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Marque : Uplift Games

Nos documents

Filtrer par :

06 juil. 2015
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Marketing case study, The LEGO Company

Étude de cas - 30 pages - Marketing produit

Our consulting firm would like to investigate the LEGO Group with its current market situation, the threats and opportunities to the Group, and indicate the key issues for becoming success. The primary objective of our marketing plan is to help the Group gaining more market shares as well as...

29 juil. 2015
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L'évolution du Survival Horror sur les consoles de nouvelle génération : enjeux de la fidélisation des joueurs

Mémoire - 110 pages - Marketing produit

Dans la vie d'un joueur passionné, il y a parfois des moments d'angoisse. Des univers cauchemardesques ou psychologiquement dérangeant, par l'étonnant mélange de poésie et de sadisme et/ou encore de violence, de stress ; des atmosphères et des musiques angoissantes, avec un suspens...

28 avril 2021
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Analyse SWOT - Nintendo - publié le 25/04/2021

Étude de cas - 7 pages - Marketing produit

Bien qu'étant une entreprise technologique, l'histoire de Nintendo remonte au XIXe siècle lorsqu'un jeune entrepreneur japonais, Fusajiro Yamauchi, crée une petite entreprise artisanale pour vendre des cartes à jouer. Officiellement nommé Nintendo Koppaï à ses débuts, la société est...

26 mai 2021
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Les impacts de la COVID-19 sur le secteur du tourisme - Le cas du Japon

Mémoire - 48 pages - Marketing tourisme

L'agence de tourisme EXO Travel, implantée dans une dizaine de pays en Asie, a ouvert en 2011 son premier bureau au Japon. Basé à Tokyo, celui-ci est composé de 220 employés d'une vingtaine de nationalités différentes. Cette pluriculturalité de l'agence est un grand avantage, car cela...

28 Mars 2022

Driving Professional Racing Simulator : centre de simulation automobile

Business plan - 52 pages - Marketing automobile

Le projet consiste à créer un centre de simulation automobile permettant de conduire des véhicules de course de façon ultra réaliste, grâce à des simulateurs très immersifs et à l'aide d'un logiciel ultra perfectionné reconnu par les adeptes de la simulation. Ce centre deviendrait le...

06 juin 2011
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La publicité interactive: mode ou révolution?

Mémoire - 25 pages - Marketing technologies

Nous entrons dans une ère d'interactivité. L'interactivité se développe partout, par exemple au cinéma, dans la rue, sur internet, à la télévision... Le monde change et la publicité suit le mouvement. De nombreuses publicités interactives naissent chaque jour dans la rue ou sur internet....

20 Nov. 2014
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La console de jeu Wii de Nintendo et les femmes

Étude de marché - 22 pages - Marketing technologies

Le second bien culturel vendu en France en 2008 après le DVD « Bienvenue chez les ch'tis » était un jeu vidéo. En effet, Mario Kart arrive en deuxième position d'un classement publié par le cabinet GFK. En plaçant trois produits parmi les dix biens les plus rentables l'an dernier, Mario Kart,...

16 févr. 2008
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Etude d'une innovation : lancement de la playstation portable en france

Étude de cas - 19 pages - Marketing technologies

L'arrivé de la Playstation portable a doublé le marché des consoles portables en France en volume : 1.6 million de pièces écoulées en 2005 contre 800 000 en 2004. L'année de 2006 sera donc celle du duel Sony vs Nintendo, même si nous verrons que les deux consoles ne sont concurrentes que sur une...

03 mai 2009
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Différentes analyses de la stratégie du groupe Vivendi

Étude de cas - 14 pages - Stratégie

Au cours de son cycle de vie, l'entreprise Vivendi a su évoluer, se diversifier et acquérir de nombreuses sociétés, mais aussi relâcher du capital quand des difficultés arrivaient. En 2002, Vivendi Universal contrôle 93% de Vivendi Entertainement (Universal Studios + Network USA), mais cède 20%...

05 Nov. 2014
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Analyse stratégique du secteur du jeu vidéo : Nintendo et Sony

Étude de cas - 53 pages - Marketing technologies

Les enjeux du marché du jeu vidéo sont colossaux. Chaque année, cette industrie brasse des milliards d'euros de chiffre d'affaires et le jeu vidéo s'impose désormais comme un produit culturel au même titre que la musique, les livres, les disques etc. A ce propos, le jeu vidéo est...

04 Mars 2004
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Etude de cas de communication: la mise sur le marché du jeu "Maîtres du Monde"

Étude de cas - 40 pages - Communication

Les Maîtres Du Monde, un nouveau jeu de société est arrivé sur le marché déjà concurrentiel des jeux de société catégorie jeu de stratégie. Mais ce jeu a un atout, c'est un nouveau concept de jeu qui y mêle décision, relations, collaborations, dans un contexte qui se veut le reflet de la...

19 févr. 2008
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Les joueurs de Poker en live

Étude de marché - 77 pages - Marketing produit

Le poker est très à la mode et se démocratise depuis quelques années. Plus particulièrement, c'est un certain type de poker qui connaît cette évolution : le Texas Hold'em ou poker ouvert. Cette mode a débuté aux États-Unis dans les années 90 et a été importée en France quelques années après. Les...

12 avril 2021
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En quoi la digitalisation des contenus modifie-t-elle le comportement des spectateurs en matière de consommation de films ?

Mémoire - 84 pages - Digital & e-marketing

Le cinéma est un art, le 7e pour être exact. Né en 1895 à Lyon de l'esprit des frères Lumières, il a depuis traversé plus d'un siècle. Comme tout art, il a évolué au grès de tendances jusqu'à devenir aujourd'hui un pilier économique de nos sociétés. Son évolution est fulgurante...

05 Nov. 2014
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Analyse stratégique de Nintendo

Étude de cas - 10 pages - Marketing technologies

Nintendo Company, Limited. A ses débuts, la société produisait des cartes à jouer japonaises : les hanafudas. C'est à partir des années 1960 que la société a diversifié ses activités en produisant des jouets, du riz instantané, la gestion d'une compagnie de taxis...

28 juil. 2015
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Etude comparative des consoles de jeu dites "de nouvelle génération"

Étude de cas - 77 pages - Marketing technologies

Nous avons décidé de baser nos travaux sur le marché des consoles de jeux vidéo.

28 avril 2008
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Négociation et résolution du conflit : analyser une négociation

Étude de cas - 7 pages - Management organisation

Along this report, I will describe a Negotiation case I have really encountered during my first internship, in June 2004, in a Sports Travel Agency. This company, called France-Sport Association is the leader in sport travel organization in France. I was employed in the Rugby Department as Junior...

10 juil. 2015
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Rapport d'un jeu d'entreprise : Mara Corporation

Étude de cas - 34 pages - Stratégie

Rapport en anglais d'une simulation type jeu d'entreprise jouée en ligne pendant 4 mois en équipes pour un cours de Global Management. Les pages contiennent analyse interne, externe, recommandations et analyses en vue d'un agrandissement sur 5 ans.

14 mai 2008
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Etude de cas Nintendo

Étude de cas - 17 pages - Marketing technologies

Depuis un certain nombre d'années, les sociétés modernes, notamment dans les pays les plus développés, sont devenues de plus en plus individualistes. En effet, les individus agissent seuls et pour leurs propres intérêts, ce que l'on peut aussi remarquer avec le phénomène de l'hédonisme,...

04 Janv. 2010
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Business plan - Le lancement par Sony de la PlayStation 3

Business plan - 106 pages - Marketing technologies

Le choix du business plan sur la PS3 c'est fait d'une part, parce que nous sommes des amateurs de jeux, passionnés par ce milieu et les progrès réalisés à chaque nouvelle génération de consoles; d'autre part, parce que les enjeux autour de la sortie de ces machines de salon, ainsi que sur...

22 Nov. 2014
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Les jeux vidéo : étude sectorielle selon le modèle de Scherer

Étude de marché - 15 pages - Marketing technologies

Le jeu vidéo, pouvant également s'intituler ludiciel, est un loisir numérique qui s'aborde sur un support électronique. Le secteur lui rassemble l'ensemble des firmes produisant des consoles ou des jeux se basant sur les mêmes processus de production. Aujourd'hui, l'industrie...

27 juin 2006
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Nokia N-Gage

Étude de cas - 39 pages - Stratégie

“Un géant multinational dans une petite économie.'' Ainsi se définit Nokia. Avec un brin de prétention, mais sans mégalomanie. Depuis le milieu des années 90, Nokia a largement contribué à la croissance de son pays de 5 millions d'habitants. Son rôle dans l'économie finlandaise en...

06 Nov. 2014
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Dossier marketing Vivendi

Étude de cas - 40 pages - Marketing des services

Vivendi investit toute son énergie et tous ses talents pour offrir à tous d'extraordinaires univers de divertissement. Ce développement est porté par les sociétés du groupe, tous leaders sur leurs marchés. Universal Music Group (UMG) est le numéro 1 mondial de la musique. Il est présent dans le...

31 juil. 2015
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Brand Review : étude du marché des jeux vidéo avec un focus sur l'analyse des stratégies de Sony et Nintendo

Étude de cas - 27 pages - Marketing technologies

Au cours de notre formation au sein de l'ISCOM, nous devons réaliser une étude sur la marque nommée la BRAND REVIEW. C'est pourquoi, nous avons choisi d'étudier deux marques intéressantes par leur innovation et performance technologique : SONY et NINTENDO.

28 juil. 2015
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Pourquoi Orange ne peut-il désormais plus rester sur une stratégie de "chasse gardée" de ses applications multimédia mobiles ?

Mémoire - 56 pages - Marketing produit

La téléphonie mobile est un secteur qui ne cesse d'évoluer grâce aux innovations techniques. Ces dernières années, la technologie mobile, accompagnée d'offres opérateurs adéquates, a permis un changement radical de l'usage des terminaux mobiles. Il ne s'agit plus d'un simple...

23 juil. 2015
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Etude du marché des jeux vidéo : Nintendo, Sony et Microsoft

Étude de marché - 41 pages - Marketing technologies

C'est le seul secteur qui a surmonté la crise : - 6 millions de consoles vendues en France - 3,4 milliards d'euros pour les jeux vidéos en 2008 - Croissance : + 15 % (...)

29 août 2008
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Est-ce que former à l'interculturel le salarié-expatrié français, exposé au choc culturel, est une composante déterminante du succès de son expatriation ?

Mémoire - 283 pages - Ressources humaines

Cette étude va se focaliser sur une population unique, celle du salarié-expatrié français et du choc culturel qui résulte de ses échanges interculturels à l'étranger. L'interculturel sera traité sous quatre angles : celui des acteurs (les expatriés eux-mêmes), celui des entreprises confrontées...

06 Janv. 2011
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Présentation et stratégie de l'entreprise Vivendi

Étude de cas - 15 pages - Management organisation

À l'origine spécialisé dans les services aux collectivités territoriales (eau, transport et environnement) sous le nom de Compagnie Générale des Eaux (parfois abrégé en Générale des Eaux ou en CGE), le groupe s'est peu à peu renforcé, à la fin des années 1990, dans les nouvelles...

14 Oct. 2011
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Comment renforcer l'attraction et la fidélisation des jeunes Talents sur le marché du recrutement ? Etude du service Leadership Development d'ArcelorMittal Florange

Mémoire - 100 pages - Ressources humaines

Malgré la récession actuelle, la guerre des talents ne cesse de s'intensifier. Dans un contexte de pénurie de talents, les entreprises se livrent à une lutte pour attirer, développer et fidéliser les meilleurs. Selon une étude du Boston Consulting Group, la gestion des talents est aujourd'hui la...

23 juil. 2015
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Le marché des consoles de jeux vidéo : le cas de la Playstation 3 de Sony

Étude de marché - 29 pages - Marketing technologies

Croissance : Le marché en 2009, représentait 22,1 milliards de dollars dans le monde entier. Pendant la période 2005-2009, la croissance du marché des consoles de jeux vidéo s'est évaluée à 16,6%. Cette performance diffère selon le pays, en France et en Inde par exemple, la console de jeux...

19 Sept. 2013
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L'industrie des jeux vidéo : fin du leadership de Sony et émergence d'un nouveau leader : Nintendo

Étude de cas - 11 pages - Stratégie

Longtemps considérée comme une industrie mineure ayant pour unique cible des joueurs passionnés ou simples amateurs, l'industrie des jeux vidéo a connu un tournant décisif dans les années 2000. Une étude fournie par l'IDATE (Institut De l'Audiovisuel et des Télécommunications en Europe) en 2007...