Etudes & Analyses

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31 Janv. 2010

Etude de cas : Jurassic Toys. Stratégie Marketing : Analyse externe

Étude de cas de 10 pages - Marketing produit

Notre étude de Jurassic Toys est de voir quelles sont les grandes tendances à suivre afin de rester compétitif. Notre étude se met en place autour de 4 points : 1. En utilisant le modèle PESTEL, identifiez les variables pivot dans l’industrie mondiale du jouet. 2. Effectuez une analyse...

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24 févr. 2009

Audit de l'entreprise Lego

Étude de cas de 49 pages - Audit

Le jeu a toujours joué un rôle primordial dans l'éveil et l'apprentissage des enfants. Lego l'a bien compris et prend part dans ce rôle depuis 1934 avec la fabrication de ses briques à assembler. Formé par la réunion des premières lettres des mots danois "LEg GOdt" qui veut dire "amuse toi bien",...

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23 Mars 2010

Analyse du secteur de l'industrie du jouet

Analyse sectorielle de 7 pages - Marketing produit

Le marché du jouet est actuellement stagnant. Il est vrai que d'importants producteurs sont déjà sur le marché et possèdent un sérieux avantage par rapport aux nouveaux entrants : « l'ancienneté ». Le marché du jouet repose désormais beaucoup sur la demande du consommateur, et donc, sur les goûts...

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06 avril 2012

L'univers du jouet chez Auchan

Étude de cas de 20 pages - Achats

En constante évolution grâce à un nombre important d’innovations mises en avant par les créateurs chaque année, le marché des jouets est un marché très dynamique. Ainsi, la profession a terminé l’année 2010 sur des résultats assez positifs (+3%) en dépit d'un contexte économique...

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27 juil. 2015

L'utilité de l'e-CRM : La généralisation de l'e-CRM dans les entreprises dénature-t-elle la relation avec le client ?

Mémoire de 42 pages - Marketing technologies

Dans un monde hyper-connecté, il est désormais plus facile pour les clients de sélectionner leurs fournisseurs, de les comparer et de remplacer celui qui déplaît d’un simple clic. Avec ces canaux en ligne, les clients sont régulièrement sollicités et peuvent être rapidement influencés pour...

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16 Mars 2009

Audit de l'entreprise de fabrication de jouets Lego : tenants et aboutissants de la crise de la brique, et stratégies pour y faire face

Étude de cas de 51 pages - Audit

La société Lego, créée en 1949 par le danois Ole Kirk Christiansen a connu une ascension fulgurante jusqu’à devenir l’un des premiers fabricants de jouets. La société est même un exemple de réussite au Danemark. Mais à partir de 2000 avec la perte de son brevet, le brevet tombe dans le...

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22 Oct. 2012

Etude de cas : Jurassic Toys

Étude de marché de 11 pages - Marketing produit

Définitivement ancré dans notre société de consommation et dans nos habitudes de vie, le jouet se veut par essence un objet ludique, intemporel, désirable et désiré par plusieurs générations d'enfants. Calqué sur les tendances actuelles, se devant de répondre le plus efficacement possible à des...

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13 déc. 2018

Analyse SWOT d'Hasbro

Étude de cas de 4 pages - Marketing produit

Hasbro Inc. (Hasbro) est une société de divertissement américaine fondée en 1923 et spécialisée dans les jeux et jouets pour enfants, bébés et tout-petits, ainsi que dans les puzzles et jeux pour les consommateurs de tous les âges. La marque conçoit, fabrique et commercialise des jouets et des...

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14 Mars 2008

L'industrie des jeux vidéo, nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ?

Mémoire de 124 pages - Marketing technologies

Projet de fin d'études ayant pour sujet : "L'industrie des jeux vidéo : nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ? Analyse, résultats, perspectives". Analyse stratégique du marché des consoles de jeux vidéo. Présentation d'un historique, des spécificités de l'industrie, d'analyses concurrentielle...

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21 Sept. 2012

La commercialisation des MMORPG en France (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)

Mémoire de 63 pages - Marketing produit

Le passage au XXIe siècle s'est accompagné par l'accélération fulgurante des vitesses de transmissions dématérialisées : forums de discussion, messageries instantanées, réseaux sociaux, sites de transmission de données (légaux ou non). Cette révolution de la communication faisait partie de ce...

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13 Mars 2008

Nintendo Ltd

Étude de cas de 15 pages - Management organisation

Au cours du dernier siècle, les avancées technologiques n’ont cessé d’affluer et cela a contribué à alimenter la ferveur d’une société férue de consommation et de nouveauté. Or, dans la virulence du marché du divertissement, les consoles de jeux vidéo ont acquis une sérieuse part...

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16 Mars 2009

La stratégie du groupe Ubisoft sur le marché des jeux vidéo

Étude de cas de 31 pages - Marketing technologies

Apparu dans les années soixante-dix, le jeu vidéo est de nos jours une industrie phare en perpétuelle expansion. De la première Atari aux consoles actuelles, le marché des jeux vidéo à connu de nombreux rebondissements au travers les différentes générations de plateformes et seule une poignée...

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21 Sept. 2009

Audit de Lego

Étude de cas de 63 pages - Audit

L’histoire de LEGO a commencé en 1932 au Danemark, quand Ole Kirk Christansen a fondé une petite usine de jouets en bois dans l'inconnu de la ville de Billund, dans le sud du pays. Ole Kirk Christansen est venu lui-même avec le meilleur nom : LEGO. C’est une fusion des mots danois "LEg"...

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01 mai 2008

Lego, à la reconquête de ses clients

Étude de cas de 54 pages - Marketing produit

La marque LEGO est née en 1934 au Danemark et son entrée sur le marché national et international a été un véritable succès. Aujourd'hui, LEGO jouit d'une forte notoriété et crée en nous une certaine nostalgie. Nostalgie qui s'explique par le fait que les produits LEGO ont beaucoup changé. Mais...

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13 avril 2008

Comment vendre des produits culturels à bas prix sur Internet ?

Étude de marché de 125 pages - E-commerce

C’était il y a encore peu : une large partie des acteurs économiques ne juraient que par Internet et par les perspectives de la nouvelle économie…le nouvel Eldorado ! Depuis, l’explosion de la bulle financière et de nombreuses faillites retentissantes, les esprits semblent se...

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23 juin 2009

Le marché des jeux vidéo : généralités et étude détaillée de trois jeux

Mémoire de 63 pages - Marketing technologies

Pouvant être assimilés à un secteur à part entière, les jeux vidéo font partie du secteur de l’industrie vidéo ludique et du divertissement. Concernant notre étude nous avons pris la décision de donner un type de jeu vidéo par tranche d’âge. Cela nous donne alors 3 catégories pour 3...

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18 Mars 2008

Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft et du produit Assassin's Creed

Mémoire de 87 pages - Marketing produit

Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft, et du jeu vidéo Assassin's Creed.

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03 déc. 2012

In Game Advertising (IGA), nouvel eldorado publicitaire

Mémoire de 56 pages - Marketing produit

Dans un monde où chacun essaie de se distinguer de son voisin, d'être original et unique, la publicité traditionnelle commence à présenter ses limites.En effet, la surconsommation a abouti à la surcharge de tous les médias publicitaires les plus connus ; la radio, la TV, le cinéma, la presse......

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20 Oct. 2014

L'acceptabilité du placement de produit dans les jeux vidéo et son apport à la marque

Mémoire de 33 pages - Marketing produit

La publicité traditionnelle connaît depuis une dizaine d’années une crise élevée qui remet en question à la fois son efficacité, son utilité mais surtout son existence. Ainsi, au premier trimestre 2013, les investissements publicitaires (hors digital) ont connu un recul de 9%. Tous les...

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22 Janv. 2004

Le cas Microsoft

Étude de cas de 10 pages - Stratégie

Aujourd'hui, la part de marché pour Windows représente 93% du nombre de postes dans le monde, contre 4% pour Mac OS ou 1% pour Linux. Le groupe Microsoft, qui commercialise le système d'exploitation Windows est le groupe mondialement connu sur le marché des logiciels informatiques. C'est pour...

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19 déc. 2007

ATARI: Etude d'une crise financière et des solutions mises en oeuvre

Étude de cas de 14 pages - Finance

Le groupe ATARI, dont la holding de tête est Infogrames Entertainment, produit, édite et distribue des jeux interactifs pour les consoles de jeux (Microsoft, Nintendo et Sony) et le PC. Depuis sa création en 1983 par Bruno Bonnell et Christophe Sapet, Infogrames a connu une croissance forte et...

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06 févr. 2009

Stratégie, distribution et relation client du jeu vidéo "Les Sims" (décembre 2005)

Étude de cas de 35 pages - Marketing technologies

Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour. Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans les jeux vidéo....

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30 Mars 2009

Le secteur des consoles de jeux vidéo

Étude de marché de 31 pages - Marketing technologies

Nous avons choisi d’étudier le secteur des consoles de jeux vidéo. Ce secteur est assez récent, la 1re console a été fabriquée en 1972. Depuis ce marché a connu un fort développement pour satisfaire au mieux des consommateurs de plus en plus friands de jeux vidéo. Seuls 3 acteurs sont...

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21 Mars 2010

L'analyse stratégique de Microsoft France

Étude de cas de 9 pages - Stratégie

Aujourd’hui, la part de marché pour Windows représente 93% du nombre de postes dans le monde, contre 4% pour Mac OS ou 1% pour Linux. Le groupe Microsoft, qui commercialise le système d’exploitation Windows est le groupe mondialement connu sur le marché des logiciels informatiques....

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22 Nov. 2011

Analyse externe de Jurassic toys

Étude de cas de 10 pages - Stratégie

« La rentabilité d’un secteur ne dépend pas uniquement de la concurrence entre les firmes. En effet, d’autres forces interviennent […]. Il convient également de prendre en compte des acteurs dont les actions peuvent impacter directement la rentabilité des firmes. Il s’agit des...

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04 Oct. 2007

Etude marketing des Sim's

Étude de cas de 37 pages - Marketing technologies

Etude marketing du jeu vidéo Sim's au niveau de la distribution et de la relation client.

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10 Janv. 2014

Le marché du jeu vidéo : le cas de l'entreprise Ubisoft

Étude de cas de 12 pages - Stratégie

Le marché vidéo-ludique évolue à très grande vitesse. Son histoire est relativement courte, puisqu’elle débute dans les années 1950, à l’apparition des premiers jeux vidéos (si peu développée leur forme soit-elle). Cependant, l’incroyable renouvellement technologique opéré depuis...