Etudes & Analyses

Consultez plus de 17310 documents en illimité sans engagement de durée. Nos formules d'abonnement

Accueil › 
 Jeux vidéos

Jeux vidéos

  

Nos documents

.doc
18 Mars 2009

Simulation de vente d'une console de jeux vidéos

Étude de marché de 12 pages - Marketing produit

C'est à l'issue de cette phase que le client va décider de s'engager encore plus dans son processus d'achat ou au contraire de mettre un terme à ce dernier. Il est par conséquent primordial que je donne une impression irréprochable à mon client, afin d'instaurer un climat de confiance favorable à...

.doc
21 mai 2007

Le marché des consoles de jeux vidéos: la Playstation

Étude de marché de 19 pages - Marketing technologies

A travers ce dossier, nous vous invitons à analyser un phénomène planétaire de l’industrie du divertissement. En effet nous vous proposons une étude du colosse du marché des consoles de jeux vidéo: La Playstation. Comment Playstation est devenu se qu’il est...

.doc
16 Janv. 2005

Le projet Xbox: Comment s'imposer sur le marché des jeux vidéos, où l'on trouve Nintendo, une société très expérimenté, et Sony, qui s'est imposé comme le leader incontesté depuis 1995?

Étude de cas de 20 pages - Marketing technologies

La Xbox, même si elle n'a pas réussi à détrôner Sony, a été un succès. Elle a réussi a trouver sa place dans un marché que les spécialistes qualifiaient de saturé avant la sortie de la console. La Xbox a désormais pris le dessus sur la Gamecube de Nintendo, avec aujourd'hui 15.5 millions de...

.doc
14 Sept. 2009

Comment Micromania a-t-il su devenir le leader de la distribution des jeux vidéos ?

Étude de marché de 9 pages - Marketing produit

Micromania est une entreprise de distribution de jeux vidéo. Avant de parler de celle-ci, nous avons trouvé intéressant d'étudier le marché sur lequel elle évolue. En effet, ce marché est plein de richesses, et malgré une période de crise, s'en sort extrêmement bien avec plus de 30...

.pdf
11 juin 2014

Management de l'innovation : la Nintendo's "revolution"

Étude de cas de 5 pages - Marketing produit

L'industrie des consoles de jeux n'est pas la même suivant la décennie choisie. La plus grande différence est la facilité d'introduction dans le secteur. Plus le temps passe, plus il est difficile de s'y introduire. Développer une console et la commercialiser n'est pas difficile en soit,...

.doc
22 juin 2010

Comparaison de deux innovations - "Le petit quotidien" de Play Bac Presse et le "programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima : quel âge a votre cerveau ?" de Nintendo (2008)

Étude de cas de 9 pages - Marketing technologies

Nous avons choisi d’étudier les entreprises Nintendo et Play Bac Presse afin de comparer les enjeux du lancement de deux de leurs innovations majeures : le "programme d’entraînement cérébral du Dr Kawashima : quel âge a votre cerveau ?" sorti au Japon en 2005 pour Nintendo et "Le petit...

.doc
30 avril 2014

Comparaison des positionnements marketing des marques Nintendo et Microsoft

Étude de cas de 3 pages - Marketing produit

Microsoft est une société américaine fondée en 1975 par Bill Gates et Paul Allen, aujourd’hui leader mondial du développement de systèmes d’exploitation et de logiciels pour ordinateurs. Développant des jeux vidéos pour PC dès les années 90, Microsoft se lance en 2001 sur...

.pdf
10 Janv. 2014

Le marché du jeu vidéo : le cas de l'entreprise Ubisoft

Étude de cas de 12 pages - Stratégie

Le marché vidéo-ludique évolue à très grande vitesse. Son histoire est relativement courte, puisqu’elle débute dans les années 1950, à l’apparition des premiers jeux vidéos (si peu développée leur forme soit-elle). Cependant, l’incroyable renouvellement technologique...

.doc
11 déc. 2006

Comment relancer les ventes de cd sur un marché saturé

Étude de marché de 50 pages - Marketing produit

MEDIA SATURN est une filiale du groupe METRO AG, spécialisé dans la distribution de produits électroniques, électroménagers et de divertissements grand public, à travers deux enseignes : PLANETE SATURN, en centre ville, et MEDIA MARKT en périphérie. Media Saturn est également présent, et souvent...

.doc
06 Janv. 2011

Présentation et stratégie de l'entreprise Vivendi

Étude de cas de 15 pages - Management organisation

À l'origine spécialisé dans les services aux collectivités territoriales (eau, transport et environnement) sous le nom de Compagnie Générale des Eaux (parfois abrégé en Générale des Eaux ou en CGE), le groupe s'est peu à peu renforcé, à la fin des années 1990, dans les nouvelles technologies sous...

.doc
19 déc. 2007

ATARI: Etude d'une crise financière et des solutions mises en oeuvre

Étude de cas de 14 pages - Finance

Le groupe ATARI, dont la holding de tête est Infogrames Entertainment, produit, édite et distribue des jeux interactifs pour les consoles de jeux (Microsoft, Nintendo et Sony) et le PC. Depuis sa création en 1983 par Bruno Bonnell et Christophe Sapet, Infogrames a connu une...

.doc
16 Janv. 2008

L'avenir du placement de produits en France

Étude de marché de 14 pages - Marketing distribution

Le placement de produit est une technique de communication de plus en plus utilisée en France par les annonceurs pour promouvoir leurs produits ou améliorer la visibilité de leur marque. Défini par Jean-Philippe Danglade comme « L’insertion payante de marques (visuelle ou sonore) dans des...

.doc
02 juin 2008

Etude de la « Carte de fidélité » de la Fnac

Étude de cas de 5 pages - Marketing consommateur

La Fnac ( Fédération nationale d'achats des cadres ») est une chaîne de magasins spécialisée dans la distribution de produits culturels (musique, littérature, cinéma, jeux vidéo) et électroniques (Hi-fi, informatique, télévision). Elle a été fondée en France en 1954 par André...

.doc
06 août 2007

Peut-on en finir avec Microsoft ?

Étude de cas de 6 pages - Droit de la concurrence

Créée il y a quarante et un ans par Bill Gates et Paul Allen, la société Microsoft est aujourd’hui le leader mondial des logiciels, que ce soient les systèmes d’exploitation avec plus de 90% des parts de marché ou les logiciels d’application. Un système d’exploitation (ou «...

.pdf
11 juin 2014

Le parcours client en 2011 : les tendances de la consommation et moyens déployés par la distribution pour les anticiper et les satisfaire

Mémoire de 20 pages - Marketing consommateur

Les dernières décennies ont vu se développer un fort repli sur la sphère privée, un replacement du consommateur dans son lieu de vie comme dans une « bulle ouverte », du fait de l’apparition de certaines innovations, mais également du contexte ambiant. La montée en puissance d’internet...

.doc
31 Mars 2009

La stratégie d'Hasbro dans le secteur du jouet : comment passer de challenger principal à leader ?

Étude de cas de 9 pages - Stratégie

Sur le marché du jouet, on observe trois principaux concurrents. Mattel est le leader de ce marché avec xx% de CA en 199x, ce géant possède entre autres les prestigieuses marques Barbie et American girl qui font de lui un leader sur le segment jouets pour filles. Cependant il se positionne...

.doc
13 Janv. 2021

Analyse SWOT - Netflix - publié le 13/01/2021

Étude de cas de 5 pages - Marketing technologies

Netflix est une entreprise américaine spécialisée dans la production et la diffusion de contenus cinématographiques et télévisuels. La société a été créée en 1997 aux États-Unis, et son siège social est toujours implanté en Californie, à Los Gatos. Le business model de Netflix était initialement...

.doc
03 juin 2008

Etude de marché - L'E-book

Étude de marché de 16 pages - Marketing technologies

La mobilité est un des concepts clé du 21ème siècle, ère du nomadisme et de l’infosphère. On assiste depuis quelques années à une baisse d’attractivité du support papier avec la massification du multimédia. En effet même si le livre garde ses lettres de noblesse la diversité des offres...

.doc
29 avril 2010

Avantages et inconvénients de l'externalisation ("outsourcing") - exemple de l'entreprise Sony

Étude de cas de 5 pages - Stratégie

De nos jours, la recherche du profit et la baisse des coûts dans les grandes entreprises mondiales restent un sujet primordial. En effet avec l’émergence de nouvelles technologies par exemple, les dépenses des entreprises en recherche et développement, logistique… deviennent trop...

.doc
14 mai 2012

Quelle place pour le service après vente dans l'entreprise et comment améliorer le service client?

Mémoire de 50 pages - Management organisation

Le secteur de la vente de produits électroniques, de matériels informatiques, de jeux vidéos, de photos, de multimédia et de produits dérivés a depuis ces vingt dernières années connu une croissance quasi exponentielle. De nombreux acteurs ont investi les marchés européens et...

.doc
08 Mars 2008

Cas marketing PS3

Étude de cas de 31 pages - Marketing technologies

Le Marché étudié comprend toutes les formes de jeux vidéo destinés essentiellement aux jeunes de 18-35 ans, mais également à tout type de consommateurs. Le marché des jeux vidéo en France se présente de la façon suivante: Marché principal: secteur des jeux...

.doc
08 Mars 2008

Le marché du jouet en France

Étude de marché de 9 pages - Marketing produit

Le marché du jouet et du divertissement est un marché dynamique, car il est en constante évolution grâce aux innovations des créateurs qui inventent chaque année de nouveaux jouets en espérant qu’ils créeront un phénomène de mode. Dans notre société de consommation, le jouet est, bien...

.doc
17 déc. 2013

Le management stratégique de l'entreprise Polygon

Étude de cas de 19 pages - Management organisation

L’industrie du jeu vidéo est en plein essor avec une croissance de 38% pour un volume de 5.6 milliards de dollars. C’est à l’heure actuelle le segment le plus porteur dans le commerce du divertissement. A l’origine d’un jeu, une idée née d’un développeur....

.ppt
13 févr. 2008

Etude du cas Ubisoft (stratégie)

Étude de cas de 30 pages - Marketing produit

- 1973: Atari lance Pong, premier véritable succès - Depuis, 7 générations de console plus tard, les acteurs ont évolué - Des pionniers, seul Nintendo a survécu - Sony rentre sur le marché avec sa Playstation en 1995 - Microsoft rentre en 2001 avec sa Xbox - Marché aujourd'hui dominé par 3...

.doc
06 Sept. 2017

Analyse SWOT - La Fnac

Étude de cas de 5 pages - Marketing distribution

Le marché de la distribution des produits culturels et électroniques regroupe des éléments bien distincts : matériels image et son (TV, lecteurs Blu-Ray, hi-fi...), informatique (PC, tablettes...), vidéo, musique, livres, jeux vidéos, consoles. En France, ces marchés cumulés...

.pdf
18 Mars 2010

Le jeu de rôles "World of Warcraft" - segmentation, ciblage et positionnement

Étude de cas de 4 pages - Marketing technologies

Comme plusieurs autres jeux de rôle, World of Warcraft plonge le joueur dans un monde de type "heroic-fantasy" inspiré de l’univers de Tolkien où les humains côtoient des elfes, orcs et autres créatures fantastiques. La géopolitique du monde est structurée autour du conflit qui oppose...

.doc
02 Sept. 2018

Analyse PESTEL - La Fnac

Étude de cas de 6 pages - Marketing distribution

Même si la définition de ce marché semble parler d'elle-même, elle concerne des produits divers. On trouve dans cette catégorie d'objets tout ce qui touche à l'image et au son au niveau matériel (lecteurs Blu-ray, télévisions, platines et hi-fi), l'informatique hardware (ordinateurs, tablettes,...

.doc
18 avril 2018

Analyse SWOT - Darty

Étude de cas de 5 pages - Marketing des services

Darty est une entreprise multisectorielle, qui regroupe le secteur high-tech et l'électroménager. Fondée en 1957 par les frères Darty, il s'agit avant toutes choses d'une entreprise familiale. Dès le départ, le groupe connait un grand succès, et il ne lui faut que quelques années pour ouvrir des...

.doc
21 avril 2010

Diagnostic marketing et packaging d'un nouveau produit : le kit à cocktails

Étude de marché de 13 pages - Marketing produit

Le produit est à la mode, par conséquent le cycle de vie ramassé correspond le mieux à notre produit et cela pour plusieurs raisons : c'est un produit destiné à séduire les jeunes de 18 à 30 ans, nous voulons donner une image « Jeune, chic et branchée » ; étant une innovation sur le marché de...

.doc
18 mai 2021

Analyse SWOT - Microsoft - publié le 18/05/2021

Étude de cas de 5 pages - Marketing technologies

Microsoft, une multinationale américaine oeuvrant dans le domaine de l'informatique, a été créée en 1975 par Bill Gates et Paul Allen. La marque américaine est présente parmi les fabricants des systèmes d’exploitation, des jeux vidéos, des logiciels, des téléphones, des...