Enjeux juridiques, industrie du jeu vidéo, article L111-11 du Code de propriété intellectuelle, droit d'auteur, e-sport, cloud-computing, Ubisoft, arrêt Atari, loi du 11 mars 1957, loi du 7 octobre 2016, droit de reproduction, arrêt Cryo, loi du 1er juillet 1998, Patent Cooperation Treaty, serious game, Sony, Nintendo, Master DPINT, mémoire de Master
Le jeu vidéo est devenu le nouvel Eldorado. Il était difficile d'imaginer qu'à la naissance de l'industrie vidéoludique en 1972, avec le jeu Pong, tout premier jeu vidéo à rencontrer un véritable succès commercial, naissait l'une des plus grandes formes de divertissement de notre société. Notre société actuelle est assurément marquée par l'essor de nouvelles technologies et de moyens de communication : internet, télévision, smartphone, messagerie instantanée. Le jeu vidéo s'inscrit dans cette démarche et tire son épingle du jeu par ses caractéristiques bien propres à lui. Il prend une place de plus en plus importante dans notre quotidien, que nous soyons joueurs ou non, tant par son aspect social qu'économique.
Le jeu est aujourd'hui partout et touche une très grande catégorie d'individus, à tel point qu'il semble difficile d'imaginer des personnes pour qui l'activité de jeu serait totalement absente. Le jeu peut être défini comme une "occupation physique ou intellectuelle qui n'a d'autre but que le divertissement qu'elle apporte, le plaisir qu'elle procure". C'est une activité pratiquée dans un but lucratif, mais c'est aussi, pour un comédien, la manière d'interpréter un rôle. Cet élément est important, car le jeu apparaît comme "la fiction du faire" : c'est le faire semblant, c'est le faire pour de faux, c'est la création d'un espace de liberté où l'on devient ce que l'on veut pendant un moment en se mettant dans la peau d'un personnage, en créant une histoire comme le ferait un enfant. L'un des traits les plus évidents du jeu n'est autre que sa différence avec la vie courante, comme le précisait l'historien Johan Huizinga.
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