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Marque : Uplift Games

Nos documents

Filtrer par :

27 Mars 2024

Rockstar Games

Étude de cas - 2 pages - Management organisation

Rockstar Games est une entreprise privée. C'est une PME (Petite et moyenne entreprise). Concernant le statut juridique, Rockstar Games étant une filiale d'une société cotée américaine, elle ne possède donc pas un statut juridique français. Chez Rockstar Games, la...

15 août 2022
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Étude de cas Dynamite Games : optimisation du site marchand

Étude de cas - 9 pages - Digital & e-marketing

Engagé en qualité de Responsable Digital, vous êtes chargé de mettre en place un certain nombre de solutions afin d'optimiser le site marchand de Dynamite Games « Dynamite Shopping ». L'objectif pour la société étant de se positionner dans un circuit de distribution porteur.

13 Nov. 2023

Analyse d'un Business Game (jeu d'entreprise)

Étude de cas - 13 pages - Contrôle de gestion

Cette analyse porte sur la gestion d'une entreprise fictive de production et vente de coques de bateaux. Les éléments ci-dessous ne sont pas des corrections mais notre analyse personnelle lors de ce Business Game pouvant vous aider à mener vos propres réflexions. Un brief doit vous...

21 juil. 2015
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In Game Advertising (IGA), nouvel eldorado publicitaire

Mémoire - 56 pages - Marketing produit

Dans un monde où chacun essaie de se distinguer de son voisin, d'être original et unique, la publicité traditionnelle commence à présenter ses limites. En effet, la surconsommation a abouti à la surcharge de tous les médias publicitaires les plus connus ; la radio, la TV, le cinéma, la...

11 Nov. 2014
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Le jeu vidéo : son évolution et la communication "in game"

Étude de marché - 42 pages - Marketing technologies

Le jeu vidéo en tant que média interactif, peut-il révolutionner les moyens de communication actuels ? Le jeu vidéo en France et dans le monde est le nouvel acteur majeur de l'industrie de l'Entertainment. Depuis des années, ce marché s'est développé, structuré et a cherché à innover en...

29 juil. 2015
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La commercialisation des MMORPG en France (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)

Mémoire - 63 pages - Marketing produit

Le passage au XXIe siècle s'est accompagné par l'accélération fulgurante des vitesses de transmissions dématérialisées : forums de discussion, messageries instantanées, réseaux sociaux, sites de transmission de données (légaux ou non). Cette révolution de la communication faisait partie...

04 juil. 2022
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Le Métavers, monde virtuel et numérique - LEGO & Epic Games

Étude de cas - 15 pages - Marketing médias

Le métavers a su reproduire dans son monde virtuel, le quotidien et les habitudes que les consommateurs ont dans la vie réelle. Aujourd'hui, le consommateur porte de plus en plus d'importance à la propriété numérique, c'est grâce à cela que le métavers a vu naître son succès, tout...

08 Janv. 2009
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PDUC : Mise en place d'un dispositif de sécurité à Score Game

Étude de cas - 9 pages - Management organisation

Le domaine d'activité de Score Game se situe dans le domaine des jeux et consoles vidéo. Au niveau de ces performances, ce groupe compte plus de 560 salariés et un chiffre d'affaires atteignant les 90 millions d'euros pour l'année 2006, soit une augmentation de 38,2% par...

05 Nov. 2014
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Le marché des jeux vidéo en France : le cas de la Nintendo Game Cube

Étude de marché - 31 pages - Marketing technologies

L'importance économique que jouent les enfants depuis ces dernières années en termes de consommation, peut s'expliquer principalement par leur environnement démographique, économique et social. En effet, la baisse du taux de natalité dans beaucoup de pays industrialisés, à...

01 févr. 2011
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Serious game et méthodologie de résolution de problème

Étude de cas - 12 pages - Management organisation

Comment résoudre un problème dans une entreprise? Découvrez la méthode utilisée dans le monde du consulting, appliquée à travers une étude de cas. Les outils, notamment d'aide à la décision, mis à profit y sont décrits. Le serious game est un jeu dont le but n'est pas seulement de...

03 Nov. 2015
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The launch of a new concept on the market - A revolutionnary war game

Étude de marché - 28 pages - Marketing produit

This case provides a lot of different tools to understand the implementation of a new product or concept on the market. This case deals a lot with a marketing part, which shows to what extent the launch of a new concept is important. In another part, you will see the launch of a new concept of...

18 Oct. 2021
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Étude de marché pour une série télévisée - House Of The Dragon, inspirée de Fire and Blood de George R.R. Martin

Étude de marché - 2 pages - Théories marketing

Le marché de la série dite "Fantasy" est en pleine explosion et ceci principalement à cause du succès populaire et planétaire de Game of Thrones et des retombées économiques conséquentes générées. House of Dragon qui se veut être la digne héritière de cette dernière à fort à faire en...

05 Nov. 2007
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Dossier marketing sur les bateaux en business game

Étude de marché - 22 pages - Marketing produit

Dossier produit-client sur la conception et la commercialisation de bateaux en business game (jeu d'entreprise). C'est un dossier marketing complet avec le marché global du bateau, l'environnement macro et micro et le mix marketing.

23 juil. 2015
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Business game : mise en place d'un site Internet

Étude de cas - 4 pages - Marketing produit

Notre site se veut être une vitrine de nos produits, mais également de notre marque. Le site contiendra deux accès ; un accès pour les particuliers et un accès pour les revendeurs. Seuls les revendeurs auront une vision sur nos prix de vente. Nous ne désirons pas mettre en place un site marchand...

18 avril 2008
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Cas Galactic Games

Étude de cas - 45 pages - Marketing technologies

En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur Pix créa...

09 juil. 2015
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Rapport aux actionnaires : jeu Business Game

Étude de cas - 15 pages - Finance

Selon les facteurs d'évaluation de la simulation nous avons été en deçà des attentes jusqu'en année 14. A partir de cette année nous avons décidé de réorienter notre stratégie vers le low cost ce qui nous a permis de retrouver un volume des ventes assez important pour retrouver une santé...

03 juil. 2015
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Analysis of the sport's industry and its strategies

Étude de cas - 8 pages - Stratégie

[...] Sponsoring is really important for big events as Olympic Games or rugby world cup. We can underline why some companies sponsor this kind of event? And what can they gain from this? First of all, there is the biggest sport event worldwide coming this summer. So it seems quite relevant...

15 avril 2008
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Etude de marketing: le cas Galactic Games

Étude de cas - 14 pages - Marketing technologies

C'est en 1974 qu'un passionné d'électronique, Gilbert Pix, développa le prototype d'une console de jeux vidéo couleur, La Galactus, quelques années avant l'apparition effective du marché des jeux vidéo. Faute de moyens financiers et de contacts avec les grandes entreprises qui se lançaient dans...

31 Oct. 2020
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Le divertissement pour initier une réflexion : le jeu vidéo à l'épreuve des thématiques sensibles

Mémoire - 32 pages - Communication

Aujourd'hui, les écrans sont innombrables et de multiples espèces : télévision, smartphone, tablettes, consoles de jeu, ordinateur, réalité virtuelle, montres connectées, cinéma, etc. En quelques décennies, voire quelques années si l'on considère la démocratisation des smartphones, les écrans se...

07 Nov. 2014
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Diagnostic marketing de Nintendo : consoles de salons et jeux vidéo

Étude de cas - 18 pages - Marketing technologies

Constructeur historique de consoles, éditeur et développeur hors pair, Nintendo occupe une place de choix dans le cœur de la plupart des gamers (nombreux sont ceux s'étant découvert une passion pour le jeu vidéo en jouant à une console Nintendo). Lors du lancement de la GameCube, on a parlé...

16 Nov. 2020
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Les enjeux juridiques de l'industrie du jeu vidéo

Mémoire - 74 pages - Propriété intellectuelle

Le jeu vidéo est devenu le nouvel Eldorado. Il était difficile d'imaginer qu'à la naissance de l'industrie vidéoludique en 1972, avec le jeu Pong, tout premier jeu vidéo à rencontrer un véritable succès commercial, naissait l'une des plus grandes formes de divertissement de notre...

23 avril 2008
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Le cas Galactic Games

Étude de cas - 39 pages - Marketing technologies

En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur Pix créa...

23 juil. 2015
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Analyse marketing sur l'air-soft

Étude de marché - 4 pages - Marketing produit

Dans le monde dans lequel nous vivons, le stress est présent au quotidien. Afin de lutter contre, il existe diverses activités ainsi que divers loisirs pour se divertir. Ces derniers peuvent être de genres totalement différents, partant des jeux de société aux jeux vidéo tout en passant par les...

15 déc. 2006
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Les bateaux - Jeu d'entreprise Kalypso (Dossier produit client marketing/business game)

Étude de cas - 13 pages - Marketing produit

The Little Sailor est une société anonyme spécialisée dans la production et la commercialisation de coques de bateaux de pêche et de plaisance. Dotée d'un capital de 800 000 euros, notre entreprise est implantée à Roubaix, à moins de quelques heures des principaux ports de la Mer du Nord....

16 déc. 2004
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Etude de marché de la Game Cube

Étude de cas - 19 pages - Marketing technologies

Durant des années Nintendo est resté l'acteur principal de ce marché grâce à sa politique : « la qualité plus que la quantité » mais avec l'arrivée de la PS2, Sony s'est placé en première position. Nintendo lance sa nouvelle console de salon : la Game Cube, 18 mois après,...

31 juil. 2015
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Diagnostic marketing : la Wii de Nintendo

Étude de cas - 42 pages - Marketing technologies

La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo.

22 Mars 2023

Analyse stratégique - Micromania

Étude de cas - 9 pages - Stratégie

Les facteurs économiques ont une grande influence sur l'industrie des jeux vidéo, qui est fortement liée à la performance économique globale. L'industrie des jeux vidéo est également fortement affectée par les tendances de consommation et les habitudes d'achat des consommateurs. En...

03 juin 2008
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Etude de cas: Micromania

Étude de cas - 30 pages - Marketing technologies

Société née en 1983, à l'origine vente de jeux vidéo par correspondance. En 1987, Hachette propose à Micromania les corners de jeux vidéo qu'il gère au Printemps Haussmann. Succès immédiat. Albert Loridan, le fondateur, ouvre deux ans plus tard en 1989 le tout premier magasin de jeux vidéo au...

03 févr. 2009
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Vivendi Universal et Jean-Marie Messier

Étude de cas - 28 pages - Management organisation

Vivendi est une entreprise française spécialisée dans les médias et les télécommunications et cotée à la bourse de Paris (où elle appartient à l'indice CAC 40). Ses principales activités sont : - l'édition et la distribution musicales (avec Universal Music Group) - la télévision payante...

07 juil. 2015
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La gestion de la relation client à travers les jeux vidéo

Étude de marché - 23 pages - Marketing technologies

Etude de la gestion de la relation client dans l'univers des jeux vidéo (Playstation, Sony, Nintendo...) chez les distributeurs et les fabricants. Etude des outils utilisés afin de mettre en place une gestion de la relation client adaptée à son marché.