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Projet de fin d'études ayant pour sujet : "L'industrie des jeux vidéo : nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ? Analyse, résultats, perspectives". Analyse stratégique du marché des consoles de jeux vidéo. Présentation d'un historique, des spécificités de l'industrie, d'analyses concurrentielle et financière, des résultats chiffrés ainsi que des perspectives.
[...] Mais si Nintendo est puissant, il n'en n'essuie pas moins plusieurs attaques, et les procès sont nombreux. On lui reproche notamment son monopole et le viol de certaines lois antitrust (aux États-Unis). Une de ses pratiques, jamais reconnue évidemment, consistait à faire en sorte de limiter le nombre de jeux disponibles sur le marché, notamment lorsqu'il s'agissait de titres importants. De cette façon, les joueurs qui allaient repartir les mains vides avaient tendance, par dépit et pour patienter, à se rabattre sur un autre titre. [...]
[...] Néanmoins, ce taux ne devrait cesser d'augmenter avec le nombre croissant de jeux utilisant des fonctionnalités en ligne et les services annoncés pour les années à venir. Néanmoins, on le voit bien, avec un taux d'équipement si faible et avec un service qui est encore dans les faits essentiellement sous-traité aux éditeurs-tiers, Sony semble en fait en pleine phase de rodage et de test pour proposer de véritables services (liés ou non au jeu) intégrant contenant et contenu pour sa console de prochaine génération. [...]
[...] Lors de l'édition 2003 de l'E3 de Los Angeles (salon mondial des jeux vidéo), Shigeru Miyamoto (créateur de Super Mario, aujourd'hui Game Designer et producteur exécutif chez Nintendo) tenait d'ailleurs ces propos : Il y a de nombreuses personnes qui n'ont pas le matériel nécessaire pour jouer en ligne. Je ne pense pas que les gens voudront payer des abonnements tous les mois afin de jouer en ligne. Il ajoutait également : Il faut aussi poser la question du profit. Les fournisseurs d'accès à Internet vont y gagner de l'argent, les gens qui fabriqueront le matériel aussi dans une moindre mesure, mais pas les développeurs en eux- mêmes. [...]
[...] -Toujours depuis 1994, production pour tous les accessoires officiels de la gamme Playstation et notamment les contrôleurs de jeu. MUSIQUE -Depuis 1994, compatibilité assurée entre la Playstation / PSone puis la Playstation 2 avec les CD audio (de Sony Music évidemment mais aussi n'importe quel CD audio puisque le format est unifié dans cette industrie). -Depuis 2000, compatibilité assurée entre la Playstation 2 et les DVD issus de Sony Music (là encore , cela est vrai avec tous les DVD à contenu musical, le format étant unifié). [...]
[...] Le deuxième problème auquel Nintendo devait faire face pour le lancement de sa console était la désaffection croissante des éditeurs tiers vis-à-vis du constructeur. La première mesure prise pour se réconcilier avec ces éditeurs est tout simplement le fait d'avoir changé de support de stockage (comme évoqué au paragraphe précédent) en délaissant les cartouches traditionnelles pour des mini-DVD. Deux bénéfices immédiats pour les éditeurs : -réduction drastique des coûts de fabrication en passant de 12 $ environ pour une cartouche Nintendo 64 de 64 MB à 1,5 $ pour un mini- DVD Panasonic de 1,5 GB. [...]
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