Etudes & Analyses

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Nos documents

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16 déc. 2004

Etude de marché de la Game Cube

Étude de cas de 19 pages - Marketing technologies

Durant des années Nintendo est resté l'acteur principal de ce marché grâce à sa politique : « la qualité plus que la quantité » mais avec l'arrivée de la PS2, Sony s'est placé en première position. Nintendo lance sa nouvelle console de salon : la Game Cube, 18 mois après, censée révolutionner le...

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30 avril 2008

La stratégie d'Aircraft

Étude de cas de 11 pages - Stratégie

Business dynamics: the aircraft strategy (titre original) The aircraft game was to understand the inter-relation between the different aspects of a business and the consequences of changing one of these business aspects on the entire model. The system dynamics is described by internal...

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18 déc. 2012

Analysis of the sport's industry and its strategies

Étude de cas de 8 pages - Stratégie

[...]Sponsoring is really important for big events as Olympic Games or rugby world cup. We can underline why some companies sponsor this kind of event? And what can they gain from this? First of all, there is the biggest sport event worldwide coming this summer. So it seems quite relevant...

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15 juin 2008

La finance éthique : entre paradigme et paradoxe

Mémoire de 112 pages - Finance

Linked with morals, with deontology and right, ethics is a reflection towards the research of the Good, a moving concept by essence. What deserves, nowadays, such an imminent questioning on ethics? Because of the increased pressure of the governments, increasing awareness of the...

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15 Nov. 2008

Comment et pourquoi mettre en place des changements : l'exemple de Porsche

Étude de cas de 12 pages - Stratégie

Nowadays, it becomes more and more difficult to compete in this global business environment. Companies have to be radically innovative and to realise changes in the organisation in order to survive. Change is often considered as a necessity for companies to survive in a turbulent environment...

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11 juil. 2012

Etude de cas Marketing : Wizzard of The Coast

Étude de cas de 7 pages - Marketing produit

Créée en 1990 par Peter D. Adkison, la société WIZARDS OF THE COAST est aujourd'hui l'une des marques les plus connues sur le marché du jeu.A ces débuts, WIZARDS OF THE COAST est considérée comme le plus petit éditeur de jeux américain, naviguant à contre courant des conventions du secteur, il se...

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25 avril 2008

L'impact d'Internet sur le marché du manga (2007)

Étude de cas de 7 pages - E-commerce

Internet a un impact très fort sur tous les secteurs culturels. La Bande Dessinée (BD) n’est évidemment pas épargnée. Cependant, loin d’être impactée de façon négative par Internet, ce genre en perpétuelle évolution a su s’adapter aux nouvelles technologies. De nouveaux outils ont...

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21 avril 2008

Etude de cas : Virgin

Étude de cas de 53 pages - Marketing produit

Aujourd’hui, Virgin est une holding, aux activités très diversifiées, qui regroupe 250 sociétés, présentes dans 23 pays, la plupart installées off-shore, à la comptabilité ultrasecrète et compte environs 25000 salariés. Toutes les filiales du groupe, bien qu’indépendantes les unes des...

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26 juin 2009

Organisation d'un séminaire de formation pour les commerciaux d'une grande entreprise internationale à Dubaï

Étude de cas de 68 pages - Communication

Nous sommes en charge du développement d’un séminaire d’une entreprise internationale. Nous devons organiser et proposer un séminaire exceptionnel pour l’ensemble des équipes commerciales du groupe international. Le but de ce séminaire est de motiver les équipes et de présenter et...

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26 déc. 2018

Le marché du jeu vidéo (2018)

Étude de marché de 7 pages - Marketing technologies

Le marché des jeux vidéo est l'un des marchés qui ont sans aucun doute le plus évolué en l'espace de dix ans, avec le marché du numérique et de l'électronique. Que ce soit au niveau du nombre de jeux disponibles, du nombre de consoles ou encore des graphismes de plus en plus réalistes, le segment...

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24 mai 2009

La renaissance du marché du jeu vidéo

Mémoire de 44 pages - Marketing technologies

Aujourd’hui, le jeu vidéo se retrouve sous plusieurs formes et formats. Que cela soit dans nos consoles de salons, nos ordinateurs, nos téléphones portables, nos simulations informatiques pour pilotes, nos montres, il n’en reste pas moins qu’un jeu vidéo est une réalité virtuelle...

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28 avril 2008

Négociation et résolution du conflit : analyser une négociation

Étude de cas de 7 pages - Management organisation

Along this report, I will describe a Negotiation case I have really encountered during my first internship, in June 2004, in a Sports Travel Agency. This company, called France-Sport Association is the leader in sport travel organization in France. I was employed in the Rugby Department as...

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25 Nov. 2005

E loyalty through marketing tactics

Mémoire de 68 pages - Marketing technologies

After reviewing empirical studies about relationship marketing, we noted that customer loyalty is a recurrent topic. Nevertheless, we identified that there is less focus on relationship marketing and loyalty in an online environment. As it is recognized that acquiring new customers is more costly...

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27 mai 2008

Rapport d'un jeu d'entreprise : Mara Corporation

Étude de cas de 34 pages - Stratégie

Rapport en anglais d'une simulation type jeu d'entreprise jouée en ligne pendant 4 mois en équipes pour un cours de Global Management. Les pages contiennent analyse interne, externe, recommandations et analyses en vue d'un agrandissement sur 5 ans.

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06 févr. 2009

Stratégie, distribution et relation client du jeu vidéo "Les Sims" (décembre 2005)

Étude de cas de 35 pages - Marketing technologies

Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour. Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans les jeux vidéo....

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02 févr. 2010

Acceptabilité et image du placement de marque dans les jeux vidéo

Mémoire de 70 pages - Marketing technologies

La publicité dans le jeu vidéo existe depuis 1989 avec l’apparition d’une publicité Marlboro dans un jeu de voiture. Une publicité incluse alors par l’éditeur sans l’accord de Marlboro ce qui a donné lieu à un procès. Sega s’est défendu en expliquant que celle-ci était...

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04 Oct. 2007

Etude marketing des Sim's

Étude de cas de 37 pages - Marketing technologies

Etude marketing du jeu vidéo Sim's au niveau de la distribution et de la relation client.

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02 mai 2011

Le marketing expérientiel virtuel

Mémoire de 45 pages - Marketing technologies

Lorsque je me rends au supermarché, que je fais mes provisions, que j'achète un certain nombre de produits, ce que je remarque tout de suite est l'impersonnalité du lieu. Je dois l'avouer d'ailleurs, je ne vais jamais dans une grande surface par envie, ni par plaisir. Avant même d'y entrer, je...

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14 mai 2010

Management international - la multinationale française Ubisoft et son développement en Amérique du Nord

Étude de cas de 22 pages - Management organisation

Ubisoft est une multinationale française qui développe et édite des jeux vidéo. Fondée en 1986 par Yves Guillemot, l’entreprise compte aujourd’hui 3 studios de développement en France basée à Paris, Annecy et Montpellier, des divisions situées au Canada (Québec, Montréal, Toronto et...

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21 août 2012

La montée en gamme d'Aubade

Étude de cas de 40 pages - Marketing luxe

D’après la presse suisse l’Hebdo, Aubade a réalisé un chiffre d’affaires de 63,5 millions de francs (soit environ 52,7 millions d’euros). Sachant que plus 30% de son chiffre d’affaires est réalisé grâce à sa leçon numéro cinq « Feindre l'indifférence ». Cependant...

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01 Oct. 2013

Gamification, quand le jeu stimule la communication

Mémoire de 44 pages - Communication

La fin de la télévision, tel est le titre de l’avant dernier ouvrage de Jean-Louis Missika dans lequel le sociologue affirme que la télévision est en train de disparaître. Toujours plus d’images, les médias sont omniprésents dans notre quotidien, tellement présents que nous n’y...

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16 Sept. 2010

Quel est l'impact des nouveaux réseaux sociaux sur les pratiques de recrutement ?

Mémoire de 82 pages - Ressources humaines

Les réseaux sociaux prennent une place prépondérante et sont désormais incontournables dans notre société d'aujourd'hui. Si l'on examine les faits marquants, on constate que la plupart des gens, en tout cas des utilisateurs d'internet, sont connectés à des réseaux web 2.0 comme Facebook ou...

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14 Mars 2008

L'industrie des jeux vidéo, nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ?

Mémoire de 124 pages - Marketing technologies

Projet de fin d'études ayant pour sujet : "L'industrie des jeux vidéo : nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ? Analyse, résultats, perspectives". Analyse stratégique du marché des consoles de jeux vidéo. Présentation d'un historique, des spécificités de l'industrie, d'analyses concurrentielle...

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12 Nov. 2007

La distribution des jeux de société

Mémoire de 28 pages - Marketing distribution

Avez-vous déjà joué à un jeu de société ou en possédez-vous un chez vous ? Je ne pense pas me tromper en répondant qu’au moins 95% des personnes interrogées répondraient par l’affirmative. La seule évocation de ces termes éveille en nous des souvenirs de soirées conviviales passées en...

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18 Mars 2008

Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft et du produit Assassin's Creed

Mémoire de 87 pages - Marketing produit

Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft, et du jeu vidéo Assassin's Creed.

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12 Mars 2008

L'humour dans la promotion des ventes

Mémoire de 70 pages - Théories marketing

Selon G. Elozy en 1979, « La confrontation des définitions [de l’humour] concoctées par les plus notoires spécialistes ne laisse dégager aucune conclusion. Ils tournent autour de l’humour comme des cosmonautes autour de la lune, sans en prendre une seule vue d’ensemble ». Est-il...

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16 févr. 2008

Etude d'une innovation : lancement de la playstation portable en france

Étude de cas de 19 pages - Marketing technologies

L’arrivé de la Playstation portable a doublé le marché des consoles portables en France en volume : 1.6 million de pièces écoulées en 2005 contre 800 000 en 2004. L’année de 2006 sera donc celle du duel Sony vs Nintendo, même si nous verrons que les deux consoles ne sont concurrentes...

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12 Mars 2008

Espace culturel E. Leclerc

Mémoire de 140 pages - Marketing distribution

L’Espace Culturel E. Leclerc a ouvert le 15 novembre 2003. Il est situé dans la galerie marchande de l’hypermarché E. Leclerc à St Médard-en-Jalles. Bien qu’associé à la marque Leclerc, ce n’est pas un rayon de l’hypermarché, c’est une enseigne à part entière ; une...

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26 Janv. 2012

Exploitation du marketing sensoriel exponentiel dans le développement d'un nouveau concept magasin en Algérie

Mémoire de 99 pages - Marketing sensoriel

L'environnement concurrentiel en Algérie a fortement évolué ces dernières années. Les consommateurs font face à une offre de plus en plus homogène. En effet, tous les concurrents sont arrivés à maitriser les facteurs clés de succès requis pour pénétrer un marché et offrir un produit standardisé....

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15 févr. 2016

Cahier mix produit - KIA Motors Corporation - Le KIA Sportage

Étude de cas de 55 pages - Marketing automobile

Le produit que nous avons choisi est la voiture star de la gamme Kia actuellement commercialisée en Europe : le KIA Sportage. Cette voiture est en quelque sorte l’aboutissement de toute l’histoire du constructeur automobile coréen qui fut créé en 1944, et qui est maintenant le...