Etudes & Analyses

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Sony Corporation, communément appelée Sony, est une société multinationale japonaise basée dans l\'arrondissement de Minato, à Tokyo, Japon. Elle est active dans différents domaines tels que la musique, l\'électronique, la téléphonie, l\'informatique, le jeu vidéo, le cinéma et l\'audiovisuel en général. Sony Corporate comprend plus de cent sociétés à travers le monde, dont Sony France SA, Sony Corporation of America, Sony Music Entertainment, Sony Pictures Entertainment, Sony Computer Entertainment et est présent dans 183 pays.

Nos documents

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08 févr. 2009

L'e-book, ou livre électronique de Sony, test de lancement (2007)

Étude de marché de 11 pages - Marketing technologies

Un e-book (electronic-book), en français livre électronique est « un dispositif technique qui permet de restituer un texte sous format électronique » . Il tend par son format à se rapprocher du livre traditionnel grâce aux caractéristiques suivantes : autonome, portable, léger. L’avantage...

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21 avril 2010

Sony - analyse du portefeuille d'activité et recommandations

Étude de cas de 9 pages - Marketing technologies

L'entreprise bénéficie d'une image de qualité qui lui permet de s'imposer comme étant un des leaders mondiaux sur le marché de l'électronique grand public. Les compétences ne sont donc plus à démontrer, ce qui est un point positif en vue de l'intégration du l'activité micro-informatique à notre...

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02 févr. 2009

La place et la stratégie de l'entreprise Sony dans le secteur des jeux vidéo

Étude de cas de 7 pages - Stratégie

L’année 2007 a été pour les industriels des jeux vidéo une année record en matière de ventes de consoles, de logiciels et de jeux et d’accessoires. Selon l'Idate, le nombre de consoles vendues dans le monde en 2007 attendrait 80 millions, pour un chiffre d'affaires de 9,8 milliards...

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22 juin 2010

Analyse du portfolio Sony et recommandations

Étude de cas de 9 pages - Marketing produit

Le portefeuille est assez équilibré, car on note que les 4 domaines de l'entreprise correspondent bien aux activités définies par le BCG. On observe que la vache à lait contribue à la moitié de l'activité de l'entreprise. La valeur de son CA est presque égale à la somme des trois autres...

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23 déc. 2010

Le modèle de vente indirecte : cas de l'entreprise Sony

Étude de cas de 40 pages - Marketing produit

Ces dernières années, les grands constructeurs internationaux spécialisés en informatique ou en audiovisuel se sont tournés vers la vente b2b indirecte. En règle générale, ce choix stratégique leur permet d'avoir une plus forte couverture sur le marché. L'exemple de « Dell » est la preuve la...

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15 mai 2009

L'appareil photo numérique de Sony

Étude de marché de 56 pages - Marketing produit

Etude marketing au format PowerPoint sur les appareils photos numériques et principalement ceux de la marque Sony : évolution de ce marché avec des nouveaux concurrents qui vont devoir faire face à un secteur en phase de maturité.

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27 déc. 2010

Etude de cas : plan marketing Sony, lancement d'un jeu vidéo

Étude de cas de 22 pages - Marketing produit

Créée le 7 mai 1946 sous le nom de Tokyo Tsushin Kogyo (TTK)par Masaru Ibuka, ingénieur, et Akio Morita, physicien,Le géant de l'électronique grand public connaît des difficultés depuis 2002La part de Sony dans le marché mondial de l'électronique grand public a été estimée en 2004 à plus...

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25 févr. 2009

Le Blu-Ray de Sony et la diffusion d'une technologie

Étude de cas de 7 pages - Marketing technologies

Depuis la fin de la guerre qui a eu lieu entre Sony et Toshiba pour établir le nouveau standard du disque vidéo HD de grande capacité, le Blu-ray disc de Sony peine à se diffuser massivement pour remplacer le DVD. Dans cette lutte acharnée pour s’imposer comme nouveau...

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16 Janv. 2005

Le projet Xbox: Comment s'imposer sur le marché des jeux vidéos, où l'on trouve Nintendo, une société très expérimenté, et Sony, qui s'est imposé comme le leader incontesté depuis 1995?

Étude de cas de 20 pages - Marketing technologies

La Xbox, même si elle n'a pas réussi à détrôner Sony, a été un succès. Elle a réussi a trouver sa place dans un marché que les spécialistes qualifiaient de saturé avant la sortie de la console. La Xbox a désormais pris le dessus sur la Gamecube de Nintendo, avec aujourd'hui 15.5 millions...

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20 juil. 2007

Argumentaire de vente d'un produit : la PSP de Sony

Étude de cas de 11 pages - Marketing produit

Argumentaire de vente pour la Sony PSP dans le cadre d'un DUT GEA 2e année. Présentation rapide de l'entreprise, présentation du produit, utilisation de la méthode CAP et traitement des objections, puis comparaison avec la concurrence.

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11 avril 2013

L'entreprise Sony (2012)

Étude de cas de 10 pages - Marketing produit

Sony Corporation est une société multinationale japonaise basée dans l'arrondissement de Minato, à Tokyo au Japon. Elle est active dans bien des domaines tels que la musique, l'électronique, la téléphonie, l'informatique, le jeu vidéo, le cinéma et l'audiovisuel en général. Pour...

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08 févr. 2009

Lancement de l'ordinateur portable Vaio XR55 de Sony sur le marché français

Étude de cas de 11 pages - Marketing technologies

Société japonaise innovante de produits micro électroniques, Sony a été créé en 1946 et c’est aujourd’hui une société d’envergure mondiale présente notamment au Japon, en Europe et aux Etats-Unis. Sony s’est ensuite diversifiée en se positionnant sur les...

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06 avril 2008

Justifier l'intérêt pour Sony de pénétrer le marché de la console portable

Étude de cas de 8 pages - Marketing technologies

Problématique : Justifier l’intérêt pour Sony de pénétrer le marché de la console portable. Vous traiterez dans une seconde partie au vue de vos connaissances et des données du cas la polituqe mix produit distribution que pourrait suivre Sony pour le lancement de sa nouvelle...

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14 juin 2004

Cas Vaio de Sony

Étude de cas de 18 pages - Marketing technologies

En développant son activité à l'informatique, Sony comptait sur une évolution du comportement du consommateur : à l'origine réservée aux entreprises, l'informatique selon Sony devait également être destinée à une utilisation familiale et privée. Afin de mettre en avant l'aspect...

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02 Mars 2010

Analyse stratégique du groupe Sony

Étude de cas de 5 pages - Stratégie

Sony a réalisé en 2007 environ 70 milliards de dollars de chiffres d’affaires dont 2/3, grâce à son activité principale (électronique grand public). Ce secteur a connu une perte de 321 millions de dollars alors que dans le même temps les secteurs dits secondaires dans...

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13 juil. 2010

Brand Review : étude du marché des jeux vidéo avec un focus sur l'analyse des stratégies de Sony et Nintendo

Étude de cas de 27 pages - Marketing technologies

Au cours de notre formation au sein de l'ISCOM, nous devons réaliser une étude sur la marque nommée la BRAND REVIEW. C'est pourquoi, nous avons choisi d'étudier deux marques intéressantes par leur innovation et performance technologique : SONY et NINTENDO.

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28 mai 2008

La stratégie marketing de Sony en France

Étude de cas de 5 pages - Marketing produit

Sony is nevertheless following the trends on the market, providing funny and surprising TV commercials, respecting the current spirit, to differentiate our commercials from our competitors (who are more focused on their products).Sony is also loyal to its core values and has always been...

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20 avril 2011

Etude produit : la PSP GO de Sony

Étude de marché de 25 pages - Marketing produit

La PSP GO a connu un succès en demi-teinte, la console ultra-portable de SONY poussant le concept de dématérialisation du support de jeux à son maximum ne s’est pas très bien vendue, il est impossible de connaître les chiffres exacts de vente de ce modèle, SONY les gardant à...

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13 Oct. 2009

Analyse stratégique du secteur du jeu vidéo : Nintendo et Sony

Étude de cas de 53 pages - Marketing technologies

Les enjeux du marché du jeu vidéo sont colossaux. Chaque année, cette industrie brasse des milliards d'euros de chiffre d'affaires et le jeu vidéo s'impose désormais comme un produit culturel au même titre que la musique, les livres, les disques etc. A ce propos, le jeu vidéo est depuis peu le...

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05 Oct. 2009

Etude du Groupe Sony Corporation

Étude de cas de 27 pages - Marketing produit

Depuis 1946, Sony a pour mission d'apporter des solutions aux envies de mobilité et de simplicité des consommateurs tout en diminuant l'impact des produits électroniques sur la planète en réévaluant systématiquement ses produits et ses procédés de fabrication.Pour réaliser sa mission, la...

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02 Janv. 2007

Campagne de lancement d'un nouveau produit pour le groupe SONY

Mémoire de 28 pages - Marketing produit

Ce dossier présente les différents aspects du lancement d'un nouveau produit pour le groupe Sony (ce produit est bien entendu fictif). Vous y trouverez une présentation générale du groupe Sony, une description du nouveau produit, sa stratégie de communication, les objectifs, la...

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20 Sept. 2012

Etude du produit de Sony: la Playstation 3

Étude de cas de 24 pages - Marketing technologies

En lançant cette nouvelle console, Sony avait pour objectif d’imposer un nouveau format dans le monde de la vidéo: le Blu-Ray. La Playstation 3 n’est donc pas seulement une console de jeux vidéo. Elle s’insère parfaitement dans le cadre d’un home cinéma. Cette machine...

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28 déc. 2008

Sony : diagnostic stratégique

Étude de cas de 15 pages - Stratégie

Sony est une entreprise japonaise classée soixante-cinquième mondiale du point de vue du chiffre d'affaires et qui emploie plus de 150 000 personnes à travers le monde. Elle est également présente sur de très nombreux domaines (musique, jeux vidéo, hi-fi, audiovisuel, électronique,...

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19 Sept. 2013

L'industrie des jeux vidéo : fin du leadership de Sony et émergence d'un nouveau leader : Nintendo

Étude de cas de 11 pages - Stratégie

Longtemps considérée comme une industrie mineure ayant pour unique cible des joueurs passionnés ou simples amateurs, l’industrie des jeux vidéo a connu un tournant décisif dans les années 2000. Une étude fournie par l’IDATE (Institut De l’Audiovisuel et des Télécommunications en...

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22 Janv. 2007

Dossier focus/marque: PSP de Sony

Étude de cas de 16 pages - Marketing technologies

Ce dossier est consacré à l’analyse de l’environnement de Sony et plus particulièrement de sa nouvelle console de jeux portable : la PSP. En 2005, le marché des consoles de jeux portables est en plein essor. Celui-ci devrait même dépasser en volume celui des consoles de salon...

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31 Oct. 2009

Le Blu-Ray Disc de Sony

Étude de cas de 5 pages - Stratégie

Le Blu-Ray Disc de Sony, ou BD entre dans un cycle ouvert par le DVD et le CD. Il est probable que le disque de Sony sera la dernière innovation incrémentale de ce cycle. C’est pourquoi les observateurs ont longtemps craint que le Blu-Ray Disc ait du mal à s’imposer : le...

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13 Mars 2009

Analyse marketing de la PlayStation Portable (PSP) de Sony

Étude de marché de 13 pages - Marketing technologies

Qui n’a jamais eu l’envie de s’amuser, de regarder des vidéos ou même de surfer sur Internet à n’importe quel moment et à n’importe quel endroit ? La PSP est assurément la réponse de Sony à ce besoin des consommateurs. Cette console est un produit "tout-en-un",...

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04 févr. 2009

Le leadership de Sony dans le secteur des jeux vidéo

Étude de cas de 6 pages - Marketing technologies

Nous pouvons constater sur le secteur des jeux vidéo, 4 acteurs principaux, tous sont plus ou moins liés entre eux : - Les fabricants de consoles vidéo : les leaders de ce marché sont Sony, Nintendo et Microsoft. Le leader incontestable étant le japonais Sony. Quant à Microsoft,...

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16 Mars 2021

5 Forces de Porter - Sony

Étude de cas de 5 pages - Marketing international

Sony Corporation, entreprise japonaise, est l'un des plus grands fabricants de l'industrie électronique. Avec plus d'une centaine de sociétés implantées dans le monde entier, Sony est considéré comme leader mondial avec un logo connu dans les 4 coins du monde. Créée par un ingénieur...

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13 Mars 2021

Analyse SWOT - Sony

Étude de cas de 5 pages - Marketing international

Sony est une entreprise internationale fondée en 1946 dont le siège social est au Japon. L'entreprise axe son activité sur plusieurs types de domaines, comme l'électronique, l'informatique, ou encore la téléphonie mobile et fixe, les jeux vidéo, la musique, le cinéma ainsi que...