Analyse financière d'Amazon
Analyse financière - 5 pages - Digital & e-marketing
Amazon est synonyme de commerce électronique depuis le début. L'entreprise originaire de Seattle, dans l'État de Washington, a commencé comme libraire, mais au fil du temps, elle est devenue le service en ligne le plus populaire au monde. Amazon a été créée par Jeff Bezos. L'internet...
Les enjeux juridiques de l'industrie du jeu vidéo
Mémoire - 74 pages - Propriété intellectuelle
Le jeu vidéo est devenu le nouvel Eldorado. Il était difficile d'imaginer qu'à la naissance de l'industrie vidéoludique en 1972, avec le jeu Pong, tout premier jeu vidéo à rencontrer un véritable succès commercial, naissait l'une des plus grandes formes de divertissement de notre...
Rockstar Games
Étude de cas - 2 pages - Management organisation
Rockstar Games est une entreprise privée. C'est une PME (Petite et moyenne entreprise). Concernant le statut juridique, Rockstar Games étant une filiale d'une société cotée américaine, elle ne possède donc pas un statut juridique français. Chez Rockstar Games, la...
Étude de cas Dynamite Games : optimisation du site marchand
Étude de cas - 9 pages - Digital & e-marketing
Engagé en qualité de Responsable Digital, vous êtes chargé de mettre en place un certain nombre de solutions afin d'optimiser le site marchand de Dynamite Games « Dynamite Shopping ». L'objectif pour la société étant de se positionner dans un circuit de distribution porteur.
Analyse d'un Business Game (jeu d'entreprise)
Étude de cas - 13 pages - Contrôle de gestion
Cette analyse porte sur la gestion d'une entreprise fictive de production et vente de coques de bateaux. Les éléments ci-dessous ne sont pas des corrections mais notre analyse personnelle lors de ce Business Game pouvant vous aider à mener vos propres réflexions. Un brief doit vous...
Les méthodes de gamification à travers un escape game
Mémoire - 13 pages - Marketing médias
Un escape game est un jeu d'aventure physique dans lequel les joueurs résolvent une série d'énigmes en utilisant des indices, des astuces et une stratégie pour compléter les objectifs. Les joueurs reçoivent une limite de temps pour dévoiler l'intrigue secrète cachée dans les...
Le jeu vidéo : son évolution et la communication "in game"
Étude de marché - 42 pages - Marketing technologies
Le jeu vidéo en tant que média interactif, peut-il révolutionner les moyens de communication actuels ? Le jeu vidéo en France et dans le monde est le nouvel acteur majeur de l'industrie de l'Entertainment. Depuis des années, ce marché s'est développé, structuré et a cherché à innover en...
La commercialisation des MMORPG en France (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)
Mémoire - 63 pages - Marketing produit
Le passage au XXIe siècle s'est accompagné par l'accélération fulgurante des vitesses de transmissions dématérialisées : forums de discussion, messageries instantanées, réseaux sociaux, sites de transmission de données (légaux ou non). Cette révolution de la communication faisait partie...
In Game Advertising (IGA), nouvel eldorado publicitaire
Mémoire - 56 pages - Marketing produit
Dans un monde où chacun essaie de se distinguer de son voisin, d'être original et unique, la publicité traditionnelle commence à présenter ses limites. En effet, la surconsommation a abouti à la surcharge de tous les médias publicitaires les plus connus ; la radio, la TV, le cinéma, la...
Le Métavers, monde virtuel et numérique - LEGO & Epic Games
Étude de cas - 15 pages - Marketing médias
Le métavers a su reproduire dans son monde virtuel, le quotidien et les habitudes que les consommateurs ont dans la vie réelle. Aujourd'hui, le consommateur porte de plus en plus d'importance à la propriété numérique, c'est grâce à cela que le métavers a vu naître son succès, tout...
PDUC : Mise en place d'un dispositif de sécurité à Score Game
Étude de cas - 9 pages - Management organisation
Le domaine d'activité de Score Game se situe dans le domaine des jeux et consoles vidéo. Au niveau de ces performances, ce groupe compte plus de 560 salariés et un chiffre d'affaires atteignant les 90 millions d'euros pour l'année 2006, soit une augmentation de 38,2% par...
Serious game et méthodologie de résolution de problème
Étude de cas - 12 pages - Management organisation
Comment résoudre un problème dans une entreprise? Découvrez la méthode utilisée dans le monde du consulting, appliquée à travers une étude de cas. Les outils, notamment d'aide à la décision, mis à profit y sont décrits. Le serious game est un jeu dont le but n'est pas seulement de...
L'auto-organisation : une réponse innovante au double enjeu santé-performance des Services d'Aide et d'Accompagnement à Domicile
Mémoire - 50 pages - Stratégie
Épuisement professionnel, absentéisme, manque d'attractivité du secteur, insatisfaction des bénéficiaires, mots à maux, ces phénomènes ont conduit certains dirigeants de structures d'aide et d'accompagnement à domicile à « repanser » leurs pratiques. Auparavant patrons, ils ont fait le choix de...
Le marché des jeux vidéo en France : le cas de la Nintendo Game Cube
Étude de marché - 31 pages - Marketing technologies
L'importance économique que jouent les enfants depuis ces dernières années en termes de consommation, peut s'expliquer principalement par leur environnement démographique, économique et social. En effet, la baisse du taux de natalité dans beaucoup de pays industrialisés, à...
The launch of a new concept on the market - A revolutionnary war game
Étude de marché - 28 pages - Marketing produit
This case provides a lot of different tools to understand the implementation of a new product or concept on the market. This case deals a lot with a marketing part, which shows to what extent the launch of a new concept is important. In another part, you will see the launch of a new concept of...
24 heures, « En rachetant Jumbo, Coop va doubler ses ventes dans le bricolage » - Nicolas Pinguely (2021) - Bilan de la fusion des sociétés
Étude de cas - 12 pages - Management organisation
Le 1er avril dernier (et ce n'est pas un poisson), une annonce importante est venue secouer le monde du commerce de détail en Suisse, plus précisément celui du bricolage. Le numéro 1 du secteur absorbe le numéro 2 pour créer un mastodonte qui dépasserait largement le milliard de chiffre...
Dossier marketing sur les bateaux en business game
Étude de marché - 22 pages - Marketing produit
Dossier produit-client sur la conception et la commercialisation de bateaux en business game (jeu d'entreprise). C'est un dossier marketing complet avec le marché global du bateau, l'environnement macro et micro et le mix marketing.
Cas Galactic Games
Étude de cas - 45 pages - Marketing technologies
En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur Pix créa...
Le yaourt Taillefine double 0% (2007)
Étude de cas - 28 pages - Marketing produit
La cible: - Femme citadine - Femme active - Femme ayant entre 20 et 40 ans - Avantages recherchés: bon goût diététique: bien consommer sans grossir - Consommatrice fidèle et régulière...
Etude de marketing: le cas Galactic Games
Étude de cas - 14 pages - Marketing technologies
C'est en 1974 qu'un passionné d'électronique, Gilbert Pix, développa le prototype d'une console de jeux vidéo couleur, La Galactus, quelques années avant l'apparition effective du marché des jeux vidéo. Faute de moyens financiers et de contacts avec les grandes entreprises qui se lançaient dans...
Business game : mise en place d'un site Internet
Étude de cas - 4 pages - Marketing produit
Notre site se veut être une vitrine de nos produits, mais également de notre marque. Le site contiendra deux accès ; un accès pour les particuliers et un accès pour les revendeurs. Seuls les revendeurs auront une vision sur nos prix de vente. Nous ne désirons pas mettre en place un site marchand...
Étude de marché pour une série télévisée - House Of The Dragon, inspirée de Fire and Blood de George R.R. Martin
Étude de marché - 2 pages - Théories marketing
Le marché de la série dite "Fantasy" est en pleine explosion et ceci principalement à cause du succès populaire et planétaire de Game of Thrones et des retombées économiques conséquentes générées. House of Dragon qui se veut être la digne héritière de cette dernière à fort à faire en...
Rapport aux actionnaires : jeu Business Game
Étude de cas - 15 pages - Finance
Selon les facteurs d'évaluation de la simulation nous avons été en deçà des attentes jusqu'en année 14. A partir de cette année nous avons décidé de réorienter notre stratégie vers le low cost ce qui nous a permis de retrouver un volume des ventes assez important pour retrouver une santé...
Enjeux et rôle de la communication interne dans les mutations des entreprises globalisées : le cas TNT - publié le 07/07/2020
Étude de cas - 7 pages - Marketing des services
Étudier le rôle de la communication au sein d'une entreprise spécialisée dans le transport, c'est voir comment elle contribue à l'excellence de ses équipes. La communication ne doit pas être comprise comme la simple expression de messages sur différents supports (mail, vidéos, etc.),...
Quelle est la portée de l'émergence de l'usage et de l'inclusion d'outils et de systèmes numériques dans la pratique et la consommation des jeux de société ?
Mémoire - 37 pages - Stratégie
L'objectif et l'intérêt de ce mémoire consistent à envisager toutes les conséquences de l'émergence du numérique sur la pratique sociale que constitue le jeu, et le jeu de société en particulier. Le jeu de société doit ici être entendu comme une activité ludique et sociale. La...
Diagnostic marketing de Nintendo : consoles de salons et jeux vidéo
Étude de cas - 18 pages - Marketing technologies
Constructeur historique de consoles, éditeur et développeur hors pair, Nintendo occupe une place de choix dans le cur de la plupart des gamers (nombreux sont ceux s'étant découvert une passion pour le jeu vidéo en jouant à une console Nintendo). Lors du lancement de la GameCube, on a parlé...
Analysis of the sport's industry and its strategies
Étude de cas - 8 pages - Stratégie
[...] Sponsoring is really important for big events as Olympic Games or rugby world cup. We can underline why some companies sponsor this kind of event? And what can they gain from this? First of all, there is the biggest sport event worldwide coming this summer. So it seems quite relevant...
Le cas Galactic Games
Étude de cas - 39 pages - Marketing technologies
En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur Pix créa...
Etude de marché de la Game Cube
Étude de cas - 19 pages - Marketing technologies
Durant des années Nintendo est resté l'acteur principal de ce marché grâce à sa politique : « la qualité plus que la quantité » mais avec l'arrivée de la PS2, Sony s'est placé en première position. Nintendo lance sa nouvelle console de salon : la Game Cube, 18 mois après,...
Analyse de l'entreprise Audika. Comparaison avec Helix Hearing Care, son concurrent sur le marché Nord-Américain
Étude de cas - 22 pages - Finance
Audika est un réseau de centres de correction auditive spécialisé dans la distribution d'appareils auditifs. Leader sur un marché français en pleine croissance, Audika est côtée en bourse depuis 1998. Après une analyse détaillée de la situation d'Audika, cette étude propose une comparaison entre...