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Secteur : Betting et jeux d'argent

Betting et jeux d'argent

Nos documents

Filtrer par :

27 Sept. 2008
doc

L'influence des jeux d'acteurs sur l'appropriation des indicateurs de performance

Mémoire - 34 pages - Contrôle de gestion

Les indicateurs de la performance en entreprise connaissent un essor considérable depuis quelques décennies. Dans une économie toujours plus compétitive et guidée par la maximisation du profit, les entreprises doivent prouver aux parties prenantes leur solidité financière et leur capacité à...

09 avril 2004
doc

Analyse concurrentielle : les consoles de jeux sur le marché français

Étude de marché - 7 pages - Marketing produit

Le marché des consoles de jeux vidéos est un marché de plus en plus important, et par la même occasion très lucratif. Les différents acteurs aujourd'hui présents sur ce marché porteur, mènent entre eux une lutte sans merci pour vendre leurs consoles, toujours plus performantes et...

30 mai 2023

Business plan - Casino « L'impérial »

Business plan - 4 pages - Marketing tourisme

Le casino que nous souhaitons lancer se trouverait au milieu de trois marchés différents. Tout d'abord, il concerne le marché du divertissement qui se porte bien malgré le fait que certains Français ont subi une baisse de pouvoir d'achat. En effet, chaque Français dépense en moyenne...

08 Oct. 2010
doc

Création d'une grande surface pour enfants et bébés - stratégies commerciales et publicitaires

Étude de marché - 86 pages - Marketing distribution

Dans le cadre du cours de psychologie des transactions commerciales, nous avons décidé de créer un nouveau service. Il s'agit d'une grande surface spécialisée pour enfants et bébés. Tout est réuni sous un même toit. Dans un premier temps, nous effectuons une recherche documentaire ciblée sur...

31 juil. 2015
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Diagnostic marketing : la Wii de Nintendo

Étude de cas - 42 pages - Marketing technologies

La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo.

29 juil. 2015
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L'évolution du Survival Horror sur les consoles de nouvelle génération : enjeux de la fidélisation des joueurs

Mémoire - 110 pages - Marketing produit

Dans la vie d'un joueur passionné, il y a parfois des moments d'angoisse. Des univers cauchemardesques ou psychologiquement dérangeant, par l'étonnant mélange de poésie et de sadisme et/ou encore de violence, de stress ; des atmosphères et des musiques angoissantes, avec un suspens...

25 avril 2008
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Comment avoir une machine automatique à faire de l'argent?

Guide pratique - 86 pages - Management organisation

Le petit guide que vous avez entre les mains n'a d'autre ambition que de développer l'esprit d'entreprise qui sommeille en vous. Il exclut les considérations juridiques qui ne sont pas du ressort de l'auteur et qui ne sont pas essentielles au présent propos. Il était impossible en effet...

08 Oct. 2007
doc

Cas pratique de droit commercial : la cession d'une créance professionnelle, l'affacturage et jeux de hasard

Cas Pratique - 8 pages - Droit des affaires

Nous sommes ici devant les difficultés que peuvent engendrer les différents effets de commerce existant en Droit Commercial. Les problèmes qui sont soulevés au cas présent concernent les différents conflits que le bordereau Dailly peut entraîner, le cas de l'affacturage et enfin les...

15 Sept. 2010
doc

Le casino de Evaux-les-Bains

Étude de cas - 54 pages - Marketing des services

En pleine période d'essoufflement du marché des jeux de hasard en France et sur un fond de crise économique, c'est dans cette atmosphère que nous avons rencontré M. X, directeur général du casino d'Evaux-les-Bains. Le casino étant dans la tendance générale du marché : en récession, les...

12 Nov. 2010
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Business Plan d'une entreprise de Poker en ligne

Business plan - 20 pages - Digital & e-marketing

Chaque jour, des milliers de personnes dans le monde entier jouent au poker en ligne avec de l'argent réel. Leur rencontre est virtuelle mais ils jouent contre de vrais joueurs. Tout ce qu'il faut pour commencer est un ordinateur, une connexion Internet et une inscription client...

31 Mars 2008
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Business Model: Casino 770 - Demandez la formation

Étude de marché - 12 pages - Marketing des services

? D'où vient cette idée ? Dés le départ, notre réflexion s'est portée sur les jeux de hasard et d'argent des casinos que nous connaissions peu. Or, grâce à nos recherches, nous avons découvert que 93% des dépenses dans les casinos sont destinées aux machines à sous (MAS),...

03 févr. 2023

Marketing mix - Winamax

Étude de cas - 3 pages - Marketing des services

Après avoir levé 12 millions d'euros auprès de AGF Private Equity, Winamax obtient ensuite sa licence et investit massivement dans des campagnes publicitaires mémorables. Winamax sent toutefois le vent tourner avec l'explosion des paris sportifs et parvient à obtenir sa licence juste...

11 Nov. 2014
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Le jeu vidéo : son évolution et la communication "in game"

Étude de marché - 42 pages - Marketing technologies

Le jeu vidéo en tant que média interactif, peut-il révolutionner les moyens de communication actuels ? Le jeu vidéo en France et dans le monde est le nouvel acteur majeur de l'industrie de l'Entertainment. Depuis des années, ce marché s'est développé, structuré et a cherché à innover en...

28 juil. 2015
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Etude comparative des consoles de jeu dites "de nouvelle génération"

Étude de cas - 77 pages - Marketing technologies

Nous avons décidé de baser nos travaux sur le marché des consoles de jeux vidéo.

22 Nov. 2008
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Comment améliorer la performance socio-économique du comité de direction du JoaCasino Le Tréport?

Étude de cas - 73 pages - Management organisation

Le monde des casinos français a radicalement changé depuis l'introduction des machines à sous en 1988. Aujourd'hui 90% du chiffre d'affaires d'un casino est réalisé grâce aux machines à sous. Même si les casinos sont considérés comme des pôles de loisirs aux mêmes titres que les hôtels resorts...

24 Janv. 2010
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Analyse de secteur : les consoles de salon

Étude de marché - 20 pages - Marketing technologies

Le marché des consoles de jeux de salon, c'est-à-dire des consoles à brancher sur une télévision, est un marché en constante évolution. Depuis l'apparition des consoles de jeux dans les années 70, l'évolution technologique a été fulgurante. Elles sont passées en l'espace de 30...

04 déc. 2011
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Projet de faisabilité : étude marketing, juridique, financière, administrative et technique de Gameland - lieu de divertissement (Maroc)

Étude de marché - 200 pages - Tpe et pme

Grâce à sa proximité avec l'Europe, le Maroc et ses nombreuses villes balnéaires, est aujourd'hui un pays très affectionné par les touristes européens. C'est pour diversifier les lieux de distraction que nous avons décidé de créer un bowling agrémenté d'autres loisirs pour répondre à la demande...

19 Nov. 2014
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La renaissance du marché du jeu vidéo

Mémoire - 44 pages - Marketing technologies

Aujourd'hui, le jeu vidéo se retrouve sous plusieurs formes et formats. Que cela soit dans nos consoles de salons, nos ordinateurs, nos téléphones portables, nos simulations informatiques pour pilotes, nos montres, il n'en reste pas moins qu'un jeu vidéo est une réalité virtuelle plus ou moins...

18 Nov. 2014
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Analyse et recommandations sur son domaine d'activités stratégique (DAS) pour Nintendo DS Lite : comment expliquer la success-story de Nintendo ?

Étude de cas - 30 pages - Marketing technologies

La société Nintendo Co, Ltd, basée à Kyoto, au Japon, est reconnue comme l'un des leaders mondiaux en matière de création de divertissement interactif. L'aventure du groupe a démarré dans les années 80 avec la console de salon NES, où les personnages phare du groupe, Mario et Luigi, débutent...

27 Nov. 2014
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Rovio, le Disney du smartphone

Étude de cas - 5 pages - Stratégie

Depuis ces dix dernières années, le secteur des jeux mobiles, dans lequel s'inscrit l'entreprise Rovio, a connu une réelle croissance notamment grâce à l'apparition des smartphones qui permettent une meilleure adaptation des jeux mobiles. C'est en 2007, avec la...

04 Mars 2004
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Etude de cas de communication: la mise sur le marché du jeu "Maîtres du Monde"

Étude de cas - 40 pages - Communication

Les Maîtres Du Monde, un nouveau jeu de société est arrivé sur le marché déjà concurrentiel des jeux de société catégorie jeu de stratégie. Mais ce jeu a un atout, c'est un nouveau concept de jeu qui y mêle décision, relations, collaborations, dans un contexte qui se veut le reflet de...

18 avril 2008
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Cas Galactic Games

Étude de cas - 45 pages - Marketing technologies

En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur...

13 avril 2021
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Marketing Mix - Nintendo

Étude de cas - 5 pages - Marketing produit

Nintendo est avant tout une multinationale populaire partout dans le monde. Celle-ci est considérée comme leader dans le domaine du divertissement. Une entreprise qui a su s'organiser stratégiquement, d'ailleurs, après 30 ans, la marque est toujours appréciée. Sa principale force réside dans sa...

25 Nov. 2014
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Stratégie, distribution et relation client du jeu vidéo "Les Sims" (décembre 2005)

Étude de cas - 35 pages - Marketing technologies

Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour. Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans les...

14 Mars 2011
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Comment une entreprise peut-elle anticiper et répondre aux rumeurs sur internet ?

Mémoire - 105 pages - Communication

Dans une économie qui est de plus en plus tournée vers Internet et à travers les multiples révélations qui ont pris forme sur ce réseau par le biais des rumeurs : Nous avons eu envie d'approfondir la problématique de la gestion des rumeurs sur Internet pour les entreprises. Tout d'abord, nous...

20 Nov. 2014
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La console de jeu Wii de Nintendo et les femmes

Étude de marché - 22 pages - Marketing technologies

Le second bien culturel vendu en France en 2008 après le DVD « Bienvenue chez les ch'tis » était un jeu vidéo. En effet, Mario Kart arrive en deuxième position d'un classement publié par le cabinet GFK. En plaçant trois produits parmi les dix biens les plus rentables l'an dernier, Mario Kart,...

29 août 2008
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Business Model : création d'entreprise CARTOFUN.fr

Étude de cas - 8 pages - Tpe et pme

Une grande partie de la population joue aux cartes quelque soit le type de jeux (cela représente donc une opportunité d'affaires intéressante). Cependant nous avons fait le constat qu'il existe peu de variété dans les jeux de cartes. L'idée est donc de proposer des...

21 juil. 2015
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In Game Advertising (IGA), nouvel eldorado publicitaire

Mémoire - 56 pages - Marketing produit

Dans un monde où chacun essaie de se distinguer de son voisin, d'être original et unique, la publicité traditionnelle commence à présenter ses limites. En effet, la surconsommation a abouti à la surcharge de tous les médias publicitaires les plus connus ; la radio, la TV, le cinéma, la...

03 avril 2008
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"Guess what?... I'm Girondin!"

Étude de marché - 8 pages - Théories marketing

En tant que SARL récemment créée, notre idée est de créer un jeu mêlant à la fois les concepts du Taboo et du Pictionnary, et ayant pour thème central le département de la Gironde. Nous voulons faire un jeu où les participants jouent par équipe de deux. Ils doivent se faire deviner des mots...

18 Sept. 2015
doc

Etude de cas sur les magasins Toys'R'Us

Étude de cas - 16 pages - Stratégie

L'enseigne Toys'R'Us est présente sur le marché des articles de loisirs tels que les jeux/ jouets ainsi que sur le marché des articles de puériculture et des vêtements pour enfants depuis plus de 50 ans. Ce distributeur généraliste de jouets commercialise l'ensemble des...