Etudes & Analyses

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 Konami

Konami

  

Nos documents

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20 Sep 2010

L'évolution du Survival Horror sur les consoles de nouvelle génération : enjeux de la fidélisation des joueurs

Mémoire de 110 pages - Marketing produit

Dans la vie d'un joueur passionné, il y a parfois des moments d'angoisse. Des univers cauchemardesques ou psychologiquement dérangeant, par l'étonnant mélange de poésie et de sadisme et/ou encore de violence, de stress ; des atmosphères et des musiques angoissantes, avec un suspens maintenu grâce...

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25 Mar 2011

L'impact de l'actualité sportive sur la croissance économique

Mémoire de 150 pages - Marketing sportif

Partant d'un simple constat, celui que le sport est capable de fédérer la plus grande majorité d'humains sur Terre et cela quelque soit leur origine, leur culture, leur religion, leurs idées politiques, leur situation géographique dans le monde, leur pouvoir d'achat, leur âge ou leur sexe, nous...

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06 Fév 2009

Stratégie, distribution et relation client du jeu vidéo "Les Sims" (décembre 2005)

étude de cas de 35 pages - Marketing technologies

Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour. Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans les jeux vidéo....

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04 Oct 2007

Etude marketing des Sim's

étude de cas de 37 pages - Marketing technologies

Etude marketing du jeu vidéo Sim's au niveau de la distribution et de la relation client.

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23 Juin 2009

Le marché des jeux vidéo : généralités et étude détaillée de trois jeux

Mémoire de 63 pages - Marketing technologies

Pouvant être assimilés à un secteur à part entière, les jeux vidéo font partie du secteur de l’industrie vidéo ludique et du divertissement. Concernant notre étude nous avons pris la décision de donner un type de jeu vidéo par tranche d’âge. Cela nous donne alors 3 catégories pour 3...

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14 Mar 2008

L'industrie des jeux vidéo, nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ?

Mémoire de 124 pages - Marketing technologies

Projet de fin d'études ayant pour sujet : "L'industrie des jeux vidéo : nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ? Analyse, résultats, perspectives". Analyse stratégique du marché des consoles de jeux vidéo. Présentation d'un historique, des spécificités de l'industrie, d'analyses concurrentielle...

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31 Mai 2004

Infogrames et le secteur des jeux vidéo

étude de cas de 16 pages - Stratégie

Depuis 20 ans, l'industrie des jeux vidéo est en plein essor malgré le ralentissement actuel. D'une multitude de petits studios indépendants dans les années 1980 est apparue une structure de multinationales telles Electronics Arts, Infogrames ou encore Nintendo et Sega.Comment ce secteur a-t-il...

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16 Mar 2009

La stratégie du groupe Ubisoft sur le marché des jeux vidéo

étude de cas de 31 pages - Marketing technologies

Apparu dans les années soixante-dix, le jeu vidéo est de nos jours une industrie phare en perpétuelle expansion. De la première Atari aux consoles actuelles, le marché des jeux vidéo à connu de nombreux rebondissements au travers les différentes générations de plateformes et seule une poignée...

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31 Mar 2010

Analyse marketing du jeu vidéo Guitar Hero

étude de cas de 12 pages - Marketing produit

Guitar Hero est un jeu vidéo de type jeu de rythme où le gameplay (jouabilité) est basé principalement sur la capacité du joueur à exécuter les commandes du jeu via un instrument de musique fourni avec l’ensemble : guitare, batterie, microphone… Tout cela se fait au rythme d’une...

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18 Mar 2008

Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft et du produit Assassin's Creed

Mémoire de 87 pages - Marketing produit

Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft, et du jeu vidéo Assassin's Creed.

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22 Jan 2004

Le cas Microsoft

étude de cas de 10 pages - Stratégie

Aujourd'hui, la part de marché pour Windows représente 93% du nombre de postes dans le monde, contre 4% pour Mac OS ou 1% pour Linux. Le groupe Microsoft, qui commercialise le système d'exploitation Windows est le groupe mondialement connu sur le marché des logiciels informatiques. C'est pour...

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31 Oct 2006

Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres

étude de marché de 10 pages - Stratégie

Qui n’a jamais rêvé d’être dans un film et en même temps de pouvoir en modifier le déroulement selon son désir ? Les jeux vidéo rendent cela possible. A la fois art et industrie, un nouveau média est né. Hier réservé aux enfants, il part à la conquête des adultes et sort de la maison...

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11 Avr 2007

Analyse Financière du Groupe Ubisoft (2004)

Analyse financière de 61 pages - Finance

Le monde des logiciels et, plus particulièrement ceux des jeux vidéo, est au c?ur de l?actualité, ces derniers temps : rachats, difficultés financières semblent être chose courante alors que nombre d?individus, et, notamment les joueurs, pensent que cet univers est mirobolant, ludique et...

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13 Nov 2007

Le sponsoring dans le football, une opportunité stratégique pour les entreprises?

Mémoire de 51 pages - Marketing sportif

Associer son entreprise à un évènement sportif dans le but d’accroître sa notoriété, de bonifier son image et d’augmenter ses ventes sont les principaux objectifs du sponsoring. Le football, sport universel par excellence, fait l’objet d’investissements conséquents de la part...

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13 Mar 2008

Nintendo Ltd

étude de cas de 15 pages - Management organisation

Au cours du dernier siècle, les avancées technologiques n’ont cessé d’affluer et cela a contribué à alimenter la ferveur d’une société férue de consommation et de nouveauté. Or, dans la virulence du marché du divertissement, les consoles de jeux vidéo ont acquis une sérieuse part...

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06 Avr 2008

Justifier l'intérêt pour Sony de pénétrer le marché de la console portable

étude de cas de 8 pages - Marketing technologies

Problématique : Justifier l’intérêt pour Sony de pénétrer le marché de la console portable. Vous traiterez dans une seconde partie au vue de vos connaissances et des données du cas la polituqe mix produit distribution que pourrait suivre Sony pour le lancement de sa nouvelle console....

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13 Avr 2008

Comment vendre des produits culturels à bas prix sur Internet ?

étude de marché de 125 pages - E-commerce

C’était il y a encore peu : une large partie des acteurs économiques ne juraient que par Internet et par les perspectives de la nouvelle économie…le nouvel Eldorado ! Depuis, l’explosion de la bulle financière et de nombreuses faillites retentissantes, les esprits semblent se...

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14 Mai 2008

Etude de cas Nintendo

étude de cas de 17 pages - Marketing technologies

Depuis un certain nombre d’années, les sociétés modernes, notamment dans les pays les plus développés, sont devenues de plus en plus individualistes. En effet, les individus agissent seuls et pour leurs propres intérêts, ce que l’on peut aussi remarquer avec le phénomène de...

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21 Oct 2008

Les conséquences de l'affichage d'un prix de vente erroné sur un site internet de commerce électronique

Mémoire de 32 pages - E-commerce

Contrairement à une idée encore très répandue, Internet n’est pas une zone de non-droit. Cela est d’autant plus vrai pour le commerce électronique que celui-ci avait besoin, à l’origine pour exister, puis par la suite pour progresser, de reconnaissance, de légitimité, et de...

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15 Mar 2009

Les jeux vidéo : étude sectorielle selon le modèle de Scherer

étude de marché de 15 pages - Marketing technologies

Le jeu vidéo, pouvant également s'intituler ludiciel, est un loisir numérique qui s'aborde sur un support électronique. Le secteur lui rassemble l'ensemble des firmes produisant des consoles ou des jeux se basant sur les mêmes processus de production. Aujourd'hui, l'industrie du jeu vidéo est en...

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24 Mai 2009

La renaissance du marché du jeu vidéo

Mémoire de 44 pages - Marketing technologies

Aujourd’hui, le jeu vidéo se retrouve sous plusieurs formes et formats. Que cela soit dans nos consoles de salons, nos ordinateurs, nos téléphones portables, nos simulations informatiques pour pilotes, nos montres, il n’en reste pas moins qu’un jeu vidéo est une réalité virtuelle...

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25 Juin 2009

Le sponsoring sportif appliqué au football

Mémoire de 30 pages - Marketing sportif

Le sponsoring sportif est une technique de communication « qui vise à persuader les publics assistant à un évènement sportif d’un lien existant entre cet évènement (et/ou une équipe ou un individu engagé dans l’évènement) et l’entreprise communicante, afin de faire connaître...

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21 Mar 2010

L'analyse stratégique de Microsoft France

étude de cas de 9 pages - Stratégie

Aujourd’hui, la part de marché pour Windows représente 93% du nombre de postes dans le monde, contre 4% pour Mac OS ou 1% pour Linux. Le groupe Microsoft, qui commercialise le système d’exploitation Windows est le groupe mondialement connu sur le marché des logiciels informatiques....

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11 Jan 2011

Gestion et organisation des équipes commerciales dans un environnement Grands Comptes

Mémoire de 25 pages - Management organisation

Les années 1970 ont marqué une révolution dans les relations commerciales clients / fournisseurs ; les grands groupes américains ont observé qu’augmenter leurs volumes d’achats (en les centralisant, ou bien en les coordonnant) leur permettait d’augmenter leur pouvoir d’achat...

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03 Déc 2012

In Game Advertising (IGA), nouvel eldorado publicitaire

Mémoire de 56 pages - Marketing produit

Dans un monde où chacun essaie de se distinguer de son voisin, d'être original et unique, la publicité traditionnelle commence à présenter ses limites.En effet, la surconsommation a abouti à la surcharge de tous les médias publicitaires les plus connus ; la radio, la TV, le cinéma, la presse......

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10 Jan 2014

Le marché du jeu vidéo : le cas de l'entreprise Ubisoft

étude de cas de 12 pages - Stratégie

Le marché vidéo-ludique évolue à très grande vitesse. Son histoire est relativement courte, puisqu’elle débute dans les années 1950, à l’apparition des premiers jeux vidéos (si peu développée leur forme soit-elle). Cependant, l’incroyable renouvellement technologique opéré depuis...

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20 Oct 2014

L'acceptabilité du placement de produit dans les jeux vidéo et son apport à la marque

Mémoire de 33 pages - Marketing produit

La publicité traditionnelle connaît depuis une dizaine d’années une crise élevée qui remet en question à la fois son efficacité, son utilité mais surtout son existence. Ainsi, au premier trimestre 2013, les investissements publicitaires (hors digital) ont connu un recul de 9%. Tous les...

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20 Mai 2008

La strategie d'Ubisoft

étude de cas de 22 pages - Stratégie

La société Ubisoft fait partie des leaders mondiaux en matière d'édition et de distribution de jeux vidéo. Ubisoft a su développer une image forte auprès des acteurs de son domaine et garder en partie son indépendance, gage de réussite et de stabilité.

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01 Août 2018

Analyse SWOT de Nintendo

étude de cas de 6 pages - Marketing technologies

Nintendo Company Limited est une multinationale japonaise et l'une des plus grandes sociétés de jeux vidéo et logiciels au monde. La société fabrique principalement des produits de divertissement qui sont exploités par ordinateur. Spécialiste du jeu vidéo, Nintendo propose des jeux dans des...