L'acquisition d'Activision Blizzard par Microsoft
Étude de cas - 10 pages - Stratégie
Le 18 janvier 2022, Microsoft a annoncé son intention de lancer l'acquisition d'Activision Blizzard contre 69 milliards de dollars soit une prime de 45 % par rapport à la valeur de l'action d'Activision Blizzard. En se basant sur l'analyse des perspectives du...
Analyse SWOT - Nintendo - publié le 25/04/2021
Étude de cas - 7 pages - Marketing produit
Bien qu'étant une entreprise technologique, l'histoire de Nintendo remonte au XIXe siècle lorsqu'un jeune entrepreneur japonais, Fusajiro Yamauchi, crée une petite entreprise artisanale pour vendre des cartes à jouer. Officiellement nommé Nintendo Koppaï à ses débuts, la société est...
L'industrie des logiciels de loisirs : l'entreprise Infogrames Entertainment
Étude de cas - 30 pages - Management organisation
Le marché des logiciels éducatifs et de loisirs est un marché récent et en très forte croissance actuellement. Du fait de cette caractéristique, il est difficile d'avoir des chiffres pour la profession, son démarrage ayant réellement commencé en 2005. Néanmoins, les résultats et prévisions...
Dossier marketing Vivendi
Étude de cas - 40 pages - Marketing des services
Vivendi investit toute son énergie et tous ses talents pour offrir à tous d'extraordinaires univers de divertissement. Ce développement est porté par les sociétés du groupe, tous leaders sur leurs marchés. Universal Music Group (UMG) est le numéro 1 mondial de la musique. Il est présent dans le...
Etude de cas en Management de la qualité du service : cas World of Warcraft
Étude de cas - 27 pages - Audit
- World of Warcraft est un jeu vidéo développé par Blizzard Entertainment pour Vivendi Universal. - C'est un jeu se déroulant dans un univers médiéval-fantastique basé sur son aîné le jeu Warcraft sorti en 1994. - Wow est sorti pour la première fois aux Etats-Unis le 23 novembre...
Présentation et stratégie de l'entreprise Vivendi
Étude de cas - 15 pages - Management organisation
À l'origine spécialisé dans les services aux collectivités territoriales (eau, transport et environnement) sous le nom de Compagnie Générale des Eaux (parfois abrégé en Générale des Eaux ou en CGE), le groupe s'est peu à peu renforcé, à la fin des années 1990, dans les nouvelles...
Le jeu de rôles "World of Warcraft" - segmentation, ciblage et positionnement
Étude de cas - 4 pages - Marketing technologies
Comme plusieurs autres jeux de rôle, World of Warcraft plonge le joueur dans un monde de type "heroic-fantasy" inspiré de l'univers de Tolkien où les humains côtoient des elfes, orcs et autres créatures fantastiques. La géopolitique du monde est structurée autour du conflit qui oppose "la Horde"...
Étude de marché de la communication du jeu vidéo en France
Étude de marché - 8 pages - Digital & e-marketing
De manière générale, 33% des professionnels du marketing consacrent 21% ou plus de leur budget total pour le marketing événementiel. Dans le secteur des jeux vidéo, ce budget peut être fonction de la nature du jeu vidéo développé et de la dimension qu'on veut donner à l'évènement. Il existe des...
Le jeu vidéo : son évolution et la communication "in game"
Étude de marché - 42 pages - Marketing technologies
Le jeu vidéo en tant que média interactif, peut-il révolutionner les moyens de communication actuels ? Le jeu vidéo en France et dans le monde est le nouvel acteur majeur de l'industrie de l'Entertainment. Depuis des années, ce marché s'est développé, structuré et a cherché à innover en...
La commercialisation des MMORPG en France (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)
Mémoire - 63 pages - Marketing produit
Le passage au XXIe siècle s'est accompagné par l'accélération fulgurante des vitesses de transmissions dématérialisées : forums de discussion, messageries instantanées, réseaux sociaux, sites de transmission de données (légaux ou non). Cette révolution de la communication faisait partie...
Les enjeux juridiques de l'industrie du jeu vidéo
Mémoire - 74 pages - Propriété intellectuelle
Le jeu vidéo est devenu le nouvel Eldorado. Il était difficile d'imaginer qu'à la naissance de l'industrie vidéoludique en 1972, avec le jeu Pong, tout premier jeu vidéo à rencontrer un véritable succès commercial, naissait l'une des plus grandes formes de divertissement de notre...
Analyse d'Entreprise : STUDIOCANAL
Étude de cas - 13 pages - Stratégie
StudioCanal, filiale du groupe Canal +, est une société de production et de distribution de films fondée en France en 1988 par Pierre Lescure sous le nom de Canal+ Production, avant de prendre le nom de StudioCanal en 2000. Comme de nombreux opérateurs européens de télévision payants, à...
Acceptabilité et image du placement de marque dans les jeux vidéo
Mémoire - 70 pages - Marketing technologies
La publicité dans le jeu vidéo existe depuis 1989 avec l'apparition d'une publicité Marlboro dans un jeu de voiture. Une publicité incluse alors par l'éditeur sans l'accord de Marlboro ce qui a donné lieu à un procès. Sega s'est défendu en expliquant que celle-ci était nécessaire par souci de...
In Game Advertising (IGA), nouvel eldorado publicitaire
Mémoire - 56 pages - Marketing produit
Dans un monde où chacun essaie de se distinguer de son voisin, d'être original et unique, la publicité traditionnelle commence à présenter ses limites. En effet, la surconsommation a abouti à la surcharge de tous les médias publicitaires les plus connus ; la radio, la TV, le cinéma, la...
Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft et du produit Assassin's Creed
Mémoire - 87 pages - Marketing produit
Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft, et du jeu vidéo Assassin's Creed.
Analyse Financière du Groupe Ubisoft (2004)
Analyse financière - 61 pages - Finance
Le monde des logiciels et, plus particulièrement ceux des jeux vidéo, est au c?ur de l?actualité, ces derniers temps : rachats, difficultés financières semblent être chose courante alors que nombre d?individus, et, notamment les joueurs, pensent que cet univers est mirobolant, ludique et...
La stratégie du groupe Vivendi (2007)
Étude de cas - 37 pages - Stratégie
En 1994, la puissante Compagnie Générale des eaux (CGE), quatrième groupe français, est à la tête de 150 milliards de francs de chiffre d'affaires, de plus de 200 000 salariés, ainsi que d'un patrimoine remarquable au travers de 2300 filiales. Une telle puissance est cependant remise en...
Les jeux vidéo : étude sectorielle selon le modèle de Scherer
Étude de marché - 15 pages - Marketing technologies
Le jeu vidéo, pouvant également s'intituler ludiciel, est un loisir numérique qui s'aborde sur un support électronique. Le secteur lui rassemble l'ensemble des firmes produisant des consoles ou des jeux se basant sur les mêmes processus de production. Aujourd'hui, l'industrie...
Analyse de la situation financière du groupe ubisoft par la méthode des ratios - publié le 21/09/2020
Analyse financière - 6 pages - Audit
Ubisoft est une entreprise française créée en mars 1986. Elle fait du développement, de l'édition ainsi que de la distribution de jeux vidéo. L'entreprise a été créée par les cinq frères Guillemot qui sont originaires de Bretagne en France. Encore aujourd'hui, c'est une entreprise...
Le marché du jeu vidéo : le cas de l'entreprise Ubisoft
Étude de cas - 12 pages - Stratégie
Le marché vidéo-ludique évolue à très grande vitesse. Son histoire est relativement courte, puisqu'elle débute dans les années 1950, à l'apparition des premiers jeux vidéos (si peu développée leur forme soit-elle). Cependant, l'incroyable renouvellement technologique opéré depuis le milieu du...
Analyse PESTEL - Nintendo
Étude de cas - 5 pages - Marketing produit
Fondée à Kyoto en 1889 par Fusajiro Yamauchi, l'entreprise confectionnait à ses débuts des cartes à jouer japonaises pour progressivement évoluer et se retrouver aujourd'hui, comme étant une multinationale reconnue, pionnière dans le secteur du vidéoludique, marché sur lequel la société...
Le marché des jeux vidéo : généralités et étude détaillée de trois jeux
Mémoire - 63 pages - Marketing technologies
Pouvant être assimilés à un secteur à part entière, les jeux vidéo font partie du secteur de l'industrie vidéo ludique et du divertissement. Concernant notre étude nous avons pris la décision de donner un type de jeu vidéo par tranche d'âge. Cela nous donne alors 3 catégories pour 3 types de jeu...
Micromania
Étude de cas - 24 pages - Stratégie
Micromania a été créé en 1989 par Albert LORIDAN. Parti d'un seul magasin son créateur a réussi à créer un empire incontournable dans le milieu du jeu vidéo. Aujourd'hui cette entreprise est le leader de la distribution des jeux vidéo avec 25% de part de marché. Elle dispose de 235 points de...
L'impact de l'actualité sportive sur la croissance économique - publié le 19/12/2021
Mémoire - 8 pages - Marketing sportif
Le sport prend une place de plus en plus importante dans le paysage économique français. Cela a toujours été valable d'ailleurs, toutes les époques sont concernées par l'importance des activités sportives, pour divertir le peuple dans un premier temps, puis plus tard, pour générer des...
Management international - la multinationale française Ubisoft et son développement en Amérique du Nord
Étude de cas - 22 pages - Management organisation
Ubisoft est une multinationale française qui développe et édite des jeux vidéo. Fondée en 1986 par Yves Guillemot, l'entreprise compte aujourd'hui 3 studios de développement en France basée à Paris, Annecy et Montpellier, des divisions situées au Canada (Québec, Montréal, Toronto et Vancouver) au...
Face à l'effritement du marché du jeu vidéo sur PC, quel mode de consommation alternatif et attrayant peut-être proposé aux joueurs ? (2011)
Étude de cas - 25 pages - Marketing technologies
Le jeu vidéo est né dans les années 1970 mais s'est réellement démocratisé durant les années 1980-1990. Ce marché, encore récent, est devenu au cours de ces dernières années un média à part entière, capable de se mesurer aux industries du cinéma ou encore de la musique. Le jeu vidéo s'est...
Etude du marché du jouet en France : le cas Smoby
Étude de cas - 16 pages - Marketing produit
- Créé en 1924 dans le Jura. - Groupe international dont le métier d'origine est la création, le développement, la production et la distribution de jouets qui s'adressent aux enfants de la naissance à 10 ans. - Le groupe Smoby s'est développé rapidement avec une accélération depuis...
Infogrames et le secteur des jeux vidéo
Étude de cas - 16 pages - Stratégie
Depuis 20 ans, l'industrie des jeux vidéo est en plein essor malgré le ralentissement actuel. D'une multitude de petits studios indépendants dans les années 1980 est apparue une structure de multinationales telles Electronics Arts, Infogrames ou encore Nintendo et Sega.Comment ce secteur...
Analyse de cas CRM (Gestion de la relation client) : le cas Harrah's
Étude de cas - 6 pages - Marketing consommateur
Harrah's Entertainment est un groupe d'hôtels-casinos américain détenant plus de 25 établissements autour du monde ; plusieurs des hôtels-casinos les plus connus en font partie, notamment le Caesar Palace et le Flamingo à Las Vegas. Une des principales caractéristiques, qui...
Analyse SWOT - The Walt Disney Company - publié le 10/03/2022
Étude de cas - 5 pages - Stratégie
Au début du XXe siècle, alors que le cinéma commence à devenir un art du spectacle de première importance, on assiste à une nouveauté avec Walt Disney (1901 - 1966) qui révolutionne le « septième art ». Dans les années 1920, il s'installe à Los Angeles et invente son personnage mythique...