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Marque : PlayStation

Nos documents

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23 juil. 2015
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Etude du marché des jeux vidéo : Nintendo, Sony et Microsoft

Étude de marché - 41 pages - Marketing technologies

C'est le seul secteur qui a surmonté la crise : - 6 millions de consoles vendues en France - 3,4 milliards d'euros pour les jeux vidéos en 2008 - Croissance : + 15 % (...)

26 mai 2002
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Marketing et nouveaux produits

Mémoire - 34 pages - Marketing produit

Une logique de différenciation s'impose de plus en plus aux entreprises leur imposant la création de nouveaux produits. Le consommateur recherche cette différence qui le poussera à agir. Comment les entreprises vont-elles générer ces nouveaux produits dont la demande suit une croissance...

02 févr. 2009
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La place et la stratégie de l'entreprise Sony dans le secteur des jeux vidéo

Étude de cas - 7 pages - Stratégie

L'année 2007 a été pour les industriels des jeux vidéo une année record en matière de ventes de consoles, de logiciels et de jeux et d'accessoires. Selon l'Idate, le nombre de consoles vendues dans le monde en 2007 attendrait 80 millions, pour un chiffre d'affaires de 9,8 milliards...

31 Oct. 2006
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Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres

Étude de marché - 10 pages - Stratégie

Qui n'a jamais rêvé d'être dans un film et en même temps de pouvoir en modifier le déroulement selon son désir ? Les jeux vidéo rendent cela possible. A la fois art et industrie, un nouveau média est né. Hier réservé aux enfants, il part à la conquête des adultes et sort de la maison pour...

06 août 2007
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L'entreprise Sony Corporation

Étude de cas - 14 pages - Management organisation

Le groupe Sony traverse actuellement une période de trouble. Alors que le géant japonais avait pris la bonne habitude par le passé d'inonder le marché par ses innovations et de se positionner en leader dans toutes les industries où il était présent, il n'est actuellement plus que l'ombre de...

22 Mars 2023

Analyse stratégique - Micromania

Étude de cas - 9 pages - Stratégie

Les facteurs économiques ont une grande influence sur l'industrie des jeux vidéo, qui est fortement liée à la performance économique globale. L'industrie des jeux vidéo est également fortement affectée par les tendances de consommation et les habitudes d'achat des consommateurs. En...

02 Janv. 2007
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Campagne de lancement d'un nouveau produit pour le groupe SONY

Mémoire - 28 pages - Marketing produit

Ce dossier présente les différents aspects du lancement d'un nouveau produit pour le groupe Sony (ce produit est bien entendu fictif). Vous y trouverez une présentation générale du groupe Sony, une description du nouveau produit, sa stratégie de communication, les objectifs, la cible, une...

12 juil. 2021
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5 forces de Porter - Sony

Étude de cas - 5 pages - Marketing international

Sony Corporation, entreprise japonaise, est l'un des plus grands fabricants de l'industrie électronique. Avec plus d'une centaine de sociétés implantées dans le monde entier, Sony est considéré comme leader mondial avec un logo connu dans les 4 coins du monde. Créée par un ingénieur...

22 févr. 2010
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Etude stratégique : la XBOX 360

Étude de cas - 17 pages - Marketing produit

Microsoft Corporation est une multinationale américaine spécialisée dans l'informatique. Elle fut fondée en 1975 par le désormais très connu Bill Gates, et son ami Paul Allen. L'activité principale de Microsoft est avant tout basée sur le software (logiciels) : le développement de...

25 Nov. 2014
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Le leadership de Sony dans le secteur des jeux vidéo

Étude de cas - 6 pages - Marketing technologies

Nous pouvons constater sur le secteur des jeux vidéo, 4 acteurs principaux, tous sont plus ou moins liés entre eux : - Les fabricants de consoles vidéo : les leaders de ce marché sont Sony, Nintendo et Microsoft. Le leader incontestable étant le japonais Sony. Quant à Microsoft, firme américaine,...

15 Oct. 2015
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Etude du marché du jeu vidéo en France (2008)

Analyse sectorielle - 8 pages - Marketing technologies

Le marché des jeux vidéo est un secteur connaissant une forte croissance depuis une dizaine d'années. Il possède des caractéristiques qui lui sont propres. C'est avant tout un marché de nouvelle technologie où l'activité de Recherche et Développement est permanente car une génération...

30 juil. 2015
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Analyse du portfolio Sony et recommandations

Étude de cas - 9 pages - Marketing produit

Le portefeuille est assez équilibré, car on note que les 4 domaines de l'entreprise correspondent bien aux activités définies par le BCG. On observe que la vache à lait contribue à la moitié de l'activité de l'entreprise. La valeur de son CA est presque égale à la somme des trois...

21 avril 2010
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Sony - analyse du portefeuille d'activité et recommandations

Étude de cas - 9 pages - Marketing technologies

L'entreprise bénéficie d'une image de qualité qui lui permet de s'imposer comme étant un des leaders mondiaux sur le marché de l'électronique grand public. Les compétences ne sont donc plus à démontrer, ce qui est un point positif en vue de l'intégration du l'activité...

13 Nov. 2007
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Le sponsoring dans le football, une opportunité stratégique pour les entreprises?

Mémoire - 51 pages - Marketing sportif

Associer son entreprise à un évènement sportif dans le but d'accroître sa notoriété, de bonifier son image et d'augmenter ses ventes sont les principaux objectifs du sponsoring. Le football, sport universel par excellence, fait l'objet d'investissements conséquents de la part d'entreprises de...

29 avril 2010
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Avantages et inconvénients de l'externalisation ("outsourcing") - exemple de l'entreprise Sony

Étude de cas - 5 pages - Stratégie

De nos jours, la recherche du profit et la baisse des coûts dans les grandes entreprises mondiales restent un sujet primordial. En effet avec l'émergence de nouvelles technologies par exemple, les dépenses des entreprises en recherche et développement, logistique… deviennent trop importante...

16 Janv. 2005
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Le projet Xbox: Comment s'imposer sur le marché des jeux vidéos, où l'on trouve Nintendo, une société très expérimenté, et Sony, qui s'est imposé comme le leader incontesté depuis 1995?

Étude de cas - 20 pages - Marketing technologies

La Xbox, même si elle n'a pas réussi à détrôner Sony, a été un succès. Elle a réussi a trouver sa place dans un marché que les spécialistes qualifiaient de saturé avant la sortie de la console. La Xbox a désormais pris le dessus sur la Gamecube de Nintendo, avec aujourd'hui 15.5 millions...

20 mai 2008
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La strategie d'Ubisoft

Étude de cas - 22 pages - Stratégie

La société Ubisoft fait partie des leaders mondiaux en matière d'édition et de distribution de jeux vidéo. Ubisoft a su développer une image forte auprès des acteurs de son domaine et garder en partie son indépendance, gage de réussite et de stabilité.

22 Janv. 2004
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Le cas Microsoft

Étude de cas - 10 pages - Stratégie

Aujourd'hui, la part de marché pour Windows représente 93% du nombre de postes dans le monde, contre 4% pour Mac OS ou 1% pour Linux. Le groupe Microsoft, qui commercialise le système d'exploitation Windows est le groupe mondialement connu sur le marché des logiciels informatiques....

22 Nov. 2014
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Les jeux vidéo : étude sectorielle selon le modèle de Scherer

Étude de marché - 15 pages - Marketing technologies

Le jeu vidéo, pouvant également s'intituler ludiciel, est un loisir numérique qui s'aborde sur un support électronique. Le secteur lui rassemble l'ensemble des firmes produisant des consoles ou des jeux se basant sur les mêmes processus de production. Aujourd'hui, l'industrie...

03 mai 2023

Comment augmenter la visibilité de Gran'Hola en Suisse romande ?

Étude de cas - 68 pages - Marketing de la restauration

Le marché que nous allons étudier est celui du granola, muesli et mélanges à base de graines. Ce marché a commencé à beaucoup se développer ces dernières années, notamment grâce à la tendance de l'alimentation saine, locale et à la transparence des produits. C'est ce que propose...

12 févr. 2004
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Etude de cas: la souris "MX-700 Cordless optical Mouse" de Logitech

Étude de cas - 22 pages - Marketing technologies

Logitech est numéro un sur le marché international en matière de périphériques et logiciels informatiques confortables, servant d'interface naturelle et intuitive pour les utilisateurs et leur permettant de travailler, jouer et communiquer de façon efficace dans le monde numérique et...

02 Janv. 2006
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Stratégie marketing : La nouvelle console de Microsoft aurait-elle le potentiel pour devenir leader sur le marché des consoles de salon ?

Étude de cas - 12 pages - Marketing technologies

Apres avoir présenté brièvement dans une première partie l'entreprise Microsoft, nous étudierons dans une seconde partie l'évolution du marché du loisir interactif et des jeux vidéo sur console. Puis dans une troisième partie, nous verrons quelle place occupe Microsoft sur ce secteur d'activité....

12 avril 2021
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En quoi la digitalisation des contenus modifie-t-elle le comportement des spectateurs en matière de consommation de films ?

Mémoire - 84 pages - Digital & e-marketing

Le cinéma est un art, le 7e pour être exact. Né en 1895 à Lyon de l'esprit des frères Lumières, il a depuis traversé plus d'un siècle. Comme tout art, il a évolué au grès de tendances jusqu'à devenir aujourd'hui un pilier économique de nos sociétés. Son évolution est fulgurante...

11 avril 2004
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Quelles sont les raisons qui ont poussé Sony à se restructurer ?

Étude de cas - 13 pages - Stratégie

Une évolution qui nécessite, selon Nobuyuki Idei, président de Sony, une transformation radicale des modes de pensée et de fonctionnement au sein même de l'entreprise. Nous tenterons dans l'étude des différentes parties de ce cas d'expliquer les raisons qui ont poussé Sony à lancer un...

12 avril 2006
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Stratégie de communication Salomon

Étude de cas - 170 pages - Communication

Le briefe lancé en octobre 2005, nous exposait différentes prestations concernant la communication globale de la marque SALOMON filiale FRANCE. Voici en résumé les différents points de votre demande : - Produire une réflexion critique de la communication de SALOMON France en répondant à la...

28 avril 2021
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Analyse SWOT - Nintendo - publié le 25/04/2021

Étude de cas - 7 pages - Marketing produit

Bien qu'étant une entreprise technologique, l'histoire de Nintendo remonte au XIXe siècle lorsqu'un jeune entrepreneur japonais, Fusajiro Yamauchi, crée une petite entreprise artisanale pour vendre des cartes à jouer. Officiellement nommé Nintendo Koppaï à ses débuts, la société est...

24 avril 2007
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Pénurie et marketing

Mémoire - 19 pages - Théories marketing

Durant des siècles, notre économie pouvait être qualifiée d'économie de « pénurie inflationniste ». Celle-ci se caractérisait entre autre par une demande supérieure à l'offre et une hausse des prix. Dans cette configuration, les entreprises étaient dans un rapport de force favorable avec ses...

27 Nov. 2006
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A vos marques jeunesse! Les stratégies marketing nuisent-elles à l'épanouissement de la clientèle jeune?

Mémoire - 36 pages - Marketing consommateur

Si l'on dit des enfants qu'ils sont « l'avenir d ‘un pays », ils en sont également le présent. En effet, les enfants sont une cible de choix sur le marché des biens de consommation. Alors qu'ils n'ont même pas trois ans, la publicité leur propose déjà mille gadgets. Outre leur rôle...

28 avril 2008
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Coca-Cola Zéro

Étude de cas - 8 pages - Marketing produit

Il y a toujours de la place dans mon frigo pour une bonne bouteille de Coca-Cola, le vrai coca des Etats-Unis ! Et la naissance d'une nouvelle version, le Coca-Cola Zero a bien sûr interpellé ma curiosité. En plus, je me suis rendu compte qu'il s'agissait davantage à un nouveau pilier de la gamme...

31 Oct. 2007
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Le succès du média Internet auprès des 15-25 ans ?

Mémoire - 37 pages - Marketing technologies

Le problème de saturation publicitaire remet en cause l'efficacité des médias de masse car l'attention de l'audience diminue. Ce phénomène est encore amplifié chez les jeunes, une cible pourtant stratégique. La génération aujourd'hui âgée de 15 à 25 ans est née avec la démocratisation de l'outil...