Etudes & Analyses

Consultez plus de 16830 documents en illimité sans engagement de durée. Nos formules d'abonnement

› 
 Cube

Cube

  

Nos documents

.doc
16 déc. 2004

Etude de marché de la Game Cube

Étude de cas de 19 pages - Marketing technologies

Durant des années Nintendo est resté l'acteur principal de ce marché grâce à sa politique : « la qualité plus que la quantité » mais avec l'arrivée de la PS2, Sony s'est placé en première position. Nintendo lance sa nouvelle console de salon : la Game Cube, 18 mois après, censée...

.doc
11 avril 2019

Projet de développement commercial et marketing - Cube. Systèmes informatiques et télécoms

Étude de cas de 20 pages - Stratégie

Suite à l'obtention d'un baccalauréat Sciences et Technologie du Management et de la Gestion spécialité Ressources humaines, je m'oriente vers un BTS Management des Unités Commerciales. Selon moi, c'est l'une des meilleures façons d'apprendre en alliant la partie théorique et pratique. Je décide...

.doc
17 juil. 2009

Le marché des jeux vidéo en France : le cas de la Nintendo Game Cube

Étude de marché de 31 pages - Marketing technologies

L'importance économique que jouent les enfants depuis ces dernières années en termes de consommation, peut s'expliquer principalement par leur environnement démographique, économique et social. En effet, la baisse du taux de natalité dans beaucoup de pays industrialisés, à l'exception de la...

.doc
11 août 2009

Le contrôle interne selon COSO

Mémoire de 28 pages - Contrôle de gestion

Le développement récent des fraudes en entreprises et les récents scandales financiers à travers le monde sont la conséquence de grands manquements aux lois régissant le secteur dans lequel évoluent les entreprises concernées, mais aussi des comportements illégaux vis-à-vis des règles et...

.doc
05 avril 2010

La stratégie marketing de Nintendo

Étude de cas de 11 pages - Marketing technologies

Fondée en 1889 par le Japonais Fusajirô Yamauchi à Kyôto, Nintendo est la plus ancienne entreprise du marché du jeu vidéo. Elle est aujourd’hui leader du marché vidéoludique grâce aux succès de ses deux consoles phares : la DS et la Wii. Nintendo ne fut pas toujours le leader du marché de la...

.doc
20 Nov. 2006

Cas Maggi

Étude de cas de 12 pages - Marketing produit

« Maggi, Maggi, et vos idées ont du génie ». Créée en 1886 par le suisse Julius Maggi, l’entreprise s’est construite peu à peu une image de marque. Grâce aux améliorations de la composition et des innovations dans la forme et la présentation, pendant sept ans, la société se développe...

.doc
01 avril 2008

Aquitaine Carrosserie Industrielle/Palfinger

Étude de cas de 17 pages - Marketing produit

Le site industriel d’Artigues est très ancien. L’entreprise A.C.I. date de 1988. Elle fabriquait à l’origine de la carrosserie : aménagement de véhicules camions (poids lourds), fourgons pour transport de marchandises (le cube à l’intérieur du fourgon). Mais elle a...

.pdf
18 avril 2011

Développement d'une activité e-commerce d'une auto-école

Mémoire de 80 pages - E-commerce

Comme dans beaucoup de domaines d'activité, le domaine des auto-écoles est de plus en plus présent dans la « bulle » Internet. En effet, le nombre d'internautes ne cessant de croître, les clients potentiels recherchant une auto-école, ou un produit de préparation à un permis de conduire, ont...

.ppt
28 Oct. 2010

L'avenir architectural des supermarchés

Analyse sectorielle de 37 pages - Marketing produit

L'externe du supermarché- Utilisation des innovations pour accroître les économies d'énergies.- Façade en forme de cube futuriste nous allons :* Implanter un bâtiment en verre pour laisser entrer la lumière et faire des économies d'électricité.* Poser des panneaux solaires sur les 4 faces...

.doc
26 févr. 2015

L'optimisation du contrôle des marges arrières dans une société de commerce de gros cotée

Mémoire de 36 pages - Contrôle de gestion

L’Institut National de la Statistique et des Études Économiques définit le commerce de gros comme « une activité qui consiste à acheter, entreposer et vendre des marchandises généralement à des détaillants, des utilisateurs professionnels (industriels ou commerciaux) ou des collectivités,...

.doc
25 juin 2008

Audit e-commerce de Nespresso

Analyse financière de 26 pages - E-commerce

Analyse du site de e-commerce de la marque Nespresso, par le biais d'une analyse du processus d'achat, mais aussi de la e-fidélisation utilisée par cette marque.

.doc
24 Janv. 2010

Analyse de secteur : les consoles de salon

Étude de marché de 20 pages - Marketing technologies

Le marché des consoles de jeux de salon, c'est-à-dire des consoles à brancher sur une télévision, est un marché en constante évolution. Depuis l’apparition des consoles de jeux dans les années 70, l’évolution technologique a été fulgurante. Elles sont passées en l’espace de 30 ans...

.doc
09 mai 2010

Diagnostic marketing de la Wii de Nintendo

Étude de cas de 45 pages - Marketing technologies

La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo. Depuis, le secteur a bien évolué. Des entreprises se sont retirées, d’autres sont apparues, toutes ayant pour objectif commun d’améliorer les graphismes et accentuer...

.pdf
02 juil. 2010

Diagnostic marketing : la Wii de Nintendo

Étude de cas de 42 pages - Marketing technologies

La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo.

.doc
28 Nov. 2007

L'intérêt de l'intelligence concurrentielle dans le développement de la gamme de hottes aspirantes

Étude de marché de 22 pages - Stratégie

BSH Electroménager, numéro trois mondial du secteur de l’électroménager, est le résultat de l’union, en 1967, de deux grandes sociétés qui sont Robert Bosch GmbH et Siemens AG. Le groupe possède 14 marques et plus de 34 400 collaborateurs à travers le monde. Son chiffre d’affaires...

.doc
01 avril 2013

Le management de la qualité : les cas de PSA Peugeot Citroën et SFR

Étude de cas de 18 pages - Management organisation

La notion de qualité est très complexe, en général, on associe la « qualité » d'un produit, d'un service ou d'un bien à sa capacité à répondre aux besoins implicites ou explicites des clients et de leur apporter satisfaction. Autrement, on dit qu'un produit est de bonne « qualité » si le client...

.doc
06 févr. 2009

Stratégie, distribution et relation client du jeu vidéo "Les Sims" (décembre 2005)

Étude de cas de 35 pages - Marketing technologies

Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour. Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans les jeux vidéo....

.doc
04 Oct. 2007

Etude marketing des Sim's

Étude de cas de 37 pages - Marketing technologies

Etude marketing du jeu vidéo Sim's au niveau de la distribution et de la relation client.

.doc
13 juil. 2010

Etude marketing de la marque DIM

Étude de cas de 21 pages - Marketing mode

Bernard Gilberstein monte en 1953 une société de bonneterie qu'il appellera Bas Dimanche (l'élégance des habits du dimanche pour tous les jours). Elle sera rebaptisée Dim en 1965, sous les conseils de Marcel Bleustein-Blanchet, président de l'agence de publicité Publicis.

.doc
15 avril 2008

Etude de marketing: le cas Galactic Games

Étude de cas de 14 pages - Marketing technologies

C’est en 1974 qu’un passionné d’électronique, Gilbert Pix, développa le prototype d’une console de jeux vidéo couleur, La Galactus, quelques années avant l’apparition effective du marché des jeux vidéo. Faute de moyens financiers et de contacts avec les grandes...

.doc
18 avril 2008

Cas Galactic Games

Étude de cas de 45 pages - Marketing technologies

En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu’il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l’utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur...

.doc
23 avril 2008

Le cas Galactic Games

Étude de cas de 39 pages - Marketing technologies

En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu’il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l’utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur...

.doc
06 Nov. 2008

Les techniques logistiques du commerce international

Mémoire de 225 pages - Logistique

Aujourd’hui, de plus en plus d’entreprises entretiennent des relations commerciales avec l’étranger. Ces relations peuvent prendre la forme d’un achat (acte d’importation) ou d’une vente (acte d’exportation). Nous allons nous intéresser à une importation...

.doc
16 févr. 2009

Historique, valeurs et communication de la marque Le Petit Marseillais

Étude de cas de 4 pages - Marketing produit

Le Savon de Marseille est l’ancêtre des produits d’hygiène, il remonte à l’Antiquité. Les Celtes l’utilisaient déjà comme pommade cosmétique. Les premiers pains durs étaient obtenus par mélange de graisse animale et de cendres de bois de hêtre. Au 18ème siècle, les...

.doc
16 Janv. 2005

Le projet Xbox: Comment s'imposer sur le marché des jeux vidéos, où l'on trouve Nintendo, une société très expérimenté, et Sony, qui s'est imposé comme le leader incontesté depuis 1995?

Étude de cas de 20 pages - Marketing technologies

La Xbox, même si elle n'a pas réussi à détrôner Sony, a été un succès. Elle a réussi a trouver sa place dans un marché que les spécialistes qualifiaient de saturé avant la sortie de la console. La Xbox a désormais pris le dessus sur la Gamecube de Nintendo, avec aujourd'hui 15.5 millions de...

.doc
25 Oct. 2006

Utilité de la loi Sarbanes-Oxley

Mémoire de 56 pages - Finance

La loi Sarbanes-Oxley prend racine dans les scandales financiers de fin 2001 et début 2002, que sont les affaires Enron et Worldcom qui ont mis toutes les deux en jeu l’une des cinq plus grandes sociétés d’audit et de conseil ; Arthur Andersen. Les manipulations financières et...

.doc
19 Sept. 2007

Décryptage du linéaire jeu vidéo chez Géant Masséna Paris 13ème

Étude de cas de 5 pages - Marketing distribution

Cette étude de linéaire sur les jeux vidéo a été effectuée le jeudi 9 octobre 2003 entre 13h et 16h dans l’hypermarché Géant Masséna du 13ème arrondissement de Paris, du centre commercial Masséna 13. Situé en plein quartier résidentiel (Villa d’Este et place Vénétie) de Chinatown,...

.doc
18 avril 2008

Adidas, étude stratégique (2005)

Étude de cas de 34 pages - Stratégie

Adidas Group AG, fondée en 1948, est une firme allemande basée à Herzogenaurach, spécialisée dans les articles de sport. Description : Il s'agit d'une entreprise qui fabrique et distribue des articles de sport : vêtements, chaussures, ballons, équipement de golf, etc. En 2005, l'entreprise...

.doc
17 août 2009

Analyse du secteur des jeux vidéo (2004)

Étude de marché de 13 pages - Marketing technologies

Malgré la stagnation du marché du jouet mondial, l’industrie du jeu vidéo profite de la dernière grande mutation de ce secteur. De plus, outre les difficultés liées à sa structure et à la saisonnalité de ces produits, cette industrie demeure dynamique, créatrice et innovante. En effet, le...

.pdf
07 juin 2010

Les effets de la connaissance du "risque management" sur le réviseur agréé dans l'industrie hôtelière suisse

Mémoire de 58 pages - Audit

Nous allons dans ce travail traiter des effets de la connaissance du « risque management » dans l’industrie hôtelière sur le réviseur agréé en Suisse. Le management des risques est traité formellement en Suisse dans le cadre du système de contrôle interne (SCI). En effet, les entreprises...