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Marque : Star Wars

Nos documents

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31 Oct. 2006
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Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres

Étude de marché - 10 pages - Stratégie

Qui n'a jamais rêvé d'être dans un film et en même temps de pouvoir en modifier le déroulement selon son désir ? Les jeux vidéo rendent cela possible. A la fois art et industrie, un nouveau média est né. Hier réservé aux enfants, il part à la conquête des adultes et sort de la maison pour...

22 Nov. 2014
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La stratégie du groupe Ubisoft sur le marché des jeux vidéo

Étude de cas - 31 pages - Marketing technologies

Apparu dans les années soixante-dix, le jeu vidéo est de nos jours une industrie phare en perpétuelle expansion. De la première Atari aux consoles actuelles, le marché des jeux vidéo à connu de nombreux rebondissements au travers les différentes générations de plateformes et seule une poignée...

10 Janv. 2007
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L'entreprise face aux différences culturelles : l'exemple de Disneyland Resort Paris

Étude de cas - 97 pages - Marketing international

Certaines entreprises sont de plus en plus confrontées aux cultures étrangères, et ceci d'autant plus lorsqu'elles désirent s'implanter dans un autre pays. A l'heure de la mondialisation, on pourrait penser que les différences culturelles ne constituent plus un obstacle à la mise en place d'une...

20 juin 2007
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Les phénomènes de collection : Le cas Diddl

Étude de cas - 40 pages - Marketing produit

Les phénomènes de collection ont toujours connu un grand succès auprès des enfants. De l'époque des osselets de nos grands-mères, en passant par les billes et les totoches, les objets de collection n'ont jamais cessé d'envahir les cours de récréation. Les enfants aiment garder des objets, se...

20 Nov. 2007
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Comment lutter efficacement contre la contrefaçon du Jouet ?

Étude de cas - 28 pages - Propriété intellectuelle

La France est le deuxième consommateur de jouets en Europe, ce secteur fortement internationalisé représente près de 9500 emplois directs et regroupe plus de 130 entreprises industrielles françaises. Cette industrie traditionnelle est soumise à une très forte saisonnalité, 70% des ventes sont...

06 Mars 2008
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Stratégie d'achats : Fnac Eveil & Jeux 

Étude de cas - 8 pages - Achats

Nous avons choisi de décrire la stratégie d'achats de la Fnac Eveil & Jeux, enseigne spécialisée de jouets. Cette enseigne est assez spécifique et diffère des grands distributeurs de jouets, c'est pourquoi nous ne pouvons pas vraiment étendre l'analyse à ces distributeurs. Afin de...

19 Mars 2008
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Le street marketing, Apple

Étude de cas - 18 pages - Marketing technologies

Selon une excellente définition proposée par l'Observatoire du marketing opérationnel le Street Marketing, ou mercatique de rue, est une technique marketing qui consiste à réaliser des opérations de promotion pour une marque dans des lieux publics assidûment fréquentés par un ou plusieurs...

08 juil. 2015
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Comportement du consommateur - L'exemple du cinéma

Étude de cas - 9 pages - Marketing produit

Dossier de 9 pages sur le comportement du consommateur envers le cinéma. Cette étude tente d'analyser les raisons pour lesquelles le consommateur va voir un film au cinéma.

13 Mars 2009
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La question de la neutralité en médiation des sciences

Mémoire - 55 pages - Communication

De nos jours, de plus en plus de personnes veulent savoir comment notre monde fonctionne. Les nombreux relais médiatiques, notamment sur des thèmes portant sur des sciences chaudes, nous inondent d'informations. Il est alors difficile, pour le grand public, de trier le bon grain de...

24 Sept. 2008
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Gaumont, quelle stratégie adopter dans un environnement en constante évolution ?

Étude de cas - 12 pages - Stratégie

Fondée en 1895, Gaumont est aujourd'hui l'une des plus importantes sociétés cinématographiques françaises. La principale mission que nous nous sommes donnée à travers ce dossier est de cerner les différentes stratégies adoptées par la société Gaumont depuis plus d'un siècle, dans un environnement...

02 Nov. 2015
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La stratégie marketing de Chupa Chups

Étude de cas - 17 pages - Marketing produit

Chupa Chups est une entreprise espagnole dont l'origine remonte au milieu du XIXe siècle. A cette époque l'entreprise s'appelle encore Granja Asturias et son activité consiste en la production et la distribution de pattes de coing et autres confitures.

24 Sept. 2009
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Quel rôle doit jouer la fonction ressources humaines dans les opérations de fusion ?

Mémoire - 27 pages - Ressources humaines

Face à la globalisation des marchés et de l'industrie, à une concurrence accrue et un environnement instable, de nombreuses entreprises tentent de contourner ce phénomène via un mouvement de regroupement. C'est dans ce contexte que s'inscrivent les multiples opérations de fusions effectuées un...

31 Janv. 2010
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Etude de cas : Jurassic Toys. Stratégie Marketing : Analyse externe

Étude de cas - 10 pages - Marketing produit

Notre étude de Jurassic Toys est de voir quelles sont les grandes tendances à suivre afin de rester compétitif. Notre étude se met en place autour de 4 points : 1. En utilisant le modèle PESTEL, identifiez les variables pivot dans l'industrie mondiale du jouet. 2. Effectuez une analyse des 5(+1)...

26 févr. 2021
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Analyse PESTEL - Disney

Étude de cas - 5 pages - Marketing international

Disney est le diminutif couramment utilisé pour désigner "The Walt Disney Company", entreprise américaine évoluant originellement dans le secteur de l'animation animée depuis 1923, puis au fil des années et des succès, dans le secteur du divertissement en général. En 2012, elle devient la...

18 Mars 2010
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Le jeu de rôles "World of Warcraft" - segmentation, ciblage et positionnement

Étude de cas - 4 pages - Marketing technologies

Comme plusieurs autres jeux de rôle, World of Warcraft plonge le joueur dans un monde de type "heroic-fantasy" inspiré de l'univers de Tolkien où les humains côtoient des elfes, orcs et autres créatures fantastiques. La géopolitique du monde est structurée autour du conflit qui oppose "la Horde"...

17 Oct. 2011
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Les entreprises maîtrisent-elles leur image sur internet?

Mémoire - 33 pages - Marketing technologies

Internet s'est développé avec l'internationalisation. Le monde tel que nous le connaissons aujourd'hui a effacé une partie de ses frontières. Nous échangeons des produits avec la Chine, restons en contact avec des amis aux états unis, nous importons des produits du brésil et partons en vacances...

12 juil. 2021
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5 forces de Porter - Disney

Étude de cas - 4 pages - Marketing international

The Walt Disney Company est une société américaine créée en 1923 et spécialisée dans les loisirs et les divertissements. La Walt Disney company était originellement un studio de production de dessins animés, créé et porté par les deux frères de la famille Disney. Les studios Disney sont à...

21 juil. 2015
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Face aux nouveaux enjeux concurrentiels du secteur, quelle stratégie Nokia doit-elle déployer pour maintenir son leadership ?

Étude de cas - 25 pages - Stratégie

La firme finlandaise Nokia est née en 1966 de la fusion de trois entreprises venant de secteurs totalement différents et aujourd'hui abandonnés par la marque : la fabrication de câble, le caoutchouc et la papeterie. Ainsi, dans les années 1970, le finlandais est surtout connu pour sa...

31 Mars 2021
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Marketing Mix - Uniqlo

Étude de cas - 5 pages - Marketing mode

UNIQLO est l'une des marques principales du groupe japonais Fast retailing. La marque a vu le jour en 1984 à Ube, au Japon, et a depuis connu un succès phénoménal. UNIQLO est désormais une des principales marques mondiales de textile, d'habillement, et de prêt-à-porter. Les boutiques...

04 avril 2022

Analyse SWOT - The Walt Disney Company

Étude de cas - 5 pages - Stratégie

Au début du XXe siècle, alors que le cinéma commence à devenir un art du spectacle de première importance, on assiste à une nouveauté avec Walt Disney (1901 - 1966) qui révolutionne le « septième art ». Dans les années 1920, il s'installe à Los Angeles et invente son personnage mythique...

18 juil. 2014
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Rapport d'atelier concernant le marché des jeux et jouets : l'entreprise Smoby

Étude de cas - 14 pages - Management organisation

Le marché du jouet est un marché complexe : les désirs et besoins des enfants sont difficilement identifiables, et les jouets doivent plaire aux enfants comme aux parents. Cependant, cette difficulté est atténuée par le caractère universel des désirs des enfants. En effet, sous toutes les...

24 août 2022

Stratégie de rajeunissement de marque - Netflix

Étude de cas - 19 pages - Marketing produit

C'est en 2007, avec les progrès d'internet notamment et avec l'arrivée du streaming, que Netflix se développe encore plus et devient une plateforme de streaming, proche de celle que l'on connaît actuellement. Netflix offre alors la possibilité, toujours sous forme d'abonnement, de regarder...

09 juin 2023

La bataille des plateformes de streaming - Netflix contre les géants du divertissement traditionnel

Étude de cas - 5 pages - Digital & e-marketing

L'industrie du divertissement est en constante évolution, et l'émergence des plateformes de streaming a bouleversé le paysage médiatique. Cette étude de cas se concentre sur la confrontation entre Netflix, le pionnier du streaming, et les géants du divertissement traditionnel tels que...

07 juil. 2015
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Audit de l'entreprise LEGO

Étude de cas - 30 pages - Audit

Dossier décrivant l'audit de l'entreprise LEGO : présentation de l'entreprise, diagnostic SWOT, présentation du marché, des forces concurrentielles, phase audit (analyse des performances et contre performances), analyse des ressources de l'entreprise et de leur mise en oeuvre, et...

23 févr. 2009
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Smoby ou la descente aux enfers du leader Français du jouet

Étude de cas - 46 pages - Management organisation

Qui pouvait prévoir ? Après des années de leadership en France, un nombre impressionnant de marques à succès et une reconnaissance mondiale, le groupe Smoby Majorette est entré dès 2005 dans une crise d'endettement, qui a conduit son PDG, Mr Jean Christophe Breuil a rendre les armes et céder...

06 juil. 2015
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La stratégie du groupe LEGO

Étude de cas - 30 pages - Stratégie

Au départ, toute l'activité repose sur l'invention et la protection de la brique LEGO, et les nombreuses combinaisons d'assemblage qu'elle autorise. Cette activité « LEGO play system » va se décliner sous de multiples formes, avec « LEGO media », supports multimédias (jeux vidéos,...

22 Sept. 2009
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Etude Marketing de la société Oral B

Étude de marché - 8 pages - Marketing produit

Leader sur le marché de l'hygiène dentaire, Oral-B accompagne le consommateur tout au long de sa vie en répondant à ses attentes : des dents propres, des gencives saines, mais également du soin et de la prévention pour une meilleure santé dentaire.

30 Sept. 2021

Dans quelles mesures le marché des plateformes de streaming musical peut-il être rentable ?

Mémoire - 102 pages - Digital & e-marketing

Les plateformes de streaming musical ont totalement révolutionné l'industrie de la musique. Elles sont apparues comme une réponse au téléchargement illégal et sont aujourd'hui indispensables pour une grande majorité des musiciens, mais aussi des consommateurs. Pourtant, si son succès lui...

16 août 2010
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Stratégie d'achats : étude de l'entreprise Fnac éveil et jeux

Étude de cas - 6 pages - Achats

Le marché du jouet est un marché mature, qui réalise 2,5 milliards d'euros de chiffre d'affaires. Les acteurs sont concentrés, 10 fabricants (dont Mattel, Hasbro, etc.) représentant 55% de l'offre. Ils ont donc la main mise sur la communication et limitent le rôle des distributeurs. La vente de...

20 avril 2011
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L'innovation dans le secteur du jeu vidéo (2011)

Mémoire - 45 pages - Marketing technologies

Le jeu-vidéo est un loisir encore récent, inventé dans les années 50, il ne s'est vraiment démocratisé que dans les années 80-90. Toujours porté par une forte culture de l'innovation, dont nous verrons les différentes typologies dans l'industrie et dans le jeu-vidéo, il est aujourd'hui devenu un...