme où le gameplay (jouabilité) est basé principalement sur la capacité du joueur à exécuter les commandes du jeu via un instrument de musique fourni avec l'ensemble : guitare, batterie, microphone… Tout cela se fait...

19 févr. 2008
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Le jeu vidéo Guitar Hero II

Étude de cas - 3 pages - Marketing technologies

Redoctane fut crée en 1998 par deux Américains d'origine taïwanaise, Kai & Charles Huang. Ils débutèrent en louant des jeux vidéo en ligne. Ils furent d'ailleurs parmi les premiers à le faire. À cette époque, le genre Dance commençait à se faire remarquer et beaucoup des titres loués par...

19 Sept. 2007
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Décryptage du linéaire jeu vidéo chez Géant Masséna Paris 13ème

Étude de cas - 5 pages - Marketing distribution

Cette étude de linéaire sur les jeux vidéo a été effectuée le jeudi 9 octobre 2003 entre 13h et 16h dans l'hypermarché Géant Masséna du 13ème arrondissement de Paris, du centre commercial Masséna 13. Situé en plein quartier résidentiel (Villa d'Este et place Vénétie) de Chinatown,...

01 Oct. 2013
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Gamification, quand le jeu stimule la communication

Mémoire - 44 pages - Communication

La fin de la télévision, tel est le titre de l'avant dernier ouvrage de Jean-Louis Missika dans lequel le sociologue affirme que la télévision est en train de disparaître. Toujours plus d'images, les médias sont omniprésents dans notre quotidien, tellement présents que nous n'y prêtons presque...

05 Mars 2014
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Le marché des consoles de jeux vidéo : la Wii

Étude de marché - 19 pages - Marketing produit

Je joue donc je suis : Slogan publicitaire de Nike pour la PlayStation 1, cette reprise de la célèbre citation modifiée en faveur des joueurs met en exergue un ancrage devenu de plus en plus palpable dans nos sociétés contemporaines : le besoin du virtuel. De plus en plus tôt, de plus en plus...

18 Nov. 2014
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Le marché des jeux vidéo : généralités et étude détaillée de trois jeux

Mémoire - 63 pages - Marketing technologies

Pouvant être assimilés à un secteur à part entière, les jeux vidéo font partie du secteur de l'industrie vidéo ludique et du divertissement. Concernant notre étude nous avons pris la décision de donner un type de jeu vidéo par tranche d'âge. Cela nous donne alors 3...

02 févr. 2010
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Acceptabilité et image du placement de marque dans les jeux vidéo

Mémoire - 70 pages - Marketing technologies

La publicité dans le jeu vidéo existe depuis 1989 avec l'apparition d'une publicité Marlboro dans un jeu de voiture. Une publicité incluse alors par l'éditeur sans l'accord de Marlboro ce qui a donné lieu à un procès. Sega s'est défendu en expliquant que celle-ci était...

20 Nov. 2014
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La console de jeu Wii de Nintendo et les femmes

Étude de marché - 22 pages - Marketing technologies

Le second bien culturel vendu en France en 2008 après le DVD « Bienvenue chez les ch'tis » était un jeu vidéo. En effet, Mario Kart arrive en deuxième position d'un classement publié par le cabinet GFK. En plaçant trois produits parmi les dix biens les plus rentables l'an dernier,...

22 Nov. 2014
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Les jeux vidéo : étude sectorielle selon le modèle de Scherer

Étude de marché - 15 pages - Marketing technologies

Le jeu vidéo, pouvant également s'intituler ludiciel, est un loisir numérique qui s'aborde sur un support électronique. Le secteur lui rassemble l'ensemble des firmes produisant des consoles ou des jeux se basant sur les mêmes processus de production. Aujourd'hui,...

21 Nov. 2014
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Le secteur des consoles de jeux vidéo

Étude de marché - 31 pages - Marketing technologies

Nous avons choisi d'étudier le secteur des consoles de jeux vidéo. Ce secteur est assez récent, la 1re console a été fabriquée en 1972. Depuis ce marché a connu un fort développement pour satisfaire au mieux des consommateurs de plus en plus friands de jeux vidéo. Seuls 3 acteurs...

02 févr. 2009
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La place et la stratégie de l'entreprise Sony dans le secteur des jeux vidéo

Étude de cas - 7 pages - Stratégie

L'année 2007 a été pour les industriels des jeux vidéo une année record en matière de ventes de consoles, de logiciels et de jeux et d'accessoires. Selon l'Idate, le nombre de consoles vendues dans le monde en 2007 attendrait 80 millions, pour un chiffre d'affaires de 9,8...

17 Nov. 2014
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Analyse du secteur des jeux vidéo (2004)

Étude de marché - 13 pages - Marketing technologies

Malgré la stagnation du marché du jouet mondial, l'industrie du jeu vidéo profite de la dernière grande mutation de ce secteur. De plus, outre les difficultés liées à sa structure et à la saisonnalité de ces produits, cette industrie demeure dynamique, créatrice et innovante. En...

17 Mars 2010
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L'impact des nouvelles technologies de l'information et de la communication sur le secteur des jeux vidéo

Analyse sectorielle - 19 pages - E-commerce

Dans le cadre de cette étude liée au e-business, nous avons décidé de nous lancer dans l'étude comparative des jeux vidéo dans le monde. Une question principale se pose alors : quelles sont les motivations qui nous ont poussés à choisir les jeux vidéo plutôt qu'un autre secteur....

22 Nov. 2014
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La stratégie du groupe Ubisoft sur le marché des jeux vidéo

Étude de cas - 31 pages - Marketing technologies

Apparu dans les années soixante-dix, le jeu vidéo est de nos jours une industrie phare en perpétuelle expansion. De la première Atari aux consoles actuelles, le marché des jeux vidéo à connu de nombreux rebondissements au travers les différentes générations de plateformes et...