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Marque : Game Planet

  

Nos documents

Filtrer par :

27 juin 2006
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Nokia N-Gage

Étude de cas - 39 pages - Stratégie

“Un géant multinational dans une petite économie.'' Ainsi se définit Nokia. Avec un brin de prétention, mais sans mégalomanie. Depuis le milieu des années 90, Nokia a largement contribué à la croissance de son pays de 5 millions d'habitants. Son rôle dans l'économie finlandaise en...

15 Sept. 2015
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Etude du Groupe Sony Corporation

Étude de cas - 27 pages - Marketing produit

Depuis 1946, Sony a pour mission d'apporter des solutions aux envies de mobilité et de simplicité des consommateurs tout en diminuant l'impact des produits électroniques sur la planète en réévaluant systématiquement ses produits et ses procédés de fabrication. Pour réaliser sa mission,...

13 avril 2021
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Marketing Mix - Nintendo

Étude de cas - 5 pages - Marketing produit

Nintendo est avant tout une multinationale populaire partout dans le monde. Celle-ci est considérée comme leader dans le domaine du divertissement. Une entreprise qui a su s'organiser stratégiquement, d'ailleurs, après 30 ans, la marque est toujours appréciée. Sa principale force réside dans sa...

19 mai 2006
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Le gay marketing marque-t-il l'avènement du marketing communautaire?

Mémoire - 12 pages - Marketing consommateur

La communauté gay grandit de jours en jours car les homosexuels osent afficher leur sexualité ainsi que leur différence. Mais elle est aussi de plus en plus présente grâce au développement des médias gay : la première agence spécialisée sur le sujet, gayresearch.com, PINK TV, la première chaîne...

11 Sept. 2015
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Marketing nouveau produit : le Coca-Cola Zero

Étude de cas - 19 pages - Marketing produit

Nous avons décidé pour ce dossier d'étudier le lancement d'un nouveau produit de la Compagnie Coca-Cola : le Coca-Cola Zéro. En effet de nos jours qui ne connaît pas ou n'a jamais bu le breuvage le plus célèbre de la planète ? Cela fait actuellement 122 ans que Coca-Cola nous...

06 mai 2008
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Virgin group, une stratégie de diversification

Étude de cas - 19 pages - Stratégie

La société Virgin, créée en 1969, prend son essor dans les années 1970 autour de l'édition musicale et de la vente de disques. Depuis, Richard Branson, son PDG, est parvenu à créer un empire multiforme, toujours prêt à relever de nouveaux défis et jamais à court d'idées pour en assurer le...

17 juil. 2007
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Le but poursuivi par l'entreprise quant à la diffusion d'informations environnementales est-il le même selon les parties prenantes ?

Mémoire - 57 pages - Management organisation

En période électorale, nous remarquons que l'écologie et l'environnement ne sont plus réservés au seul parti politique des Verts mais bien à tous les camps. Selon le journal Le Monde, « l'écologie est devenue un passage obligé et les candidats consacrent aux questions environnementales un volet...

28 Mars 2011
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Analyse du marché des aliments pour chiens et chats au Canada

Étude de marché - 23 pages - Marketing produit

« L'amour, la fidélité, la complicité, un compagnon ». Véritable phénomène de société, la relation moderne homme-animal se caractérise par sa diversité et sa richesse . Ces braves compagnons ont certes acquis un statut privilégié dans la sphère humaine, à la conquête de notre affection. «...

21 avril 2008
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Etude de cas : Virgin

Étude de cas - 53 pages - Marketing produit

Aujourd'hui, Virgin est une holding, aux activités très diversifiées, qui regroupe 250 sociétés, présentes dans 23 pays, la plupart installées off-shore, à la comptabilité ultrasecrète et compte environs 25000 salariés. Toutes les filiales du groupe, bien qu'indépendantes les unes des autres,...

23 Oct. 2010
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La stratégie du groupe Canal (2009)

Étude de cas - 21 pages - Marketing médias

La chaîne de télévision à péage CANAL + est lancée le 4 novembre 1984 avec à sa tête André Rousselet et Pierre Lescure. Le projet est lancé conjointement par le président de la République, qui souhaitait lancer une quatrième chaîne qui ne coûterait rien au contribuable, et par le groupe Havas qui...

31 Oct. 2006
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Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres

Étude de marché - 10 pages - Stratégie

Qui n'a jamais rêvé d'être dans un film et en même temps de pouvoir en modifier le déroulement selon son désir ? Les jeux vidéo rendent cela possible. A la fois art et industrie, un nouveau média est né. Hier réservé aux enfants, il part à la conquête des adultes et sort de la maison pour...

12 Mars 2008
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Espace culturel E. Leclerc

Mémoire - 140 pages - Marketing distribution

L'Espace Culturel E. Leclerc a ouvert le 15 novembre 2003. Il est situé dans la galerie marchande de l'hypermarché E. Leclerc à St Médard-en-Jalles. Bien qu'associé à la marque Leclerc, ce n'est pas un rayon de l'hypermarché, c'est une enseigne à part entière ; une grande surface spécialisée...

13 Mars 2008
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Nintendo Ltd

Étude de cas - 15 pages - Management organisation

Au cours du dernier siècle, les avancées technologiques n'ont cessé d'affluer et cela a contribué à alimenter la ferveur d'une société férue de consommation et de nouveauté. Or, dans la virulence du marché du divertissement, les consoles de jeux vidéo ont acquis une sérieuse part de celui-ci au...

14 Sept. 2009
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Comment Micromania a-t-il su devenir le leader de la distribution des jeux vidéos ?

Étude de marché - 9 pages - Marketing produit

Micromania est une entreprise de distribution de jeux vidéo. Avant de parler de celle-ci, nous avons trouvé intéressant d'étudier le marché sur lequel elle évolue. En effet, ce marché est plein de richesses, et malgré une période de crise, s'en sort extrêmement bien avec plus de 30...

06 Janv. 2010
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Organisation d'événement sportif - le Festival International des Sports Extrêmes (FISE) de Montpellier de 2007

Étude de cas - 12 pages - Marketing sportif

Nous avons choisi d'étudier le Nokia Festival International des Sports Extrêmes (FISE) de l'édition 2007. Ce "contest" est en marge du mouvement sportif ; il est effectivement en dehors du système fédéral et/ou olympique. Il ne revendique pas d'inscription dans les championnats officiels. Le...

23 févr. 2009
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La stratégie du groupe Vivendi (2007)

Étude de cas - 37 pages - Stratégie

En 1994, la puissante Compagnie Générale des eaux (CGE), quatrième groupe français, est à la tête de 150 milliards de francs de chiffre d'affaires, de plus de 200 000 salariés, ainsi que d'un patrimoine remarquable au travers de 2300 filiales. Une telle puissance est cependant remise en...

14 Nov. 2014
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Comment Micromania a-t-il su devenir le leader de la distribution des jeux vidéo ?

Étude de cas - 9 pages - Marketing technologies

Micromania est une entreprise de distribution de jeux vidéo. Avant de parler de celle-ci, nous avons trouvé intéressant d'étudier le marché sur lequel elle évolue. En effet, ce marché est plein de richesses, et malgré une période de crise, s'en sort extrêmement bien avec plus de 30 milliards de...

25 Nov. 2014
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Stratégie, distribution et relation client du jeu vidéo "Les Sims" (décembre 2005)

Étude de cas - 35 pages - Marketing technologies

Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour. Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans les jeux vidéo....

07 juil. 2015
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Etude marketing des Sim's

Étude de cas - 37 pages - Marketing technologies

Etude marketing du jeu vidéo Sim's au niveau de la distribution et de la relation client.

02 févr. 2010
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Acceptabilité et image du placement de marque dans les jeux vidéo

Mémoire - 70 pages - Marketing technologies

La publicité dans le jeu vidéo existe depuis 1989 avec l'apparition d'une publicité Marlboro dans un jeu de voiture. Une publicité incluse alors par l'éditeur sans l'accord de Marlboro ce qui a donné lieu à un procès. Sega s'est défendu en expliquant que celle-ci était nécessaire par souci de...

01 Oct. 2013
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Gamification, quand le jeu stimule la communication

Mémoire - 44 pages - Communication

La fin de la télévision, tel est le titre de l'avant dernier ouvrage de Jean-Louis Missika dans lequel le sociologue affirme que la télévision est en train de disparaître. Toujours plus d'images, les médias sont omniprésents dans notre quotidien, tellement présents que nous n'y prêtons presque...

25 Mars 2011
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L'impact de l'actualité sportive sur la croissance économique

Mémoire - 150 pages - Marketing sportif

Partant d'un simple constat, celui que le sport est capable de fédérer la plus grande majorité d'humains sur Terre et cela quelque soit leur origine, leur culture, leur religion, leurs idées politiques, leur situation géographique dans le monde, leur pouvoir d'achat, leur âge ou leur...

04 Mars 2004
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Etude de cas de communication: la mise sur le marché du jeu "Maîtres du Monde"

Étude de cas - 40 pages - Communication

Les Maîtres Du Monde, un nouveau jeu de société est arrivé sur le marché déjà concurrentiel des jeux de société catégorie jeu de stratégie. Mais ce jeu a un atout, c'est un nouveau concept de jeu qui y mêle décision, relations, collaborations, dans un contexte qui se veut le reflet de la...

02 mai 2011
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Le marketing expérientiel virtuel

Mémoire - 45 pages - Marketing technologies

Lorsque je me rends au supermarché, que je fais mes provisions, que j'achète un certain nombre de produits, ce que je remarque tout de suite est l'impersonnalité du lieu. Je dois l'avouer d'ailleurs, je ne vais jamais dans une grande surface par envie, ni par plaisir. Avant même...

20 Oct. 2014
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L'acceptabilité du placement de produit dans les jeux vidéo et son apport à la marque

Mémoire - 33 pages - Marketing produit

La publicité traditionnelle connaît depuis une dizaine d'années une crise élevée qui remet en question à la fois son efficacité, son utilité mais surtout son existence. Ainsi, au premier trimestre 2013, les investissements publicitaires (hors digital) ont connu un recul de 9%. Tous les médias...

20 avril 2011
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L'innovation dans le secteur du jeu vidéo (2011)

Mémoire - 45 pages - Marketing technologies

Le jeu-vidéo est un loisir encore récent, inventé dans les années 50, il ne s'est vraiment démocratisé que dans les années 80-90. Toujours porté par une forte culture de l'innovation, dont nous verrons les différentes typologies dans l'industrie et dans le jeu-vidéo, il est aujourd'hui devenu un...

23 Nov. 2007
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Comment le Sport Business est-il utilisé par les entreprises et les entités sportives dans leurs stratégies marketing ?

Mémoire - 78 pages - Marketing sportif

Exposé ayant pour titre : « Comment le Sport Business, un phénomène devenu intemporel, est-il utilisé par les entreprises et les entités sportives dans leurs stratégies marketing et quels effets ce phénomène a-t-il sur l'économie du sport ? »

12 Nov. 2007
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La distribution des jeux de société

Mémoire - 28 pages - Marketing distribution

Avez-vous déjà joué à un jeu de société ou en possédez-vous un chez vous ? Je ne pense pas me tromper en répondant qu'au moins 95% des personnes interrogées répondraient par l'affirmative. La seule évocation de ces termes éveille en nous des souvenirs de soirées conviviales passées en famille ou...

29 août 2008
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Est-ce que former à l'interculturel le salarié-expatrié français, exposé au choc culturel, est une composante déterminante du succès de son expatriation ?

Mémoire - 283 pages - Ressources humaines

Cette étude va se focaliser sur une population unique, celle du salarié-expatrié français et du choc culturel qui résulte de ses échanges interculturels à l'étranger. L'interculturel sera traité sous quatre angles : celui des acteurs (les expatriés eux-mêmes), celui des entreprises confrontées...

25 Nov. 2014
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Les jeux vidéo en réseau - analyse d'entretiens avec des consommateurs

Étude de marché - 114 pages - Marketing technologies

Nous avons choisi de nous intéresser aux jeux en réseau. Ce sujet a retenu notre attention parce que nous voulions en savoir plus sur ce sujet qu'aucune d'entre nous ne connaissait vraiment. Dans notre environnement proche (amis, famille), le nombre de joueurs est important, d'où l'envie de...