Diagnostic marketing de Nintendo : consoles de salons et jeux vidéo
Étude de cas - 18 pages - Marketing technologies
Constructeur historique de consoles, éditeur et développeur hors pair, Nintendo occupe une place de choix dans le cur de la plupart des gamers (nombreux sont ceux s'étant découvert une passion pour le jeu vidéo en jouant à une console Nintendo). Lors du lancement de la GameCube, on...
Infogrames et le secteur des jeux vidéo
Étude de cas - 16 pages - Stratégie
Depuis 20 ans, l'industrie des jeux vidéo est en plein essor malgré le ralentissement actuel. D'une multitude de petits studios indépendants dans les années 1980 est apparue une structure de multinationales telles Electronics Arts, Infogrames ou encore Nintendo et Sega.Comment ce...
Stratégie d'implantation d'un magasin de location de DVD et jeux vidéo
Étude de marché - 5 pages - Stratégie
Faisant partie de l'étude du marché, l'analyse de l'offre permet d'identifier toutes les options du domaine d'activité que l'entrepreneur veut mettre en uvre. De plus, cette analyse permet de vérifier si l'offre correspond à la demande et d'examiner la concurrence. Dans cette perspective,...
La gestion de la relation client à travers les jeux vidéo
Étude de marché - 23 pages - Marketing technologies
Etude de la gestion de la relation client dans l'univers des jeux vidéo (Playstation, Sony, Nintendo...) chez les distributeurs et les fabricants. Etude des outils utilisés afin de mettre en place une gestion de la relation client adaptée à son marché.
Le marché du jeu vidéo (2018)
Étude de marché - 7 pages - Marketing technologies
Le marché des jeux vidéo est l'un des marchés qui ont sans aucun doute le plus évolué en l'espace de dix ans, avec le marché du numérique et de l'électronique. Que ce soit au niveau du nombre de jeux disponibles, du nombre de consoles ou encore des graphismes de plus en plus...
L'industrie des jeux vidéo : fin du leadership de Sony et émergence d'un nouveau leader : Nintendo
Étude de cas - 11 pages - Stratégie
Longtemps considérée comme une industrie mineure ayant pour unique cible des joueurs passionnés ou simples amateurs, l'industrie des jeux vidéo a connu un tournant décisif dans les années 2000. Une étude fournie par l'IDATE (Institut De l'Audiovisuel et des Télécommunications en Europe) en...
Le marché du jeu vidéo : le cas de l'entreprise Ubisoft
Étude de cas - 12 pages - Stratégie
Le marché vidéo-ludique évolue à très grande vitesse. Son histoire est relativement courte, puisqu'elle débute dans les années 1950, à l'apparition des premiers jeux vidéos (si peu développée leur forme soit-elle). Cependant, l'incroyable renouvellement technologique opéré depuis le...
Le Leadership de Sony dans le secteur des jeux vidéo (2007)
Étude de cas - 6 pages - Stratégie
L'industrie des jeux vidéo connaît une augmentation régulière et depuis 1990, avec comme moteur principal de cette croissance, les consoles de salon. À la différence du marché des PC, les fabricants de consoles ne sont pas aussi nombreux et diversifiés. De plus, la plupart des acteurs...
Analyse marketing du jeu vidéo Guitar Hero
Étude de cas - 12 pages - Marketing produit
Guitar Hero est un jeu vidéo de type jeu de rythme où le gameplay (jouabilité) est basé principalement sur la capacité du joueur à exécuter les commandes du jeu via un instrument de musique fourni avec l'ensemble : guitare, batterie, microphone Tout cela se fait au rythme d'une...
Le divertissement pour initier une réflexion : le jeu vidéo à l'épreuve des thématiques sensibles
Mémoire - 32 pages - Communication
Aujourd'hui, les écrans sont innombrables et de multiples espèces : télévision, smartphone, tablettes, consoles de jeu, ordinateur, réalité virtuelle, montres connectées, cinéma, etc. En quelques décennies, voire quelques années si l'on considère la démocratisation des smartphones, les écrans se...
Analyse stratégique du créateur de jeux vidéo éducatifs Mindscape
Analyse financière - 24 pages - Marketing technologies
Depuis 12 ans, MINDSCAPE évolue sur le marché du jeu vidéo avec un positionnement spécifique sur les jeux pour la famille. Le secteur du marché du multimédia ludo-éducatif représente par définition un marché de référence. MINDSCAPE bénéficie du label OSEO qui fait de cette entreprise, «...
Etude du marché du jeu vidéo en France (2008)
Analyse sectorielle - 8 pages - Marketing technologies
Le marché des jeux vidéo est un secteur connaissant une forte croissance depuis une dizaine d'années. Il possède des caractéristiques qui lui sont propres. C'est avant tout un marché de nouvelle technologie où l'activité de Recherche et Développement est permanente car une...
L'entreprise Arkadin et son marché : vidéo-conférences
Étude de cas - 28 pages - Marketing produit
Elèves en première année à l'ACI-NEGOCIA, nous allons dans le cadre de notre projet monographie, la société ARKADIN SA.
Les stratégies marketing de Nintendo pour lancer la Wii sur le marché des jeux vidéo
Étude de cas - 60 pages - Marketing technologies
C'est en 1889 que l'entreprise artisanale Nintendo Koppaï voit le jour. Créée par Fusajiro Yamauchi à Kyoto, son activité repose sur la production et la vente de cartes à jouer appelées « hanafudas ». Remportant un large succès auprès de la clientèle locale, l'entreprise va...
Management par le stress : la société de jeux vidéo Electronic Arts
Étude de cas - 10 pages - Ressources humaines
D'après une étude effectuée en 2005 par le ministère chargé du travail auprès de la population active sur les conditions de travail, 48 % des salariés déclarent travailler dans l'urgence. Dans un contexte de globalisation de l'économie qui est le notre, les individus au travail ressentent de plus...
Le marché des jeux vidéo en France : le cas de la Nintendo Game Cube
Étude de marché - 31 pages - Marketing technologies
L'importance économique que jouent les enfants depuis ces dernières années en termes de consommation, peut s'expliquer principalement par leur environnement démographique, économique et social. En effet, la baisse du taux de natalité dans beaucoup de pays industrialisés, à...
La performance numérique et l'environnement dans le jeu vidéo - Plan détaillé
Mémoire - 2 pages - Management organisation
Il est de plus en plus prioritaire pour les gouvernements et l'industrie d'agir pour réduire les émissions de carbone afin d'atténuer le réchauffement de la planète et de réduire le potentiel dommageable du changement climatique. La Commission européenne (CE), par exemple, a fixé des...
Présentation d'une marque de jeux vidéo : HappyNeurones
Étude de cas - 5 pages - Marketing technologies
Nous avons choisi de développer des jeux vidéo d'entraînement cérébral. Ils permettent de stimuler la mémoire et ainsi de lutter contre le déficit naturel lié à l'âge. Nos jeux s'adressent en effet en priorité aux personnes d'un certain âge (45-65) ans, qui souhaitent rester agiles...
Les jeux vidéo en réseau - analyse d'entretiens avec des consommateurs
Étude de marché - 114 pages - Marketing technologies
Nous avons choisi de nous intéresser aux jeux en réseau. Ce sujet a retenu notre attention parce que nous voulions en savoir plus sur ce sujet qu'aucune d'entre nous ne connaissait vraiment. Dans notre environnement proche (amis, famille), le nombre de joueurs est important, d'où l'envie de...
L'acceptabilité du placement de produit dans les jeux vidéo et son apport à la marque
Mémoire - 33 pages - Marketing produit
La publicité traditionnelle connaît depuis une dizaine d'années une crise élevée qui remet en question à la fois son efficacité, son utilité mais surtout son existence. Ainsi, au premier trimestre 2013, les investissements publicitaires (hors digital) ont connu un recul de 9%. Tous les médias...
Brand Review : étude du marché des jeux vidéo avec un focus sur l'analyse des stratégies de Sony et Nintendo
Étude de cas - 27 pages - Marketing technologies
Au cours de notre formation au sein de l'ISCOM, nous devons réaliser une étude sur la marque nommée la BRAND REVIEW. C'est pourquoi, nous avons choisi d'étudier deux marques intéressantes par leur innovation et performance technologique : SONY et NINTENDO.
Etude de cas : plan marketing Sony, lancement d'un jeu vidéo
Étude de cas - 22 pages - Marketing produit
Créée le 7 mai 1946 sous le nom de Tokyo Tsushin Kogyo (TTK)par Masaru Ibuka, ingénieur, et Akio Morita, physicien, Le géant de l'électronique grand public connaît des difficultés depuis 2002 La part de Sony dans le marché mondial de l'électronique grand public a été estimée en 2004 à...
Le marketing du département jeux vidéo de Microsoft (2011)
Étude de cas - 10 pages - Marketing technologies
C'est en 2001 que la première Xbox a vu le jour. La stratégie de la firme portait sur deux générations de console. La première devait permettre à la firme de s'installer de manière relativement conséquente, mais sans prétendre au leadership. Ce n'est qu'avec la deuxième console, la Xbox 360,...
Marché potentiel et analyse concurrentielle du secteur des jeux vidéo
Étude de marché - 5 pages - Marketing technologies
On distingue trois segments dans ce marché en forte croissance : jeux PC / consoles de salon / consoles portables. Pour chacun d'eux, des acteurs complémentaires interviennent : constructeurs de supports, créateurs de jeux (studios de développement), éditeurs de jeux... Les créateurs sont très...
Analyse sectorielle du marché des consoles de jeux vidéo en France
Analyse sectorielle - 23 pages - Marketing produit
Pour commencer nous allons définir les consoles de jeux vidéo ; elles sont des biens individuels destinées aux particuliers. C'est un produit de consommation qui a une valeur marchande, il est donc périssable. Il n'y a pas de véritable fréquence d'achat car c'est un bien...
Cas de stratégie : l'industrialisation du jeu vidéo
Étude de cas - 4 pages - Marketing produit
Au début du succès des jeux vidéos l'activité était très artisanale : le développement du jeu vidéo pouvait être fait par des développeurs individuels. La création d'un jeu ne nécessitait qu'un programmateur et un graphiste et assez peu d'investissement financier...
Etude du marché des jeux vidéo : Nintendo, Sony et Microsoft
Étude de marché - 41 pages - Marketing technologies
C'est le seul secteur qui a surmonté la crise : - 6 millions de consoles vendues en France - 3,4 milliards d'euros pour les jeux vidéos en 2008 - Croissance : + 15 % (...)
L'industrie mondiale des jeux vidéo de 1980 à 2001
Étude de marché - 41 pages - Marketing technologies
Définition La demande individuelle est une fonction croissante de la demande cumulée. Plus un produit dominant sur un marché a du succès, plus les nouveaux utilisateurs ont tendance à s'équiper avec ce produit Exemple Sony : Bonne relation avec les éditeurs et le support CD Son ciblage...
Plan marketing pour le lancement de l'iPod Vidéo (5G) par Apple
Étude de cas - 13 pages - Marketing technologies
Avec l'iMac et le retour de Steve Jobs, Apple retrouvait le succès et les chiffres noirs. Plus tard, en 2001, la firme lance l'iPod. Depuis, elle enregistre des profits records. Au fil des années, la gamme iPod s'est démocratisée, et les attentes des consommateurs et des fans d'Apple se sont...
Manuel de procédure comptable d'une société de jeux vidéo
Étude de cas - 93 pages - Comptabilité
Dans toutes les organisations, l'existence de procédures écrites devient une nécessité, tant au niveau organisationnel qu'au niveau légal. Les procédures sont au centre des préoccupations pour ceux qui étudient les risques industriels majeurs, car sans un système de suivi rigoureux, le...